Avance
Marvel’s Spider-Man 2, impresiones. Continuista, sí. Brutal, también
Ya hemos probado el juego más esperado de PS5 para finales de año y os aseguramos que Marvel’s Spider-Man 2 es aún más de lo que esperáis.
Agitados por las ganas y los nervios, los miembros de la prensa bromeábamos en las horas previas a probar Marvel’s Spider-Man 2. Insomniac lo tiene muy fácil, nos decíamos. El primero ya era una gozada y bastarían unos pocos ajustes para que la experiencia gane enteros. Todos coincidíamos en que se podían retocar, por ejemplo, los contenidos (algo genéricos y repetitivos) de su mundo abierto. O quitar las secciones de sigilo, o los minijuegos de tuberías y sucedáneos. Menudos bocas. Menos mal que no somos desarrolladores.
El primer minijuego llegó a los diez minutos de empezar la demo de Marvel’s Spider-Man 2. Tampoco se hizo de rogar la correspondiente fase de sigilo en la que manejábamos a un robot araña y engañábamos a un puñado de enemigos con una inteligencia artificial ridícula. Y fue salir a su mundo abierto y encontrar los mismos delitos, con los mismos requisitos extra y los mismos coleccionables de turno. Todo ligeramente cambiado, claro está, pero a todas luces familiar. Quizás demasiado. En su faceta sandbox, el juego es francamente continuista.
Ahora bien, si deseábamos ver mejoras en dichos aspectos y las que encontramos fueron más bien sutiles, ¿cómo es que salimos eufóricos de la demo que probamos? ¿Por qué Marvel’s Spider-Man 2 nos pintó una sonrisa en la cara mayor que la de Venom? ¿Qué retoques ha implementado para que no podamos esperar a echarle el guante en PS5 el próximo 20 de octubre? Pues eso es lo que vamos a intentar contaros en estas primeras impresiones. A por ellas, tigres.
Spider-Man también sabe hacer parry
Lo primero que habría que aclarar es que la base jugable asentada por el primer Marvel’s Spider-Man era estupenda. Por eso no terminamos de ver el continuismo de esta secuela como algo malo. Aún así, el original tenía margen de mejora en según qué campos y por citar uno, su combate no llegaba a ser tan profundo y variado como el de los míticos Batman Arkham de Rocksteady. Es precisamente aquí, en las peleas, donde ya encontramos algunos cambios. Dos, en concreto: los poderes del traje de simbionte y el parry. Porque sí, amigos, ahora tenemos un botón de parry.
En las entregas anteriores todo era fintar y pegar, pegar y fintar. Había unos ataques de color rojo con los que había que tener especial cuidado y punto pelota. En Marvel’s Spider-Man 2 también podremos bloquear y contraatacar. Los enemigos, además de ser más variados, nos lanzan nuevos tipos de golpes (amarillos, azules, rojos diferentes) y resulta fundamental identificarlos y saber cómo responder a cada uno. Las batallas han ganado complejidad y se agradece.
Peter > Miles
Por otro lado, tras Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, esa pseudo-expansión que resulta imprescindible para la historia de esta secuela, pensábamos que manejar a Miles iba a molar más que controlar a Peter. Al fin y al cabo, además de los combos de toda la vida, Morales cuenta con poderes eléctricos, invisibilidad, etcétera. Nada más lejos de la realidad. El traje de simbionte le da la vuelta a la tortilla y de quien no querréis separaros será de Parker. La respuesta a los mandos de sus nuevas y letales habilidades es la mar de satisfactoria, y la puesta en escena de las mismas es espectacular.
Los poderes del simbionte funcionan como los de Miles. Es decir que son infinitos, pero exigen un breve período de recarga. Se activan pulsando L1 y cualquiera de los botones de acción del mando (triángulo, círculo, cuadrado o equis). Esto no significa que haya cuatro, ni mucho menos. Tendremos más a nuestra disposición entre los que elegir, aunque han de asignarse previamente desde el menú a los cuatro espacios disponibles. Toca personalizar bien a vuestro héroe.
A modo de curiosidad, las habilidades del simbionte pueden usarse incluso llevando otro traje, y en las partes de la historia en las que Peter no tenga el simbionte, sus técnicas pasarán a estar relacionadas con los brazos mecánicos. Cuando sí cuente con él, a nuestra elección queda elegir entre los poderes alienígenas y las patas de araña, pudiendo combinar ambos. Sin embargo, a ver quién es el listo que renuncia a reventar enemigos contra el suelo o a convertirse en una bola de pinchos. Es divertidísimo.
Mejorando lo inmejorable
Dejando de lado el combate, también hay cambios a la hora de moverse por Manhattan. Insomniac ha mejorado lo inmejorable. Para muestra las nuevas posibilidades y animaciones de balanceo que se desbloquean según subimos de nivel. Ahora si mantenemos pulsado el botón de la telaraña mucho tiempo, Spider-Man no la termina soltando, sino que hace un looping y gana un impulso extra. ¿Quién no quiso hacerlo en el primero?
Y atentos también al nuevo sistema de desplazamiento. Contamos con unas alas (llamadas alarañas) que podemos desplegar en cualquier momento y que nos hacen ir mucho, pero mucho más rápido. Costará dominarlas y cuentan con sus propios minijuegos (recorridos a través de aros) y con sus propias mecánicas (pues irán perdiendo altura y nos obligarán a aprovechar los nuevos ventiladores y chimeneas de las azoteas para ascender de golpe).
Nos ha sorprendido para bien cómo se combinan ambas fórmulas, las alas y las telarañas. Se pasa de unas a otras con sólo pulsar botón y aunque sirven para cosas distintas, es al mezclarlas cuando las exprimimos en todo su esplendor y cuando descubrimos lo maravillosamente fluido que es el juego. Siendo el mapa de Nueva York dos veces más grande que en el original, se agradece que moverse por la ciudad sea todavía más ágil y dinámico (y repetimos que parecía imposible).
En el primer Marvel’s Spider-Man muchos ya renunciamos al viaje rápido por el placer de balancearnos de un sitio a otro y con esta secuela pinta a que tomaremos la misma decisión. Eso no quita méritos a un sistema de viaje rápido que no tiene precedentes y que parece de la próxima generación. Lástima que durante nuestra demostración no se nos dejara probar también el cambio entre Peter y Miles, que apunta a ser como en GTA 5 y a resultar igual de impactante que el resto de Marvel’s Spider-Man 2.
La suma de pequeños retoques
Las fases de sigilo son otra sección con una mejora que brilla con luz propia. Se acabó eso de depender de las farolas, de las vigas que hay en el techo o de otros elementos con los que permanecer en las alturas. En esta secuela podemos poner cables de telaraña donde queramos y movernos por ellos, fusionando varios si es necesario para crear nuestro propio camino. Nos da mayor libertad y dispara las posibilidades. Hicimos una sección en la que parecía que hubiéramos montado toda una instalación eléctrica sobre nuestros enemigos. Uno se movía mejor por las alturas que por el suelo.
Habrá quien crea que esto es una tontería, pero aligera el tedio que a veces se puede sentir en este tipo de niveles, cuando las patrullas nunca pasan por donde queremos, no hay manera de atraerlas y toca esperar durante años. En general, todos los retoques del juego pueden parecer menores, pero no hay uno que no enriquezca la experiencia y que no satisfaga una necesidad del primero. La suma de ello hace de Marvel’s Spider-Man 2 una secuela de altura.
¿El mejor jefe de la saga?
En cualquier caso, lo mejor de la demostración no fueron todas estas mejoras, sino las misiones principales de las que pudimos disfrutar. La trama pinta apasionante, más oscura y condenada a darnos un Peter vs Miles. Los interiores y las fases lineales presumen de músculo técnico y de una atmósfera aterradora. Y los nuevos villanos… en fin, sin palabras. Insomniac insiste en escondernos a Venom, pero nos permitió ir hasta el final en las misiones de Lagarto y hasta librar el combate contra él. No queremos entrar en spoilers, pero podría ser perfectamente el mejor jefe de la saga hasta ahora. Teniendo en cuenta que en esta entrega es el tercero en importancia (a la zaga de Kraven y Venom), qué decir. Abróchense los cinturones.
Podríamos entrar en muchos más detalles. Los cerca de 65 trajes (¡cada uno con cuatro variaciones de color!). La desaparición del apartado del menú con las redes sociales de Spider-Man. El hecho de que ya no deberemos hacer tiempo y resolver unos cuantos delitos entre misión principal y misión principal, pudiendo ir al grano. Las referencias veladas a villanos como Mysterio que podrían dar la sorpresa. Los tres árboles de habilidades nuevos y la cantidad de herramientas inéditas. O las mejoras gráficas, que a lo mejor no entran por los ojos y no se aprecian a simple vista, pero creednos, son muchas.
Sin embargo, la conclusión sería la misma. Insomniac está a punto de regalarnos uno de los mejores juegos de superhéroes de la historia y una secuela que parece mejorar en todo a las entregas que le preceden. La sorpresa no reside en su fórmula, sino en el hecho de que la compañía siga entregando juegos de semejante calidad al ritmo en que lo hace. Además, al terminar la demo, nuestro sentido arácnido tuvo la sensación de que Marvel’s Spider-Man 2 aún se guarda muchos ases bajo la manga. Creemos haber visto tan poco de la historia que sólo tenemos una petición para nuestro amigo y vecino trepamuros: que llegue ya.
- Acción
- Aventura
Marvel's Spider-Man 2 es una aventura de acción a cargo de Insomniac Games y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 en la que Peter Parker y Miles Morales deben enfrentarse a la amenaza de Venom, Kraven el Cazador y el Lagarto, entre otros villanos. Balancéate, salta y usa las nuevas alarañas para recorrer la Nueva York de Marvel, cambia rápidamente entre Peter Parker y Miles Morales para experimentar historias diferentes y nuevos poderes épicos, y haz frente al icónico villano Venom que amenaza con destruir sus vidas, su ciudad y a sus seres queridos.