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Impresiones Armored Core 6 Fires of Rubicon, From Software en estado puro

Jugamos al primer capítulo de Armored Core 6: Fires of Rubicon, el regreso de la mítica franquicia de From Software.

Armored Core VI: Fires of Rubicon Avance impresiones primer capítulo

Soltamos el mando con los dedos arrugados por el sudor. Las manos nos tiemblan, todavía sacudidas por el nervio al que les hemos sometido en las últimas casi cinco horas. En caliente no fuimos conscientes de lo que ocurría a nuestro alrededor. El único sonido que se filtraba por los auriculares eran los golpes secos pero contundentes de sendos sticks. Vivimos un nivel de tensión que nos transportó inevitablemente a nuestro paso por Sekiro: Shadows Die Twice. Y lo cierto es que tanto la obra maestra de Hidetaka Miyazaki y el título al que jugamos recientemente tienen más similitudes de las que podíamos esperar.

Nos referimos a Armored Core VI: Fires of Rubicon, el siguiente trabajo de From Software tras el coloso Elden Ring. Al contrario de la fantasía medieval que les ha caracterizado en el último par de lustros, el equipo se transporta a una saga de tintes futuristas que cimentó sus orígenes. Armored Core es parte intrínseca de la identidad de la From Software de hoy, y al mismo tiempo esta entrega no sería la misma sin todo el aprendizaje adquirido desde 2009 (Demon’s Souls) en adelante.

Armored Core VI: Fires of Rubicon Impresiones avance ya lo hemos jugado
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En MeriStation hemos podido jugar íntegramente el primer capítulo del juego, lo que nos ha permitido percibir cómo serán los pasos iniciales de los jugadores una vez den el salto a su robot el próximo 28 de agosto en PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. De este arranque sacamos bastantes conclusiones en positivo y también sobre uno de los temas que han girado desde su revelación: ¿gustará de igual forma al público acostumbrado a la línea Soulslike?

Control preciso, ágil y elegante: tú eres el mecha

El estudio conoce de sobra la oportunidad que Fires of Rubicon puede brindar a la saga para poder alcanzar a un mayor número de público. Por ello, tanto los mecanismos como la forma en la que se te introduce a la experiencia parte hacia la visión de un jugador recién llegado a la fórmula. Somos un bebé que comienza a gatear y que al mismo tiempo busca dar sus primeros pasos en cuestión de minutos.

La forma básica de desplazarse se realiza con la animación natural de andar. Nuestro robot camina despacio, erguido, en una fase en la que permaneceremos pocas veces. El botón que más utilizaremos para desplazarnos será la B (todas las combinaciones a las que nos referiremos corresponden al mando de Xbox). Con ella activamos el modo impulso, con el que los cohetes distribuidos por el chasis nos permiten levitar sobre el suelo para movernos a mayor velocidad.

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Uno de los responsables de Bandai Namco allí presentes nos incidió en las diferencias que encontraremos en la navegación respecto, en este caso, a Dark Souls 3. Si en el cierre de la trilogía la experiencia era horizontal, en Armored Core VI: Fires of Rubicon nos encontramos ante un “movimiento Omni-direccional”. ¿Qué quiere decir esto? Pues que el control nos permite desplazarnos a cualquiera de las direcciones de los ejes X e Y, lo que hace que los obstáculos en nuestro viaje estén preparados para ello.

El salto básico se ejecuta pulsando A, pero si lo mantenemos tras realizarlo podremos elevarnos para salvar grandes distancias cual jetpack que se precie. El esquive de toda la vida se traslada hacia la X, algo que chocará a los fans de los Soulslike. Hay otra forma de desvío algo más espectacular y que va ligada al movimiento de mayor impulso. En vez de correr, si queremos desplazarnos rápido pulsamos el stick derecho y el robot utilizará toda la energía para volar hacia delante. Durante ese momento podemos desviar nuestra trayectoria con un efectivo esquive simplemente dando un golpe seco a cualquier dirección.

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Todos los mecanismos relacionados con el control se desenvuelven de manera intuitiva una vez los comprendes. Durante los primeros cinco minutos estás como un elefante en una cacharrería; media hora después comienzas a realizar combinaciones simples con mayor soltura; hora y media más tarde te sientes como los pilotos de los robots en Pacific Rim. El movimiento desprende una fijación obsesiva por alcanzar el mínimo detalle. Se puede apreciar en la inercia al cambiar bruscamente de lado y cómo influye en el siguiente movimiento. Hay mucho trabajo detrás para probar, afinar, volver a probar y finalmente dar con el conjunto de estadísticas ideales.

Como es lógico, From Software pone barreras a los movimientos que puedes encadenar en un periodo de tiempo a través de la barra de energía. Se irá gastando progresivamente si permaneces en el aire usando el jetpack, o consumirá una pequeña sección por cada acción rápida (véase el esquive con la X). En cuanto vuelves a tocar el suelo comienza el proceso de regeneración, que toma apenas un segundo para volver a cargarla. Su presencia limita, no cabe duda, pero deja suficiente margen como para no considerarla extremadamente restrictiva.

Combate, estructura y jefes finales: sin respiro

La estructura del título es radicalmente opuesta a la vista en la línea Soulslike. Por ejemplo, si en Dark Souls prima la exploración y la resolución de obstáculos por el entorno, el diseño de niveles de Armored Core VI: Fires of Rubicon está al servicio del combate. Hablamos de escenarios amplios que abarcan estructuras que sirven como cobertura para los peligros de los enemigos, pero en ningún momento va más allá de ser un acompañamiento de las peleas.

Esta línea creativa toma sentido por la diferencia que encontramos en la progresión. Aquí saltamos de misión y misión a través del garaje, un menú donde podemos personalizar a nuestro robot, comprar piezas nuevas y entrenar en diferentes simulaciones. Las misiones secundarias toman objetivos concretos de apenas cinco o diez minutos de duración; las principales tampoco se desarrollan demasiado, pero ofrecen combates contra jefes con el sello de calidad de la actual From Software.

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Si en anteriores párrafos hablamos de las reglas del movimiento sujetas a la barra de energía, el combate también cuenta con otro medidor que influye en cuándo y de qué manera atacamos al rival. Podemos ir rellenando una barra de stuneo que será vital llenar para poder deshabilitar a los enemigos durante unos segundos y poder asestarles la mayor cantidad de daño posible. Nosotros evidentemente también la tenemos, un equilibrio que refuerza nuestro recuerdo sobre Sekiro: Shadows Die Twice.

Los jefes finales juegan bastante con esta mecánica. Uno de ellos, llamada Ayre, está rodeada por un escudo que se quita temporalmente cuando logramos asestar golpes continuados sin que pueda respirar. Este combate en concreto fue el que más nos tocó. Lanza una salva de misiles enorme que debemos eludir con esquives precisos en el momento adecuado. A mitad de su barra de salud añade un nuevo set de ataques. Deja los misiles para utilizar una espada en llamas que abarca buena parte del área jugable. Sus golpes parecen los de Gwyn. Caer en uno de sus combos es prácticamente la muerte.

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En total combatimos contra tres de estos implacables enemigos. El segundo que más quebraderos de cabeza nos dio fue precisamente el que concluye el prólogo. En esa primera hora de aprendizaje te colocan un helicóptero que se mueve alrededor de varios pedestales que sirven como cobertura improvisada. En ese momento todavía no teníamos la agilidad en las manos al encadenar los recursos que ofrece el movimiento. Pero más allá del control, chocar con este sencillo muro fue una lección valiosa. La munición balística (que es finita por cada misión) no es el único elemento ofensivo. Las armas cuerpo a cuerpo que equipemos también son una fuente de daño importante tanto para la salud como para rellenar el stun.

El tercero fue algo más sencillo. Se trataba de un tanque diseñado para atacar como un toro. Era fiero en los primeros intentos, pero al final lograbas dar con la mecánica. La parte frontal estaba completamente defendida por una armadura de hierro férreo, pero en la trasera, donde se localizaba el cohete que utiliza para embestir, era demasiado vulnerable. Al final se trataba de un combate de paciencia y saber mantenerte en el aire. Como el juego aquel, el suelo es lava.

Un robot para dominarlos a todos

No hay que descuidar en absoluto el garaje. Es el lugar clave donde forjar el robot que quieres llevar a cada misión y aumentar las opciones tendrás para flexibilizar sus capacidades en los momentos de descanso. Os engañaríamos si dijéramos que el juego no es difícil. Es un desafío a la altura del estudio. El cambio frente a sus últimos trabajos es que no se penaliza tanto la muerte. Si mueres frente a un jefe final, por ejemplo, reaparecerás en un punto de control frente a su puerta, y antes de hacerlo tendrás la oportunidad de cambiar las partes del robot por otras que hayas adquirido.

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El editor de logotipos es profundo y permite crear iconos que estampar en varios puntos del chasis.

Por eso es fundamental no descuidar la sección de descanso de Armored Core VI: Fires of Rubicon. Cuantas más piezas compres más oportunidades tendrás de amoldar tu build a las necesidades de cada combate. No siempre puedes llevar, por ejemplo, una escopeta en un brazo y una pistola en el otro; a veces tienes que priorizar entre cuerpo a cuerpo u otras armas que tengan una mayor capacidad de destrucción.

Las builds que se pueden hacer son bastante numerosas por lo que hemos podido comprobar. Hay varios elementos que se tienen en cuenta alrededor del chasis del robot. Si creas uno pesado podrás llevar armas más poderosas, a costa de moverte más lento y regenerar energía a menor ritmo. Lo contrario ocurre si montamos un robot ligero. Durante la demostración jugable pudimos ver que es posible incluso cambiar las piernas del chasis para convertir a nuestro robot en un tanque que se desliza. Las posibilidades son bastante amplias.

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Sensaciones inmejorables

Terminamos la sesión de juego de la manera en la que abríamos estas impresiones. Con el paso de los días, el poso que nos ha dejado Armored Core VI: Fires of Rubicon es inmejorable. El estudio conoce de sobra la oportunidad que tienen de romper con el nicho y conectar con el público que se ha granjeado en los últimos años. Nos convence el control, ágil y preciso, que hace un dúo fantástico con los retos que proponen los jefes finales. Desde luego lo que hemos probado apunta a que los pronósticos se cumplirán: se avecina un gran juego.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acción

En Armored Core VI: Fires of Rubicon, un videojuego de acción a cargo de From Software y Bandai Namco Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, los jugadores ensamblarán y pilotarán su propio robot con maniobrabilidad 3D para moverse libremente en frenéticas misiones tridimensionales. Enfréntate a desafíos complejos y sobrepasa a tus enemigos con movimientos dinámicos que aprovechen al máximo el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los jugadores podrán disfrutar de una gran variedad de acciones que solo se pueden realizar con robots.

Carátula de Armored Core VI: Fires of Rubicon
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