Dark Souls III
Dark Souls III
Carátula de Dark Souls III

Análisis de Dark Souls 3

Salva Fernàndez salbaFR

Hidetaka Miyazaki y From Software cierran con broche de oro la serie Dark Souls con una obra maestra que evoluciona hasta llegar a lo más alto. El legado de sus predecesores y la experiencia de estos años desde la salida de Demon's Souls en 2009 se unen a un trabajo inspirado, redondo y sin fisuras. Una Obra Maestra.

Dark Souls 3. Tres palabras que resuenan con fuerza con tan solo mencionarlas. Han pasado ya siete años desde que From Software se convirtiera en referente en la industria de los videojuegos con Demon’s Souls. Por el camino han aparecido dos juegos más de la saga Souls, la revisión Scholar of the Sin y una aproximación más visceral a la acción con Bloodborne. El resultado, intachable. El siguiente en la lista, el que quiere cerrar un ciclo, es esta tercera entrega numerada que tiene lo más difícil. Intentar convencer, y vencer, cuando a sus espaldas hay cuatro juegos que han sabido marcar la diferencia. Y aquí radica parte del mérito de Dark Souls 3. En que tal vez no sorprenda como lo hizo Demon’s Souls. Tal vez no sea tan difícil como Dark Souls. Pero tiene algo que, combinado con la fórmula From Software, lo convierte en una joya: inspiración.

Corría el 2009 cuando un título empezó a resonar con fuerza a nivel internacional. En un momento, no nos cansaremos de decirlo, en el que los videojuegos parecían querer acercarse a todos los públicos con propuestas accesibles y sencillas para el jugador, llegaba From Software y presentaba al mundo un Action RPG exigente, frustrante y duro de comprender. La falta de información sobre su funcionamiento, las reglas internas que muchos no acababan de descifrar y ese orden engañoso (el mundo 1-4 no era más fácil que el 3-3) golpearon con fuerza al usuario. Y a diferencia de lo que se puede pensar, triunfaron. Tanto que muchos celebramos la llegada, de la mano de Namco Bandai, del juego a Europa y España, con subtítulos incluidos. From Software se había ganado a medio mundo.


Para muchos el gran impacto, el pionero, es Demon’s Souls. Pero para otros tantos, la obra cumbre de Miyazaki, el encargado de dar forma a estos endiablados Action RPG, es Dark Souls. Con la base del título de PS3 bien presente, la nueva entrega multiplataforma de la ya saga Souls llegaba para convertirse en un juego capaz de sorprender a cada momento, desesperar al jugador y, al final de todo, recompensarlo. Su rico -más de lo que podría parecer de inicio- universo, los desafiantes jefes finales y, sobre todo, esa arquitectura hecha por genios que interconectaba el mundo de manera inimaginable se fundían con esas reglas bajo las que se regía Demon’s Souls (el sistema de combate, la gestión de las almas, la muerte presente, el original sistema online) para crear una obra que todavía hoy da que hablar. Sin Miyazaki al frente llegaría Dark Souls 2, capaz de pulir el sistema de combate, ofrecer mecánicas que agilizaban y daban otro aire a la saga y siendo, también, un ejemplo de lo que una secuela de altura debe traer consigo. 

En toda esta ecuación, y para entender también Dark Souls 3, no puede faltar Bloodborne. Salió el año pasado en Playstation 4 y se destapó como el proyecto en el que estaba Miyazaki. Motivo de peso para no participar en Dark Souls 2, como se demostró con los cazadores desatados en sus respectivas pesadillas. El sistema de combate era el centro de todo, con parries, golpes viscerales y combinaciones imposibles de ver en la saga Souls. Un apartado artístico maravilloso y oscuro y una base reconocible por todos. De estos juegos bebe Dark Souls 3, al que se le podrían ver síntomas de fatiga por la evidente continuidad de situaciones que oferta From Software desde 2009 pero que, en realidad, convierte el legado en una virtud. En una herramienta para pasar a la eternidad.


Los cinco señores de la ceniza

Dark Souls 3 tiene un inicio que es, ni más ni menos, que una declaración de intenciones. La escena de vídeo que vemos en los primeros compases nos muestra algunos de los enemigos a los que nos enfrentaremos. Acto seguido, tras crear nuestro avatar, nos adentraremos en un pequeño tutorial en el que empezamos a controlar a nuestro Latente y comprobamos como Bloodborne ha impregnado de su agilidad y precisión el movimiento de Dark Souls 3. A la derecha, un mensaje que dice: “Da la vuelta”. Nada parece haber cambiado. Antes de los cinco minutos, un jefe. Eso sí, no como en Demon’s Souls que te machacaba sin piedad antes de empezar la partida, sino adaptado a nosotros. Y el Santuario de la Llama, una especie de Nexo desde el que nos prepararemos siempre que lo necesitemos.

Es en este Santuario donde la Guardiana de Fuego, encargada de subir el nivel de nuestro héroe, nos explica la misión que se nos ha solicitado. Dar caza a los cinco señores de la Ceniza que han marchado de sus lugares. Sin entrar en detalles sobre la trama, decir que nuestro objetivo que suena como metáfora pero que toma todo el sentido del mundo es mantener viva la llama de fuego. Así que sin más dilación nos pondremos a buscar estos grandes jefes para que rindan cuentas en el trono del Santuario. Y desde este momento, como en cualquier otro Souls, podemos no saber nada más de la trama o, por el contrario, podemos profundizar en ella.


La historia de la saga Souls no está a la vista, no se narra con escenas de vídeo ni tampoco se nos cuenta con largos diálogos. Es el jugador, en su exploración e investigación, el encargado de querer saber más y, sobre todo, entender. Esto sucede tal que así en Dark Souls 3. Leer descripciones, prestar atención a los personajes que merodean por la zona, identificar e interpretar los cambios que se suceden a nuestro alrededor en momentos puntuales y, por qué no, dejar volar algo la imaginación. Dark Souls 3 conecta en muchos puntos con el primer Dark Souls, algo que los amantes del Lore de la franquicia agradecerán a poco que empiecen a escarbar en el interior del mundo de las Cenizas.

Moldear un héroe

Tenemos diez clases disponibles con alguna novedad: caballero, mercenario, guerrero, heraldo, ladrón, asesino, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Todas ellas se rigen por unas estadísticas iniciales que tienen más o menos potenciadas según cada cual. El caballero tiene fuerza y vitalidad, mientras que un guerrero tiene mucho más acusada la fuerza bruta que otro; el clérigo y el hechicero tiene aprendizaje muy elevado, algo más equilibrado es el piro que necesita inteligencia para sus ataques de fuego y otros ofrecen un equilibrio curioso. El Ladrón está pensado también para ataques a distancia (arco), mientras el heraldo tiene cierto equilibrio con ataques cuerpo a cuerpo con el uso de milagros.


Como es habitual, escoger una de las clases es solo el principio y no tiene por qué seguirse a pies juntillas. Podemos coger un caballero y subirle la inteligencia para añadirle algo de piromancia a sus ataques. O escalar solo a fuerza porque un arma se basa en este atributo y olvidarse de otras típicas de este personaje. Aunque en un primer momento subir de nivel es sencillo porque el coste de almas no es demasiado elevado, es cierto que llegados a cierto punto lo que hayamos decidido perfilar como personaje quedará ya marcado (no tiene sentido empezar a subir milagros con un nivel alto porque su daño no será demasiado ante enemigos que ya están para atributos más desarrollados).

La fórmula de juego se mantiene casi intacta. A medida que eliminamos enemigos ganamos almas. Éstas sirven para subir niveles (podemos mejorar un punto alguno de los atributos que tenemos disponible), para comprar objetos de todo tipo y para mejorar nuestras armas. Si morimos, un charco de almas quedará en el lecho de nuestra muerte. La misión es clara, volver a recuperarlas con cuidado: si volvemos a morir, las perderemos para siempre. Contamos con tres barras a contemplar: la de vitalidad, la de resistencia (se gasta al hacer ataques, al defendernos, al correr) y PC, que sirve para hacer ataques mágicos, como milagros o ataques de piromancia. Nuestro objetivo, llegar al final de las zonas, acabar con el jefe final y seguir adelante.


BloodSouls

La gran aportación de Bloodborne a Dark Souls 3 la encontramos en el sistema de combate. La agilidad y movimientos dinámicos del juego de Playstation 4 impregna sin lugar a dudas el que es, desde ya, el mejor sistema de combate de toda la saga Souls. En el pasado vimos mejoras paulatinas desde Demon’s hasta DS2, pero el verdadero cambio llega con esta tercera entrega. Todo fluye, todo tiene una respuesta adaptada a nuestro mando y la sensación de caer en movimientos ortopédicos ya ha desaparecido. No estamos hablando de un personaje ligero e imbatible, ni mucho menos, más que nada porque esto dependerá de nuestro set de armas, peso del equipo y demás, sino de transiciones correctas y movimientos verosímiles.

El juego cuenta con dos tipos de ataque para cada brazo, aunque dependerá de lo que llevemos equipado (arma, escudo, hechizos) ya que hay escudos que no tienen ataque, por ejemplo. Junto a ello, la posibilidad de marcar a los enemigos para movernos a su alrededor, botón de evasivas a los lados y hacia delante o hacia atrás, otra acción para utilizar objetos equipados y un botón para cambiar el estilo de combate, pasando de controlar nuestra arma de una a dos manos.


Todo funciona perfectamente gracias a las mejoras en el combate ya mencionadas, y es algo que agradeceremos desde el primero de los jefes que nos encontramos. Saber gestionar la barra de resistencia es básico para no quedarnos vendidos, y aquí se ven diferencias con Bloodborne, donde la barra se recargaba de manera mucho más agil y constante y en Dark Souls 3 veremos como funciona en un término medio entre sus predecesores y el juego de Playstation 4. A diferencia de otros Souls, cierto es que en esta entrega la vitalidad escala a medida que subimos niveles de manera más generosa que en otras entregas, siendo un stat recomendable de cuidar a medida que vamos avanzando.

Pero estamos en un Souls, y eso significa que el elenco de armas disponible es enorme. Algunas son inéditas y otras vuelven de entregas anteriores, pero la realidad es que se nos permite acceder a un sinfín de armas que pueden tener su momento de gloria en ciertos tramos. Espadas de todos los tamaños, incluido el Ultra Espadón, armas más contundentes como hachas, garrotes o cuchillas de grandes dimensiones; artilugios de media distancia como lanzas, guadañas o alabardas; armas dobles como espadas gemelas o una combinación de daga y espadón (espadón de Farron) que tiene combos dignos de Ninja Gaiden. En una primera partida hemos encontrado más de 50 armas distintas y todas con sus características.


Saber adaptar la subida de niveles de personaje a las armas que potenciaremos y que se nos dan bien también es importante. Si vamos con un hacha que escala fuerza A, no tiene sentido subir niveles de destreza que sí servirían con ciertas espadas dobles. Todas las armas se pueden reforzar con el herrero e incluso imbuirles algunos elementos mágicos (efecto cortante, fuego, hielo, oscuridad, etc.). La variedad de armas y saberlas subir complementando estilos es importante, ya que no todos los enemigos tienen los mismos patrones y contar con un arma para castigar ciertos movimientos va bien, pero a veces necesitaremos ir picando rápidamente como si fuéramos una abeja.

Lo interesante es ver como se han adaptado mecánicas de un combate cuerpo a cuerpo ágil con la mecánica del escudo y espada de Dark Souls y ver como funciona, incluidos algunos parries con ciertas armas, los ataques viscerales que permiten quitar una gran cantidad de vida a los enemigos si los desequilibramos y los Artes, ataques únicos de cada arma. Algunas ganan propiedades cortantes, otras lanzan ataques a distancia, otros aportan un elemento como el fuego a nuestro próximo golpe, etc. Se anunció como una gran novedad, y aunque será útil y necesario en ciertos momentos, puede no usarse y no interferirá en nuestro avance por el juego. Eso sí, en según qué armas especiales vale la pena ver qué ofrece porque nos puede dar ventaja en muchas situaciones.


Junto a las armas de ataque no faltan los escudos con sus pesos variantes, sus características absorbiendo ataques físicos, de magia, de fuego, de oscuridad o electricidad e incluso sus propiedades ofensivas. Todo ello mirándolo desde la vertiente de un caballero o similares, pero siendo conscientes que podemos hacer builds con el arco como protagonista o con campanas, talismanes y bastones que sirven para lanzar milagros de todo tipo. cada uno de ellos estará pensado para poder utilizar ciertos tipos de ataque.

Un héroe en guardia

El equipo que podemos asignarnos a diversas partes del cuerpo (cabeza, torso, brazos y piernas) también delimitará nuestras bondades defensivas. A diferencia de otras entregas aquí no podremos subir el nivel de armadura (al menos nosotros no hemos sabido como) y eso invita a que vayamos cambiando nuestros sets según cada momento. Si tenemos un enfrentamiento con un gigante y un hacha de enormes dimensiones, cualquier armadura con defensa física será la mejor idea. Y que no sea demasiado pesada para poder movernos con agilidad. 


En cambio, ante un enemigo que lanza fuego por doquier, alguna túnica que nos proteja de estos ataque será lo mejor, de la misma manera que si pasamos por un pantano repleto de veneno, será mejor equiparnos con aquello que haga ralentizar sus efectos en la medida de lo posible.Esta simplificación de las armaduras sirve precisamente para que tengamos en cuenta más de una opción a la hora de prepararnos y tengamos conocimiento, más o menos, de los sets disponibles que son muchísimos (hemos encontrado más de 20 atuendos y tenemos constancia de varios más).

A todo esto no pueden faltar los anillos, piezas básicas. Como ya pasó en Dark Souls 2, contamos con cuatro ranuras para estos anillos que nos permiten amplificar nuestras virtudes como personaje. Mejorar los puntos de salud, subir nuestra habilidad de piromancia si somos de esta clase, reducir el daño de algún tipo, etc. Destacar que han cambiado algunas de las propiedades de ciertos anillos clásicos. Por ejemplo, el que se rompía pero nos mantenía las almas cuando moríamos ya no se puede ir reparando, sino que se rompe una vez y desaparece. Otro, como recuperar vitalidad a medida que golpeamos, lo hace a partir del cuarto golpe que damos y no desde el inicio (algo que iba perfecto en Bloodborne).


A todo esto no faltan los objetos marca de la casa. Los frascos de estus son los más importantes y tienen una particularidad: los hay de dos tipos. Los normales para la vida y los de ceniza para recuperar PC. Podremos repartirlos como consideremos siempre que queramos, algo que añade estrategia para los que consuman la barra azul con sus ataques. No faltan proyectiles, materiales para imbuir armas, plantas para mejorar nuestra resistencia o las ascuas, básicas por muchos motivos. Con ellas hacemos la clásica transición de hueco a humanidad, aunque aquí está relacionado con el señor de las cenizas. Con la ascua restablecida podremos invocar a personajes, podremos disfrutar de las funciones online y contaremos con la máxima vitalidad posible (como en Dark Souls 2, la barra de vida va bajando a medida que nos matan).

La sensación es que estamos ante una propuesta más equilibrada que en otras ocasiones. Si tuviéramos que comparar su dificultad, sería cercana a la de Dark souls 2 o Bloodborne más que a la de Demon's y Dark Souls. La experiencia también es un grado y eso se nota a la hora de enfrentarnos a enemigos, entrar en zonas nuevas o batir a jefes finales.Seguiremos muriendo decenas de veces, nos frustrará algún boss, pero su desarrollo de dificultad gradual en el primer tramo y los desafíos que vamos encontrando hacen que todo vaya escalonado y de manera satisfactoria sin perder la exigencia marca de la casa.

Cada mundo, un laberinto

Es una de las grandes virtudes del juego y que hace que realmente las sensaciones a medida que avanzamos vayan a más. Siempre que mencionamos a Dark Souls lo hacemos para indicar que es un gran mundo conectado entre sí de manera brillante. Podemos visitar zonas que parecen tremendamente alejadas y de golpe, mediante un atajo, aparecer en un torreón próximo a la primera de las fases que visitamos. Una de las frases que repetí durante el análisis de dicho juego es que me encantaría ver un mapa con todos los lugares conectados entre sí. Esto en Dark Souls 3 se traduce en una conexión interna de cada uno de los niveles. No tendremos grandes zonas con conexión entre ellas pero sí un sinfín de caminos, atajos y recovecos dentro de cada punto que visitemos.


Haciendo un símil que habría que coger con muchos matices, es algo similar a lo que pasó con Super Mario Galaxy 2. El título de Nintendo mantenía la fórmula del primer Galaxy pero la readaptó presentando más planetas, más pequeños y con más contrastes entre ellos. Aqui sucede un poco lo mismo: cada zona puede parecer algo independiente de la anterior, pero su diseño de niveles es tan brillante en su interior que nos perderemos constantemente y siempre tendremos la sensación que nos ha quedado algún lugar para explorar. Y creednos que seguramente será así. Uno de los ejemplos es una Catedral que visitamos. Es un lugar enorme con muchos pasillos, escaleras y habitaciones diversas. Es un lugar enorme que apenas se conecta por una sola hoguera, pero a la que accederemos desde lugares remotos, cuando parece que no tenemos ninguna salida.

Lo mejor de esto es que cuando hemos acabado con el jefe de la zona y parece que hemos visitado todos y cada uno de los pisos, todavía se esconderá una escalera girando en una esquina en la que nadie giraría que te manda directamente a un espacio que cubre, por arriba, toda la superficie de la estructura. Con enemigos inéditos, con objetos y tesoros por descubrir y de paso con algún que otro NPC que nos puede cambiar a mejor la vida. Y todo esto, que puede suponer más de media hora de exploración extra, sin tener ni una señal de que existiera más allá de mirar al cielo y decir, no sé si allí se podría llegar. Como siempre en Souls, se puede. Y vale la pena intentarlo.


Por ejemplos no faltará. En un lugar mucho más avanzado la fórmula de conectarlo todo con una sola hoguera se mantiene, y encadenando un par de ascensores que suben y suben y no paran de subir podremos saltarnos una cantidad ingente de enemigos, trayectos a pie y trampas que hemos tenido, eso sí, que sufrir en un primer momento. También tendremos enormes espacios abiertos repletos de enemigos por todos lados sin saber por donde tirar mientras solventamos algún puzle y esquivamos enemigos, como en un pantano intoxicado de cabo a rabo. No saber por donde tirar es normal, porque aunque en un primer momento la sensación es que las dos o tres primeras localizaciones son algo lineales, a medida que avanzamos nos damos cuenta de dos cosas: primero, que esas zonas todavía tienen puntos por explorar que no esperábamos y segundo, que empezaremos a ver bifurcaciones que nos harán dudar de por dónde es el camino correcto. Podríamos desgranar todas las localizaciones que hemos visitado, con torres que cambian de posición, pasillos bloqueados que nos obligan a dar rodeos de grandes dimensiones y zonas que nos hacen pensar: ¿por la izquierda o por la derecha? sin que ninguna de las respuestas sea la correcta del todo.

Y cada laberinto, una trampa

Miyazaki sabe que iremos con pies de plomo y que no caeremos en muchas de las triquiñuelas que originalmente ha preparado para la saga. Pero como el trabajo de From Software es no desistir en su objetivo, que muramos decenas de veces, Dark Souls 3 ofrece una cantidad enorme de trampas, emboscadas y sorpresas desagradables cada dos por tres. Enemigos que se dejan caer del cielo, otros que escalan una pared cuando recogemos un objeto aparentemente sin oposición, otros que nos asaltan a la que giramos por una esquina o atravesamos una pared. Enemigos capaces de tirarnos hacia abajo en un combate en medio de un puente, baldosas que activan un mecanismo para lincharnos a flechazos… es un no parar, más acusado que en anteriores entregas y que hace que incluso en los momentos de tranquilidad podamos tener un sobresalto.


A ello se añaden situaciones de lo más variopintas, como las ya conocidas paredes falsas que si las golpeamos nos dejan acceder a nuevos lugares. Las hay de todo tipo, desde las que nos llevan a un pequeño tesoro hasta las que, incluso, nos llevan a alguna de las zonas secretas del juego más sorprendentes de todas. Y es fácil no dar con ellas porque no son precisamente evidentes en muchos casos. Hablando de localizaciones, no podemos dejar de mencionar sin destripar nada que hay guiños y sorpresas en este sentido que tanto los aficionados de la saga Souls como del reciente Bloodborne agradecerán, de la misma manera que encontraremos zonas totalmente originales que nos dejarán con la boca abierta: es casi imposible pensar en lo que podríamos encontrarnos tras unas catacumbas cerradas y llenas de esqueletos. Pero lo que viene deja sin aliento. Y ese ‘wow’ sucede más de una vez.

Mezcla de enemigos

Pero los escenarios de Dark Souls 3, por muy bonitos, laberínticos y repletos de trampas que sean y estén, no son nada sin sus enemigos merodeando por cada rincón. El elenco de monstruos que desfila ante nosotros es de los más completos y variados que recordamos. No faltan clásicos de Souls y sacados directamente de lo que conocemos como mundo medieval fantástico. Esqueletos,  caballeros, dragones, sacerdotes… a los que se suma una gran variedad de enemigos que parecen sacados de Bloodborne por su tono más oscuro, monstruoso e indefinido. Lo mejor, eso sí, es cuando se mezclan ambos mundos.


Cuando el primer jefe, un caballero con una lanza y una armadura sólida, se transforma en una bestia negra, con ojos rojos y una garra indescriptible, ya queda claro por donde irán los tiros del juego. Y eso solo hace que crecer y crecer. Hay muchos enemigos que tienen dos fases. Hemos visto esqueletos que se transforman como dicho jefe, hemos visto algunos hombres lobo a los que les salen alas y te atacan cuál arpías en manada mientras te despides de tu vida. Los cambios de patrones son habituales también en los enemigos rasos que tienen la capacidad, marca de la casa, de matarte de dos o tres golpes aunque sean débiles. Solo falta que nosotros fallemos o nos confiemos y estaremos sin almas.

La cantidad de enemigos también crece exponencialmente en muchas zonas, haciendo que sea realmente peligroso no estar alerta aunque a nivel individual no sean nada del otro mundo. Cada localización tiene muy marcados sus tipos de monstruos y fauna a vencer, y esto aporta mucha variedad ya que la imaginación para crear unos y otros se ha dejado volar en esta ocasión. A ellos se añaden algunos enemigos que funcionan como jefes intermedios, como grandes caballeros, perros del tamaño de varios osos a la vez o arañas que tienen una cabeza más grande que nuestro cuerpo entero. Tampoco faltan enemigos de una sola aparición (no renacen cuando tocamos una hoguera) tipo cazadores, con sus patrones como si fueran jugadores, ni las invocaciones de espectros, aunque en este caso menos que en otras ocasiones. 


Algunos de los mejores jefes o "bosses" de la saga

Los jefes finales siempre han sido santo y seña de la saga Souls y en esta ocasión no pueden ser menos. Estamos ante algunos de los mejores jefes de la serie, y no lo decimos por su dificultad. De hecho, aunque nos hemos encallado largas sesiones con varios de ellos, otros  no nos parecen los más difíciles de los que han creado en From Software. Pero sí de los más divertidos. La sensación es que se ha apostado por diferenciar muy bien entre ellos y no repetirse en exceso. Por ejemplo, en el anterior Souls se abusó algo de la presencia de caballeros a los que teníamos que vencer estando muy cerca de ellos y movernos en círculos constantemente. Aquí, por los patrones que tienen, es complicado repetir esta mecánica en exceso.

Aquí tendremos situaciones de todo tipo: usar un arma concreta para dañar a un enemigo que parece invencible, esperar que se maten entre ellos algunos enemigos en cierto momento, aprovechar elementos del escenario para terminar en dos minutos un combate que podría durar diez veces más; buscar los puntos flacos de enemigos gigantescos, los que más de la saga y, también claro está, combates de tú a tú en el que solo vale esquivar y golpear en el momento justo. 


En lo que también ganan enteros los jefes de Dark Souls 3 es en patrones. Todos, sin excepciones, tienen por lo menos dos fases a medida que avanza el combate. Si a esto le añadimos que desde un primer momento cuentan con una gran variedad de movimientos que rara vez nos hacen estar a salvo a larga distancia, el resultado es que debemos tener mil ojos para aprender cada uno de sus movimientos y sobre todo, ver como los combinan. Porque sí, pueden caer en tres minutos, pero también es cierto que de dos golpes nos pueden matar una y otra vez sin compasión. Los jefes, como ya pasó en Bloodborne, también son -no todos- sensibles a ataques viscerales. Una vez golpeados varias veces en poco tiempo pueden desequilibrarse y asestarles un golpe que les arrebate mucha más vida de la cuenta. Aunque esta mecánica, también presente en muchos enemigos rasos, no gustó a todo el mundo en el anterior juego de PS4, huelga decir que en esta ocasión no está tan presente. Sí que se puede hacer en algunos con resultados magníficos, pero no en todos. Dependerá, también, de cada build de personaje entre otras cosas. Pero nada de hacer un ‘rush’ constante de ataques a todos los jefazos sin parar como sucedía con muchos de los jefes de Bloodborne. Es una mecánica mucho menos implementada.

¿Amigos o enemigos?

La riqueza del mundo de Dark Souls 3 no se puede entender sin un elenco de personajes no controlables repleto de matices y posibilidades. Las misiones que se pueden seguir con los NPC son una de las características clave de los juegos de From Software, y en esta entrega se ha dado un paso más. Conocermos muchos personajes que estarán dispuestos a ayudarnos en un primer momento. Tanta amabilidad sorprende, pero lo cierto es que a medida que se suceden los acontecimientos nos daremos cuenta de que no todo es tan sencillo. Nos ayudarán, sí; pero también nos traicionarán, nos tenderán trampas, nos engañarán, nos utilizarán e incluso, a veces, intentarán matarnos. 


Algunos de ellos ofrecen ciertas ventajas que tienen consecuencias en el futuro, otros enlazan su sino en el juego con otros NPC. No es de extrañar ver alguno de ellos muerto por alguien que no sabemos quién es. Tampoco les gustará, o sí, que aceptemos según qué pactos. De hecho, para conseguir uno de los finales hay que hilar una trama entre NPCs con acciones puntuales que está pensado para hacer enloquecer a más de uno. Los pactos, hay ocho en total, siguen un patrón similar a lo que vimos en anteriores entregas, con varios de ellos creados para defender a los del mismo pacto, otros para invadir, otros para defender cierta zona (histórica y puro fanservice, por cierto), otro para poder cambiar nuestros stats como con la vasija de Dark Souls 2 o incluso alguno más difuso que permite traicionar a quién te invoca para defenderlo.

En todo caso, las tramas que hay entre personajes, incluso el hecho de terminar con alguno de los finales una primera vuelta, son las mejores vías para intentar comprender qué sucede a nuestro alrededor. Veremos personajes que nos conectan con otros de la primera entrega Dark Souls, tendremos información que sirve para atacar cabos entre mundos y veremos un sinfín de detalles, guiños y homenajes a lo que ha sido la saga hasta llegar a Dark Souls 3. El título de From Software tiene muy claro de donde viene y no tiene problema en respetar el legado que hereda con elementos que gustarán y mucho a los fans de la serie.


Jugar online

Aunque hemos tenido acceso al modo online, es cierto que hasta que no estén los servidores llenos será complicado valorar como funciona, por ejemplo, el netcode con ayudantes y enemigos que intenten invadir nuestro territorio. Pocas sorpresas en este apartado, con la posibilidad de invocar compañeros para jugar en cooperativo, se ha añadido la opción de usar una contraseña para aquellos que quieran cooperar sin más, las invasiones de espectros (debemos tener ascua restablecida) que intentarán amargarnos la existencia -como ya pasa en otros Souls, un pacto se basa en defender una zona que ya de por sí no es precisamente sencilla- y tendremos una buena variedad de objetos para usar en estas refriegas que pueden alterar las mecánicas y opciones de los jugadores. Tampoco faltan los mensajes escritos en el suelo, que pueden ser una trampa o un consejo real, ni las imágenes de como han muerto otros jugadores en las zonas que visitamos. Con la versión retail en marcha valoraremos más a fondo este apartado en su momento.

Apartado técnico

Dark Souls 3 es un juego que entra por la vista gracias a su gran apartado artístico. De nuevo nos encontramos con enormes estructuras medievales, lugares oscuros y tétricos, y un sinfín de enemigos a cada cual más monstruoso. La combinación de elementos Dark Souls y Bloodborne encaja también a través de los ojos, y disfrutaremos muchísimo con los eternos horizontes que se dibujan a nuestro alrededor y con ciertas zonas que de manera acertada echan la vista atrás. De la misma manera que muchos nos quedamos boquiabiertos al ver Shadow Moses en Metal Gear Solid 4, será inevitable esbozar una sonrisa cuando lleguemos a dos o tres localizaciones que nos quedan marcadas una vez las conocemos. De entre todos los elementos a nivel de diseño destaca sobre todo los jefes finales, muy variados y llenos de contrastes.


Pero no es oro todo lo que reluce, y Dark Souls 3 sigue siendo un juego dentro de una saga que no es ni seguramente lo pretende un portento técnico. Veremos algunos errores gráficos como algo de clipping, texturas que no están en alta resolución y algunos bajones de framerate que a nosotros al menos no nos han afectado a nivel jugable. Está claro que es un paso al frente respecto a sus predecesores de la pasada generación, pero se le puede exigir algo más. En PC el acabado es más sólido con todo al máximo, pudiendo tener una tasa 60 frames por segundo y otros detalles, aunque la optimización podría ser mejorable en algunos casos -no nos escapamos de alguna bajada de framerate importante- y también hemos sufrido algún bug molesto, como no poder usar el hueso de regreso.

Por último y para acabar con nuestro análisis de Dark Souls 3, la banda sonora. En el juego es tan importante la melodía que suena como los silencios que se hacen en muchos momentos. La sensación de que el mundo se acaba y que los cuatro jinetes del apocalipsis se acercan está presente en las melodías orquestadas y con un toque épico y bélico de los jefes de zona (mención especial para la banda sonora del jefe final), algo que encaja perfectamente con la falta de música en muchos momentos y que se suple por el sonido de los enemigos, grilletes que se arrastran, espadas que chocan y gritos de desesperación. Todo tiene un sentido, aunque no lo parezca, en Dark Souls 3. Y la música no es menos.


LO MEJOR

  • El mejor sistema de combate de toda la saga
  • Personalización máxima: tanto en clases como en manera de jugar dentro de cada clase gracias a la variedad de armas
  • Diseño laberíntico brillante y repleto de secretos en cada una de las zonas del juego
  • Patrones de jefes cambiantes y muchos de ellos con formas originales para vencerlos
  • Los NPC y el papel que desarrollan, incluso para conseguir alguno de los finales
  • La variedad y formas de los enemigos
  • Homenaje constante a sus predecesores en forma de detalles, guiños y localizaciones
  • A nivel artístico es una maravilla
  • La banda sonora brilla con luz propia, sobre todo en los grandes enfrentamientos

LO PEOR

  • Algunos altibajos técnicos, incluida una optimización que podría ser mejor en PC
  • En PC, algún bug como no poder usar el hueso de regreso

CONCLUSIÓN

Dark Souls 3 no puede replicar el impacto que supuso probar por primera vez la fórmula de Demon’s Souls. Tampoco ofrece una dificultad, en parte por desconocimiento, al nivel de Dark Souls. Y precisamente en esto radica, también, parte del mérito que tiene el cierre de trilogía de Miyazaki y From Software. Porque cuatro entregas después y con una base común y ya conocida, es capaz de atraparnos una vez más y, además, hacerlo de manera más intensa, equilibrada y satisfactoria para el jugador. Dark Souls 3 no podría ser como es sin sus predecesores, pero lo que ofrece es tanto, y tan bueno, que se confirma como el broche de oro a una manera muy particular de entender los videojuegos.

Inspiración. Esa es la palabra con la que se puede definir el trabajo de un equipo de desarrollo que basa su gran éxito en hacer mejor lo que les hizo triunfar. Un diseño de niveles laberíntico y repleto de sorpresas por descubrir; un sistema de combate mejorado, más dinámico y con más variantes; jefes finales con patrones cambiantes y originales maneras de acabar con ellos; un elenco de enemigos que mezcla lo mejor de Souls y de Bloodborne; personajes secundarios que nos volverán locos con sus acciones y reacciones; y un sinfín de posibilidades en forma de tipos de personajes, armas, equipos y accesorios para jugar como nos apetezca. Todo esto manteniéndose, como no puede ser de otra manera, como una experiencia exigente con el jugador, al que respeta y al que por eso le pide que comprenda, aprenda y ejecute.

Pocos títulos pueden aseverar ser tan redondos como este Dark Souls 3. No está exento de algunos problemas técnicos, y probablemente algunas modificaciones en ciertas mecánicas no gustarán a todo el mundo. Pero de la misma manera que habrá gente que considerará que el primer Dark Souls es insuperable, no serán pocos los que a partir de ahora mencionarán como Obra Maestra a Dark Souls 3. El último maravilloso vals con la muerte de un genio, Hidetaka Miyazaki.

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.