Resident Evil Requiem

  • PlataformaPCPS59.5XBS9.5NSW2
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento27/02/2026
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

Review

Análisis de Resident Evil: Requiem, rabia y esperanza en Raccoon City

Capcom firma uno de los mejores juegos de la saga y un maravilloso homenaje a todas las entregas anteriores.

Arreglar algo es mucho más difícil que romperlo. La saga Resident Evil nunca ha estado rota, pero su comunidad sí. Sus fans llevan divididos desde la cuarta entrega. Aunque la cámara al hombro y la apuesta por la acción supusieron el primer cisma, después vinieron muchos más. Los modos multijugador, la primera persona... Si Capcom usaba personajes nuevos sin relación con Raccoon City, mal. Si resucitaba a las viejas glorias de siempre, también mal. Si metía mano a un remake, sacrilegio. Si no lo hacía, oportunidad desaprovechada.

Durante un tiempo, la franquicia pareció huir de sus propios seguidores a base de volantazos. Fue desdibujándose y si bien continuó sacando juegos estupendos como Village (2021), se sentían como parques de atracciones, como campos de pruebas. Eran la suma de un montón de tendencias de moda para abarcar el mayor público posible; un público nuevo, a poder ser. Los experimentos a veces acertaban y otras fallaban, pero les faltaba algo, lo más importante, alma.

El gran mérito de Resident Evil: Requiem es poner punto y final a esa crisis de identidad. Esta entrega reconcilia a la serie con su pasado y con todos sus fans. Abraza la acción y la supervivencia, la primera y la tercera persona, los personajes nuevos y los clásicos. Es la prueba de que todos estos elementos suman y pueden convivir. No se trata de elegir, sino de hacer las cosas bien, de saber cuándo y cómo. El resultado no es un pastiche inconexo, sino un puzle en el que las piezas encajan y la componen algo nuevo y genuino. Da igual que propuesta te guste más, no vas a poder renegar de la contraria al ver su aportación y calidad. El juego compila y sublima todo lo aprendido en las últimas entregas y lo aplica a sus raíces. Estamos ante una de las nuevas cimas de la saga.

Acto 1: la parte survival horror

Resident Evil: Requiem empieza con un prólogo espectacular y sigue la estructura de tres actos (o zonas) tan habitual de la serie. Todos contienen varias localizaciones y cambios de personaje, pero se enfocan de manera diferente. El primer acto se ambienta en un centro de rehabilitación y es la parte más larga del juego. Potencia la experiencia survival y no exageramos cuando os decimos que si no es el mejor nivel de la saga, se queda cerca. Es un tramo redondo, de diez. Son alrededor de 6 horas antológicas para cualquier amante del los juegos de terror.

“El tramo inicial se centra en la experiencia survival y es una oda al género. La sublimación de todo lo aprendido en los últimos Resident Evil”.

El centro de Rhodes Hill y sus alrededores son un alarde de maestría en lo que a diseño de niveles se refiere. Por las dimensiones del laberinto y la variedad de situaciones a la que nos somete. Por la falsa sensación de libertad, fruto de unos puzles y un backtracking exquisitos. Por la cantidad de secretos y lo divertido y natural que resulta explorar cada rincón. Por sus posibilidades jugables y esos nuevos ‘zombis inteligentes’, un añadido brillante. Por los sustos y la tensión de las persecuciones, con algunos de los mejores juegos del ratón y el gato que hemos padecido. En resumidas cuentas, es una oda al género. La sublimación de todo lo aprendido en los últimos Resident Evil.

Aunque este tramo se centra en Grace, las partes con Leon dinamizan y dejan con ganas de más. Son divertidas bocanadas de acción antes de seguir conteniendo la respiración. No restan, sino que enriquecen. Cuando crees que has terminado con el centro, este se saca de la manga una sección más, y cuando vuelves a pensar que se acabó, se alarga de nuevo. Entonces, cuando ya temes que todo Requiem vaya a ambientarse en ese nivel por lo ambicioso y completo que es, una cinemática llena de sorpresas pone punto y final a este primer acto.

Acto 2: la parte de acción

El siguiente tramo del juego es el que más suspicacias puede despertar. En él, Requiem se convierte en un juego de acción en el que Leon lleva la voz cantante. Antes de permitir que os invada la decepción, dejadnos deciros las tres razones por las que le vais a comprar este cambio. La primera es que está resuelto con muy buen gusto y con un gran sentido del ritmo. No se trata de algo ridículo como Resident Evil 6 ni tan desbocado como la isla de RE4. Pensad más bien en The Last of Us. La acción está contenida y envuelta en exploración. En todo momento sobrevuela una calma tensa. Hay peleas opcionales, posibilidad de sigilo y de vez en cuando, como salpicaduras, se producen momentos de lo más cinematográfico.

La segunda razón es la jugabilidad. Requiem se maneja que da gusto. Es el mejor de la saga en ese apartado. La movilidad y el gunplay están a otro nivel. Todo es más fluido y satisfactorio. El primer jefe del juego aparece al poco de empezar esta parte y sirve como el mejor de los ejemplos. Tiene un diseño que recuerda a los clásicos y una puesta en escena contemporánea que está al alcance de muy pocos estudios. Si antes Capcom demostraba un control absoluto del género de terror, aquí presume de también dominar la acción.

“Rinde un homenaje tras otro a la saga y en especial a Resident Evil 2. Hay tramos de fan service en vena”.

Quizás el motivo más importante de todos sea el último. Cómo quejarse de este segundo acto con el pedazo de homenaje que rinde a la saga y en especial a Resident Evil 2. Fan service en vena que por momentos nos han recordado a Metal Gear Solid 4 y los God of War nórdicos por cómo maneja su legado y rinde tributo a su historia. Sensacional. Hablamos de flashbacks, regresos inesperados y escenarios míticos de Raccoon City. Un carrusel de guiños al que legitima la narrativa, la historia de un protagonista atormentado por lo que sucedió allí, un pobre policía que siente que falló a su ciudad y que no está dispuesto a volver a hacerlo. Un héroe que llega al final de su viaje.

Acto 3: la mezcla final

Si alguien espera que Grace acabe convertida en una máquina de matar, se equivoca. Evoluciona como personaje y gana confianza, pero no es una STARS. En la primera partida no pasará de tener una pistola y cócteles molotov. Esto permite al juego evitar los excesos del pasado y presentar una recta final de lo más equilibrada. Aunque con Leon hay explosiones y tiroteos (más un jefe icónico y el clásico monstruo gigante de turno), con Grace también seguiréis yendo despacio en varias secciones de survival puro en las que daréis más de un grito. Es una lástima que este último acto sea el más cortito y menos intrincado.

“Hace un esfuerzo por cerrar tramas, pero nos duele la falta de background de uno de los villanos y cierta ausencia del elenco".

No es la única pena. El clímax narrativo podría ser algo más pronunciado y si bien se hace un esfuerzo por cerrar bastantes tramas de la serie, decepciona que haya contradicciones y que muchas otras sigan quedando pendientes. La falta de background de uno de los villanos y cierta ausencia del elenco son dos espinas que se clavan en el corazón. La sensación en los créditos no es mala ni mucho menos, es de satisfacción, pero por primera vez en todo el juego, Requiem, impecable hasta entonces, se presta a ciertas pegas. Se le escapa una nota aún mayor en la línea de meta.

Corto, pero rejugable

La pantalla de resultados tras el final marcaba que Resident Evil: Requiem nos ha llevado 11 horas y media, pero no estamos seguros de que cuente las cinemáticas. En cualquier caso, esperábamos algo más próximo a las 20 que a las 10. También hemos echado en falta que el modo mercenarios esté de salida (no dudamos de que acabará llegando). Por dar algunas ideas de cómo lo habríamos alargado, a nosotros nos hubiera encantado explorar Raccoon City de noche, que se diera espacio a cierto personaje y que su zona final tuviera un diseño de niveles tan elaborado como las anteriores.

A su favor hay que decir que Requiem es bastante rejugable y disfrutón. Al acabar se desbloquea la dificultad locura, la cual, además de ser demencial (la mayoría de enemigos son crimson head), está llena de sorpresas. Cambia por completo la disposición de los objetos (hasta nos entrega nuestro primer arma mucho más tarde) y cuenta con varias momentos diferentes a la partida normal. Son pequeñeces, pero resultan simpáticas y te arrancan una sonrisa.

Por supuesto, el juego cuenta con los clásicos desafíos de speedrun (en menos de 4 horas) y de pasárselo sin hierbas o con guardados manuales y contados por medio de cintas de tinta. Todos los trofeos y logros dan puntos que permiten comprar munición infinita, lanzacohetes, trajes y armas nuevas, como ametralladoras para Grace. Pensad también que además podemos cambiar la cámara de los personajes y jugar, por ejemplo, con una Grace armada hasta los dientes en tercera persona.

Ideas convertidas en hallazgos

La fusión de géneros y lo dinámico del resultado no es la única novedad de esta entrega. Aporta otras ideas originales como los ‘zombis inteligentes’ o el extractor de sangre. Los enemigos recuerdan su profesión en vida y actúan en consecuencia. El cocinero deambulará por la cocina picando carne y probando la sopa, las limpiadoras se afanarán en quitar la sangre de suelos y espejos, los mayordomos insistirán en mantener las luces apagadas, etcétera. Hasta los pacientes mutarán en base a su enfermedad. Si tenían un trastorno alimenticio, se volverán criaturas enormes que lo engullen todo. Si el problema era de ego, se creerán cantantes y emitirán gritos capaces de paralizarnos. Idea y ejecución son brillantes. Otorga personalidad a cada enemigo por básico que sea y supone un paso adelante en la IA que añade color a cada enfrentamiento. No entendemos que solo lo explote durante el primer tercio de la aventura.

A su vez, el extractor de sangre es una vuelta de tuerca al sistema de crafteo de toda la vida. Obliga a usar como material de creación algo tan propio de Resident Evil como la sangre. Rebuscaremos entre las vísceras de los enemigos y en los cubos y papeleras de localizaciones como la morgue y los quirófanos. Hasta hay minijuegos para analizar ciertas muestras especiales y desbloquear nuevos fórmulas en las que usarla. Grace incluso aprenderá a hacer inyecciones capaces de afectar al virus T. Si pillamos a un enemigo desprevenido y les pinchamos con ellas, reventarán por dentro y dejarán todo hecho un estropicio. Es como quemar a los cadáveres del original, evita que puedan transformarse en crimson heads (aquí mutacéfalos).

Por su parte, Leon cuenta con un sistema de mejora de armas muchísimo más profundo y hasta puede añadir amuletos a las mismas que aplican efectos pasivos. Existe uno que, por ejemplo, duplica el daño de los francotiradores si los usamos sin mirilla. La única pega es que no haya un mercader, sino una impresora digital en la que canjear, en vez de dinero, los puntos de cazarrecompensas que obtenemos con cada muerte. Le resta algo de encanto al proceso y echaremos en falta un baúl donde guardar el arsenal. El inventario es bastante amplio de serie, pero impide tener todas las armas en posesión y habrá que vender aquellas que no vayamos a usar. Una de cal y otra de arena.

Un despliegue apabullante

No podemos concluir este análisis sin volver a aplaudir el RE Engine, o como le gusta decir a Capcom con esta nueva versión, el REX (RE neXt ENGINE). El análisis lo hemos realizado en PS5 Pro, pero también hemos probado Requiem en Switch 2 y el resultado en modo portátil es inverosímil. En nuestra versión, el juego es apabullante, un despliegue gráfico simple y llanamente espectacular. No tiene problema alguno de rendimiento y es un trabajo memorable en materia de iluminación y animaciones.

La primera vez que las lámpara parpadean en Rhodes Hill y la luz se retrae de paredes y suelos es de las que no se olvidan. También se nos grabará en la retina la primera vez que tiñamos una habitación de sangre. Requiem es el juego más sangriento se la saga y será habitual que tanto enemigos como protagonistas vayan dejando huellas rojas tras de sí después de pisar un charco de hemoglobina. Sigue siendo asquerosamente brillante y el aumento de glóbulos rojos viene acompañado de implicaciones jugables (como el citado extractor) y narrativas. Vais a encontraros con el Leon más furioso que habéis visto. Sus golpes, incluyendo remates en distancias cortas, están llenos de rabia. Su condena a muerte le tiene francamente cabreado con Umbrella, con la vida y con su destino. Es una furia que se transmite desde lo visual y desde el mando.

La música y los efectos también rayan a gran nivel, destacando sobre todo en las secciones remember de Resident Evil 2. Decir que, si bien lo hemos jugado en inglés por familiaridad con sus voces, Requiem viene con un gran doblaje al castellano. Raro sería que Angela Sant’Albano no vaya a estar nominado en los próximos Game Awards por su interpretación de Grace.

Conclusión

Requiem es la mejor entrega de la saga desde Resident Evil 4. A partir de ahí, el debate se empantana, pero existe, y el mero hecho de que haya debate con los originales ya adelanta el calibre del juego. Capcom firma una obra mayúscula en la que condensa y sublima todo lo aprendido en los últimos años. Las partes survival son una delicia, una oda al género de terror. Rhodes Hill pasará a la historia como uno de los mejores niveles de la franquicia. Por su parte, las fases de acción son las más fluidas y satisfactorias de la marca, nunca descarrilan y recuerdan a The Last of Us. Pero donde destaca Requiem es en cómo fusiona ambas propuestas. No forma un pastiche inconexo ni una montaña rusa. Ambas encajan y enriquecen el conjunto, conforman una experiencia única y del más alto nivel. Sumadle un apartado audivosiaul apabullante y que la mayoría de novedades (como los zombis inteligentes o el extractor de sangre) caen de pie y se descubren como adhesiones brillantes. El broche de oro lo pone el carrusel de homenajes a las anteriores entregas, en especial a Resident Evil 2. El fan service dividirá, pero existen pocos juegos tan conscientes de su legado y con un tributo a sus antecesores tan sentido y coherente. Algo corto, Requiem deja algunas tramas en el aire y precisamente por eso, nosotros también dejamos la puerta abierta a que Capcom se supere en futuras entregas. No va a ser nada fácil.

Lo mejor

  • A nivel audiovisual es un juego apabullante.
  • Las partes survival horror y en especial Rhodes Hill, desde ya historia de la saga.
  • La acción, la más fluida y satisfactoria a los mandos. La más completa, con mejor ritmo y menos estridencias.
  • La fusión de ambas partes. Sólida, coherente y enriquecedora. Convence y ofrece algo único.
  • Los constantes homenajes al resto de la saga y todo el tramo en que rinde un tributo inolvidable a Resident Evil 2.
  • Las novedades: el extractor de sangre, los zombis inteligentes... y las mejoras en el crafteo y la personalización de armas.

Lo peor

  • Cortito (nos llevó 11 horas).
  • Sin modo mercenarios de salida.
  • Ciertos aspectos del final, sobre todo narrativos.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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