Monster Hunter Rise
Monster Hunter Rise, Análisis. Una fórmula empeñada en seguir mejorando
Capcom sigue en plena forma y ofrece una entrega que mejora a nivel jugable, agiliza la movilidad e incorpora ideas que deberían quedarse. Excelente trabajo.
El crecimiento de Monster Hunter durante esta última década ha sido exponencial. Si Monster Hunter: Freedom Unite dejó claro allá por 2008 en PSP que esta saga tenía un elevado potencial en su forma de entender la acción, el RPG y el concepto de la caza bien en solitario o en cooperativo, las iteraciones de Nintendo 3DS establecieron la serie en dos frentes: el comercial y el rigurosamente jugable. El departamento de Capcom capitaneado por Yasunori Ichinose y Ryozo Tsujimoto jamás hizo oídos sordos a las demandas de los jugadores, porque ellos también lo son.
Entendieron que la necesidad de trascender en ventas más allá de Japón era parte del proceso; que encontrar la plataforma adecuada para explotar esas ideas, tan arraigadas al formato portátil, iba a ser un proceso aún más complicado. Monster Hunter Rise es la respuesta a ese interrogante, una entrega volcada con la naturaleza híbrida de la consola donde se publica, Nintendo Switch; no tanto por poder jugar en portátil o en sobremesa —aunando así las particularidades del exitoso Monster Hunter World y el pináculo clásico, Monster Hunter 4 y Generations—, sino por su estructura de diseño. Ha entendido perfectamente el hardware donde se lanza.
Agilidad; amortización de tiempo; exploración; frenetismo; evolución mecánica; devoción por la cultura nipona. Una producción total, empeñada en mejorar en absolutamente todo y dispuesta a mirar cara a cara a un Monster Hunter World al que adelanta en no pocos apartados, por suerte para todo amante de esta licencia.
Reflexiones iniciales
Hay algo que nos gustaría dejar claro antes de entrar a fondo con este análisis: Monster Hunter Rise no es una entrega menor por no llevar un número en su nombre; es el nuevo gran episodio, en paralelo a Monster Hunter World. Un videojuego convencido de que el camino trazado desde la primera entrega en PS2 hasta el abundante Monster Hunter Generations todavía tenía algo que decir. Porque aquí se perciben esas lecciones de diseño, porque el equipo de desarrollo se sabe en su salsa y, siendo claros, Capcom se encuentra en estado de gracia. Este título marca un momento de celebración para la licencia por dos motivos: el primero, estructurar un diseño de niveles soberbio, vertical y repleto de incentivos para la exploración; el segundo, estrictamente relacionado con el primero, el uso del cordóptero, que lo cambia todo a nivel jugable. No es solo una herramienta ofensiva, sino también de movilidad y un artefacto de defensa.
Hemos disfrutado jugando estas más de 60 horas a la nueva entrega de la serie y, lo que es mejor, estamos deseando que lleguen esas actualizaciones de abril y más adelante. Se avecina algo muy grande con este lanzamiento. Monster Hunter Rise supone un nuevo techo jugable para la serie; es una delicia a los mandos. Acompañadnos en este viaje entre líneas en lo que han sido varias semanas de evolución, de sentir que cada hora invertida se ha traducido en una mejora para nuestra cazadora. Que el juego se hace a ti al tiempo que tú te haces a él. Pocas veces pasa esto, pero Capcom lo ha conseguido. Un videojuego ineludible para Nintendo Switch.
El día a día en Kamura
Cuando se dice que un Monster Hunter no empieza hasta que ves los títulos de crédito es, en cierto modo, normal. En Rise lo mejor viene cuando llegas al Rango Alto. Es ahí cuando comienza el término anglosajón loop, que en esta saga se describe fácilmente: partir de un punto de rareza en tu armamento para enfrentarte a criaturas por encima de ese nivel y, con las recompensas, forjar armaduras y armas aún mejores. Una vez conseguido, ir más allá. Y más. Y más. Un bucle. El límite lo pones tú. El final es relativo, lo importante es el camino, disfrutar afilando tu espada; disfrutar viendo que cae por fin ese peto de Magnamalo después de varios intentos y formar esa ansiada katana.
Es un ciclo gratificante. Más aún si es en compañía. Monster Hunter siempre se ha entendido como una experiencia multijugador; y con Rise tendremos la opción de hacerlo por primera vez en una plataforma «doméstica» —el modo online funciona francamente bien— que podemos llevarnos a cualquier parte. En línea o local.
La aldea Kamura es el escenario principal donde todo sucede cuando no estamos de expedición o caza. Mucho mejor estructurado que en World, aquí no falta de nada y es, dicho sea de paso, un lugar precioso. Tendremos tiempo de comentar lo bien que se ve el juego; cuesta creer que esto se mueva como lo hace en una Nintendo Switch. Top técnico de la consola junto, posiblemente, Luigi’s Mansion 3. En esta aldea tenemos todo tipo de establecimientos y personajes con los que hablar, bien sea para comprar ítems, mejorar nuestro armamento o bien para realizar tareas secundarias que nos ordenan dichos personajes. Desde Hamon el Herrero para forjar o mejorar las herramientas pasando por la cantina para potenciar nuestra salud de cara a una caza.
Monster Hunter Rise fija dos grandes puntos de encuentro. Por un lado, las misiones de aldea; esas que tenemos que completar en solitario para avanzar en la historia propiamente dicha. Afortunadamente, las típicas de recolección y entregas básicas, lo que se presenta como tutorial encubierto, se despachan en menos de media hora. No estamos ante un videojuego agobiante ni preocupado por darte de la mano. No hay concesiones. Tanto es así que no se ha visto influenciado por ver la luz en Nintendo Switch; Monster Hunter World te daba más facilidades y era más amigable con el jugador mediante los Lafarillos. Aquí no. Se incentiva más el descubrimiento y no se achanta: sigue siendo un juego difícil para no iniciados, que requiere de muchas horas de juego y que, sobre todo, confía en sí mismo.
No todos los juegos tienen que estar dirigidos para todo el mundo. Rise se vuelca con su filosofía de juego, y eso es muy importante, es puro. Capcom ha diseñado un planteamiento cada vez más legible gracias a indicadores en pantalla en la aldea o iconos que facilitan la navegación. Kamura no deja de ser un menú interactivo.
Una vez completada la historia, que se desarrolla menos de lo que nos hubiese gustado, continuamos con las misiones de sala, que son las que podemos completar solos o en compañía con hasta cuatro jugadores de principio a fin. Es aquí donde podemos aspirar al Rango Alto, ese punto de inflexión en las mejoras de armamento donde la dificultad pega un salto y nos ofrece un desafío real. A decir verdad, la llegada del Canyne ofrece una agilidad jugable espléndida. Ese dicho típico de que en Monster Hunter te enfrentas constantemente a misiones de 50 minutos no es verdad. Ese es el máximo, pero la primera mitad del juego, esas primeras 20 horas de partida, se hacen muy rápido. En nuestro caso, la sucesión de misiones era de entre un cuarto de hora y 25 minutos, como mucho. Y en las de Rango Alto, que narran la segunda mitad del argumento, más de lo mismo.
El mejor amigo del hombre; una idea bien materializada
Monster Hunter Rise sabía que era necesario estructurar partidas cortas; tenía dos formas para hacerlo: o reduciendo los puntos de vida de los monstruos u ofreciendo un vehículo que agilizase el proceso de búsqueda de nuestro objetivo. Ichinose y los suyos han escogido lo segundo. Empiezas una misión, silvas a tu Canyne —un canino con genética de perro, lobo y chacal, incluso— y te montas. Mientras estás montado, afilas, te curas, investigas, coges objetos botánicos, huesos o golpeas un afloramiento minero, esta vez obteniendo todos los objetos de golpe, con lo que ganamos valiosos segundos. La suma marca la diferencia. Agilidad, insistimos. Se valora tu tiempo.
Pero es que el Canyne va un paso más allá y, si su anatomía se lo permite, puede trepar por paredes no demasiado altas o pegar saltos que el personaje no alcanza si no usa dos cordópteros. Parece una pantera. Es muy gustoso estar subido sobre este fiel animal, que al igual que nuestro Felyne, nos acompañan en todo momento. Tienen su armamento, habilidades activas y pasivas, nos curan, nos golpean si estamos aturdidos. Siempre están ahí. Especialmente en las fases finales de la aventura, su compañía puede marcar la diferencia a nivel estratégico, dado que es posible configurar su comportamiento: más ofensivo, ataques a distancia, centrado en curar…
Ganar en agilidad no es solo aumentar la velocidad del desplazamiento. Los animave, una ave pequeña que encontramos levitando por el escenario, aumentará nuestra salud, resistencia, ataque o defensa (se identifican por su color) dependiendo del petalazo que llevemos equipado. Se trata de un blacalete que absorbe el polen de dichas criaturas y genera una fragancia especial energizante para mejorar estos atributos más o menos. Al haber varias clases, algunos están más enfocados con el ataque, otros con la resistencia…
Cordóptero, cordocaídas y monturas: lo cambia todo
Con todo, sumado al uso de los cordópteros, el deleite del viaje es total. Equilibrio. Nunca nos habíamos visto tan seducidos por meramente explorar. El cordóptero va más allá de ofrecer una forma de viajar como si fuésemos Spider-Man, quedarnos precipitados en el aire o hacer hasta un triple salto si encontramos un tercer cordóptero. De base tenemos dos, cuyo uso requiere de un tiempo de recuperación; también podemos encontrar un tercero temporal, esta vez de verdad, porque su uso es limitado. Así, al margen de escenarios tremendamente verticales y repletos de escondrijos, podemos esprintar, correr por las paredes en pendientes si aprovechamos la resistencia o aprovecharlo para enfrentarnos a los monstruos.
He aquí el quid de la cuestión. Al contrario que la eslinga, uno de los puntos mejorables de Monster Hunter World, el cordóptero interviene de forma directa en la batalla con mecánicas como la cordocaída o el cordoamarre. Cada una de las 14 armas disponibles tiene sus singularidades. En nuestro caso, acérrimos a la katana, hemos saboreado como nunca su uso. Es una aproximación diferente a los estilos de Generations; aquí basta con tener el arma desenvainada para hacer ataques especiales (que consumen un cordóptero) o defendernos con un dash evasivo (cordoescape). Seguramente sea este el punto más importante, porque en ocasiones parece un juego de lucha tradicional. No nos extrañaría que hayan tomado nota de tales departamentos de la propia Capcom, porque esos segundos de noqueo en el aire, inmóviles ante un golpe donde antes la única reacción se reservaba al momento de entablar contacto con la superficie, tienen ahora una solución activa en forma de esquiva. Ese cordoescape nos permite alejarnos y caer de pie. Es fundamental interiorizar su uso en el Rango Alto. El gusto de aprenderlo y usarlo en nuestro favor, también.
Un ejemplo de cómo aprovechar el cordóptero para el movimiento evasivo.
Finalmente, las monturas. Estos cordópteros también infligen un daño especial (coloreado en azul) que suman en la barra invisible vida de los enemigos. Cuanto más daño hagamos mediante el aprovechamiento de estos curiosos escarabajos, más cerca estaremos de poder montarnos en ellos. Y no, no solo de la presa, sino del resto de monstruos grandes. En ocasiones, cuando un Rathalos se encuentre con un Magnamalo, quizá en ese enfrentamiento se hagan el daño suficiente para que sean susceptibles a la monta, así que tenemos que aprovecharlo, subirlo y atacar. Cuando sea sobre el objetivo, atacar al contrario para que sea susceptible a la montura y hacerle daño después. Cuando sea a monstruos derivados, aprovechar cada segundo para restar vida al objetivo principal. ¿Divertido? Mucho. ¿Estratégico? Todavía más. A veces nos convendrá más empotrarnos contra las paredes para noquear a la criatura; en otras, hacer ataques especiales al haber acumulado fuerza suficiente, el denominado Vengador Montado.
Un añadido, para amantes de los coleccionables, son los cuadernos escondidos en cada uno de los mapas. Están en puntos poco visibles, que requieren de plataformeo y tener los ojos bien abiertos. De hecho, lo más recomendable es buscarlos durante batidas de expedición, no misiones, dado que podemos estar decenas de minutos simplemente viviendo ese viaje introspectivo donde indagar los alrededores de cada zona. Encontrarlos nos ofrece una visión histórica del universo del juego; el transfondo o lore que tanto apasiona a algunos. Hay más sorpresas relacionadas con estos cuadernos, pero no comentaremos nada en este análisis. Solo diremos que dicha exploración, gracias a los Gran Cordóptero —una variante genética de estos escarabajos— nos desplazan a largas distancias tras un disparo. Si los colocamos en los terrenos permitidos se quedarán para siempre. El resultado no es otro que crear rutas de desplazamiento para llegar a zonas muy distanciadas en cuestión de segundos. No hay tiempos de carga entre zonas y las cargas iniciales son sorprendentemente cortas, por lo que esa fluidez general permite que el ritmo de las partidas sea muy liviano.
Con todo, no nos tiembla el pulso al decir que Monster Hunter Rise tiene la mejor jugabilidad de la serie. Ojalá el cordóptero haya llegado para quedarse, porque una vez lo dominéis vais a disfrutarlo en todo momento; también en el Frenesí.
Frenesí, una idea sorprendentemente bien ejecutada
Hordas de monstruos. Tower Defense. Disposición de armas pasivas y activas para afrontar esas hordas. Eso es Frenesí, un nuevo tipo de misión en el que tenemos que proteger a la aldea de Kamura del ataque frenético de varias horas de enemigos. Pensábamos que iba a ser meramente un modo adicional para enriquecer la variedad de las partidas, y lo hace. Lo que no esperábamos es que fuese a gustarnos tanto.
Antes de cada horda —generalmente tres— podemos disponer balistas manuales o automáticas, armas de fuego y otras instalaciones de caza de daño único como el Matadragones o el Disparo explosivo de wyvern, que infligen un poder descomunal. En estas misiones el objetivo es detener el frenesí ahuyentando a las horas. Las cacerías ante estas amenazas llegan a alcanzar un grado de frenetismo que no habíamos visto en la serie hasta la fecha, de ahí su nombre. Puede que en un rango de pocos metros cuadrados tengamos tres o cuatro monstruos golpeando los muros de nuestra fortaleza. Nosotros, por otro lado, hemos de aprovechar todos los recursos y situarlos en el lugar preciso. Quizá te convenga más disponer el cañón más alejado de la entrada de las hordas. O no. Como también cuándo activar la bengala de contraataque.
Esta llamada de auxilio potenciará de forma temporal nuestro ataque, permitiendo en ese periodo que hagamos mucho más daño. Eso sumado, a la llamada de Fugen u otros personajes, nos ayudarán a infligir daño con recursos que van más allá de nuestras manos. Aquí gana el que mejor juega sus cartas, no cabe duda. Por suerte, para la realización de este análisis hemos jugado en línea con otros compañeros de la prensa mientras chateábamos por voz (usando aplicaciones externas, por desgracia), y la cooperación verbal es muy necesaria. Lo hemos pasado en grande; estamos deseando que el juego se ponga a la venta para enfrentarnos a desafíos aún mayores. A veces es muy difícil salir victoriosos en Frenesí. Estrategia y autenticidad.
Dónde hay margen de mejora en Monster Hunter Rise
Hay dos puntos negativos en Monster Hunter Rise: las misiones secundarias, totalmente de recadeo, desaprovechadas —sin apenas implicación argumental—, que en muchas ocasiones se completan nada más aceptarlas porque tenemos los objetos que nos piden; y la limitación de contenido actual. Aunque dichas submisiones puedan completarse a la vez que realizamos una caza y nos permiten desbloquear técnicas, no tienen un componente argumental ni se preocupan por contar nada. Son básicas y no profundizan en el trasfondo argumental de este rico universo. Monster Hunter sigue teniendo esa espina clavada que, a decir verdad, no sabemos si desde Capcom hay una excesiva preocupación por cambiar: la construcción de su universo está por encima de la historia que se cuenta. El peso de sus icónicas criaturas y lo deslumbrante de todo lo que nos rodea se antepone al propósito meramente argumental. Y es muy respetable, ojo, pero nos gustaría que la serie se atreviese a narrar su relato de formas más complejas y únicas porque hay materia prima para hacerlo. Falta ese gancho que sí tiene su jugabilidad.
En cuanto a los confirmados nuevos contenidos que llegarán próximamente, no será hasta el mes de abril cuando irrumpan nuevos monstruos como el Chameleos y el contenido poslanzamiento, como el desbloqueo del RC (Rango de Cazador), actualmente limitado. Al cabo de estas 60 horas ya hemos tocado ese techo, así que los incentivos se reducen a reforzar nuestros útiles, jugar en multijugador y el fantástico Frenesí.
¿Quiere decir esto que Monster Hunter Rise esté corto de contenido en su lanzamiento? En absoluto, tiene más que Monster Hunter World vanilla; pero comparado con otras entregas, está por debajo de iteraciones como Monster Hunter 4 Ultimate y Rise. Toca esperar para el ansiado Rango G que todos los fans adoran, el reto mayúsculo, quizá en una eventual expansión, como ha sucedido en prácticamente todas las entregas de la serie. Tendremos cientos de horas por delante una vez comience la sucesión de actualizaciones, dado que el compromiso por mantener el juego activo, con novedades, está garantizado. También echamos de menos algún escenario más. Hay cinco, muy grandes y profundos: Grutas de lava, Llanos arenosos, Islas heladas, Bosque inundado y Santuario en ruinas. Es uno de nuestros deseos de cara a esas próximas actualizaciones. Se entiende, eso sí, que hayan decidido incorporar menos escenarios y aprovecharlos más. No existe la sensación de vacío, y eso es muy importante.
Plaza camarada, la sombra que siempre te acompaña
Tal y como os contamos en nuestro avance, la aldea de Kamura cuenta con una Plaza camarada, un entorno dedicado casi al completo a los animales que nos acompañan. Es posible contratar a Canynes y Felynes más allá de los que recibimos al comienzo de la aventura. Estas contrataciones cuentan con diferentes filtros de búsqueda, nivel y habilidades gracias a la naturaleza genética de cada animal. En la medida en que vayamos avanzando en la historia desbloquearemos más, cada uno con opciones de personalización en equipamiento, color de piel, movimientos elegidos o armamento equipado.
Y podréis pensar, ¿para qué contratar nuevos Canyne o Felyne si ya tenemos el inicial, con el que forjamos un vínculo? Para hacer expediciones. Aquellos que no estemos usando podemos mandarlos a realizar investigaciones a entornos ya visitados, una forma muy útil de encontrar objetos raros como minerales, pieles de monstruos o huesos sin que nosotros hagamos activamente nada. También podemos mandarlos a entrenar durante un tiempo determinado. Estas acciones cuestan dinero, que como con casi todo en Monster Hunter se puede pagar con monedas o puntos. Otro espacio es el Argosy, que para entendernos es el equivalente del Laboratorio Botánico de World. Una vez solicitado el objeto que queremos, con el paso del tiempo llegarán dosis de dicho tipo y podremos comprarlos o intentar un trueque.
El área de entrenamiento es una de esas cosas que seguramente nadie esperaba haber visto tan mejorada. Se trata de un espacio reservado en la aldea de Kamura para estos propósitos: entrenar, practicar y poner a prueba nuestras habilidades con un arma determinada. ¿Tienes una nueva hacha? Comprueba si sus combos te convencen. La interfaz en pantalla parece la de un videojuego de lucha bidimensional de toda la vida, con muestras visibles del comando que estamos ejecutando y los que podemos hacer a continuación en la cadena de botones; todo ello incluyendo en todo momento el daño parcial y total infligido sobre la criatura.
Más allá de las acciones activas realizadas por el propio cazador, es interesante también la posibilidad de configurar acciones por el enorme sapo que actúa de presa, que puede lanzarnos misiles y hacer otras acciones que se adecúen al tipo de aspecto que queramos entrenar.
La atmósfera que logra transmitir la música de Monster Hunter Rise es digna de mención. Quizá no somos lo suficientemente conscientes de lo importante que es el uso del sonido en la serie hasta que nos encontramos con composiciones tan versátiles como las de World y Rise, donde la subjetividad determina qué nos puede gustar más o menos; ambas excelsas. Aquí tenemos coros, instrumentos de cuerda, viento y mucha percusión. La base, la influencia, es la cultura japonesa clásica. De los timbales a las flautas pasando por violines, chelos y cambios de ritmo que se adaptan a cualquier situación y circunstancia. Destacamos la música del enfrentamiento contra Mizutsune, contra Magnamalo y el tema de la Arena de combate. Un ejemplo claro de lo que es este videojuego. Hay lugar para la agitaciñon, el instante de calma cuando la presa tiene dudas o cuando somos nosotros los que necesitamos alejarnos para curarnos. Esa incertidumbre del momento se captura a la perfección mediante la música. Y no nos olvidamos del diseño de sonido, que se sabe presente gracias a multitud de efectos para cada tipo de monstruos, los golpes cuando se destruye un elemento del entorno, la distancia de ese estímulo o los pequeños guiños a la cultura nipona. Se ha cuidado cada detalle.
Técnicamente es todo lo podría ser en una Nintendo Switch, en la que pone de manifiesto que hay más potencia de la que parece; solo hace falta aprovecharla con un motor gráfico bien adaptado (RE Engine) y un diseño lo suficientemente inteligente para dedicar más recursos a lo más importante. Los monstruos tienen ahora más animaciones que nunca, son reactivos y la hitbox, ese punto de choque entre nuestra arma y el monstruo, ya no solo es más preciso sino que es visible. No hemos encontrado momentos donde estamos golpeando al aire infligiendo daño; ni viceversa, recibir impactos que realmente no nos tocan. Un trabajo excelente a este respecto.
El apartado técnico habla por sí solo. Se ve muy bien, tanto en televisor, donde alcanza una resolución de 1344×756p en televisor (interfaz en 1080p); como en portátil, con 960×540 píxeles e interfaz a 720p. Siempre a 30 FPS. Las caídas son muy pocas, pero las hay, en honor a la verdad, en situaciones de mucho estrés en pantalla. ¿Es esto lo ideal? Lo ideal hubiese sido un combo de 1080p y 720p, siendo francos, pero el resultado es tan fluido que atenúa la objetiva necesidad de algo más de potencia. Será quizá en PC, a comienzos de 2022, cuando estas ataduras alcancen los ansiados 60 fotogramas por segundo, que es lo ideal. Claro que es lo ideal: es un videojuego de acción, con giros constantes de cámara. A más fluidez, más comodidad. Es así.
En cualquier caso, la actitud de Capcom ante estas limitaciones es positiva, aderezando al videojuego de un apartado artístico sensacional, donde ves cada hoja de los cerezos cayendo; con una distancia de dibujado, animaciones y detalles en los modelados del entorno que poco tienen que envidiar a Monster Hunter World en una PS4 o Xbox One base. Es bonito, y eso es algo de lo que no podía presumir la saga en sus etapas iniciales; comenzando por presentaciones cinematográficas de escenarios y grandes monstruos. Se transmite respeto y devoción por las criaturas a través de esas pequeñas películas. Muy bien presentado. Todo parece un acontecimiento.
El modo multijugador online (disponible para misiones de sala, que desbloqueamos a las pocas horas) ha cumplido con creces hasta el momento. Afortunadamente, hemos podido dedicar varias semanas a la realización de este análisis, con tiempo concreto para probar el modo multijugador en línea y someter al título a diferentes situaciones. Hemos jugado en modo Wi-Fi a propósito, dado que es como juega la mayoría de la gente, y no hemos tenido ningún problema. Quien recuerde problemas como el stuttering (esos parones bruscos, momentáneos, en la fluidez de la imagen), ha desaparecido. Lo recalcamos: no sucede. Ni en modo offline ni en línea. La fluidez de imagen es total, así que los problemas que podamos encontrar serán siempre relativos a la conexión. Por suerte, ni la hitbox ni la posición de los compañeros han sufrido problemas en nuestras pruebas; más allá de algún parpadeo puntual en su modelado. Está por ver cómo se comportan los servidores cuando haya decenas de miles de personas conectadas al mismo tiempo. Por ahora, con compañeros de la prensa española y algún encuentro fugaz con desconocidos de ubicaciones más alejadas, la experiencia ha sido muy buena.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para Nintendo Switch suministrado por Nintendo España.
Conclusión
Monster Hunter Rise es un videojuego total. Cuando pensábamos que World había establecido las bases de lo que debía ser la serie en prácticamente todo, la nueva entrega abre una vía en paralelo donde se avanza en lo más importante: la jugabilidad. Capcom continúa en estado de gracia y ha implementado mejoras en todos los puntos donde se podía: agilidad a la hora de realizar acciones; posibilidad de jugar partidas más cortas gracias al uso de los Canyne; incentivar la exploración como nunca a través de escenarios verticales con objetos o coleccionables… Y el cordóptero, una grata sorpresa que influye tanto en mecánicas de desplazamiento como en el combate a nivel ofensivo y defensivo. Es satisfactorio el mero hecho de moverse. Rise mantiene su esencia, recupera el espíritu de la cuarta entrega numerada y toma los elementos que hicieron de World un acontecimiento. Ahora, Nintendo Switch se encuentra con un nuevo episodio imprescindible, un juego excelente en su conjunto al que se le pueden achacar muy pocas cosas. Estamos de enhorabuena, la saga sigue empeñada en no dejar de mejorar.
Lo mejor
- El cordóptero y los Canyne, elementos integrados a la perfección.
- El diseño de los escenarios: vertical, rico, variado.
- La agilidad general. Se valora nuestro tiempo, todo fluye.
- Fluidez en animaciones y tiempos de carga.
- El Frenesí.
Lo peor
- Misiones secundarias desaprovechadas.
- Actualmente, por detrás en contenido que otras entregas.
- La ausencia de un desafío mayor al terminar el Rango Alto.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.