Dustborn

Review

Análisis de Dustborn. Aventura narrativa sobrenatural al estilo Life is Strange con combate hack & slash y temática muy actual

El juego de Red Thread Games trata el tema de la desinformación y tiene buenos ingredientes, que se diluyen por algunas decisiones cuestionables.

En una sociedad como la contemporánea, la palabra adquiere un poder todavía más significativo. Acompañada de imágenes y de otros estímulos, las redes sociales han ampliado su alcance, con todos los peligros que ello entraña. La desinformación se ha abierto paso y la mentira campa a sus anchas en su forma más peligrosa, la que se disfraza de verosimilitud o la que disimula bajo el maquillaje de las medias verdades. Dustborn, la nueva obra de Red Thread Games, retrata esta realidad tan actual, aunque lo hace en un Estados Unidos alternativo y distópico. Aun así, la línea entre la ficción y la realidad se antoja cada vez más fina, ya que para bien o para mal este el mundo en el que nos ha tocado vivir.

Editado bajo el sello Spotlight de Quantic Dream, se trata de una aventura narrativa al estilo Life is Strange. La historia sigue las vivencias de Pax y de su grupo de disidentes, que utilizan una tapadera para cumplir un importante encargo. A excepción de Theo, líder y papá del grupo, Sai, Noam —además de otros personajes que conoceremos después— son anomalías, personas con poderes especiales. Como cabría esperar de gobiernos autoritarios, todos los de su clase son perseguidos, encarcelados o utilizados como ratas de laboratorio. La desinformación ha causado estragos y ha propagado la tiranía en el mundo.

Una banda de música de anómalos en la carretera

Dustborn se estructura bajo un formato de road trip. El grupo partirá de Pacífica y tendrá que atravesar la República de América y cruzar la frontera para llegar a Nueva Escocia, donde deberán entregar un importante paquete. La meta es llegar sanos y salvos hasta su destino, con el fin de poder vivir una existencia tranquila, alejados de la violencia y de las persecuciones de Puritanos y de Justicia. Atraviesan el territorio en un autobús conducido por una androide parlanchina, que por supuesto esconde un corazón muy humano.

Temáticamente, las palabras y sus significantes conectan la narrativa y la jugabilidad. Los poderes de las anomalías están relacionados con las palabras, puesto que a través de ellas se pueden conseguir distintos estados. Por ejemplo, Pax tiene la habilidad de manipular a sus interlocutores, un efecto que provoca emociones negativas. Noam, en cambio, es capaz de calmar y dar tranquilidad, mientras que en Sai se manifiesta a través de su cuerpo, lo que le otorga una fuerza sobrenatural. En lenguaje de videojuego, la protagonista usa su poder mediante las opciones de diálogo, de modo que consigue distintas reacciones. También se emplea en el sistema de combate, como ahondaremos más adelante.

Que el poder de Pax fluya de la negatividad no implica que ella sea mala persona. La naturaleza de sus habilidades la atormenta, pero también las usa en el buen sentido de la palabra. Como decíamos, el grupo se vale de una tapadera para pasar desapercibidos. Viajan como si fueran una banda de punk rock, las Dustborn. Por eso, el título introduce un minijuego musical que consiste en pulsar el botón en el momento preciso. Todos confían en las habilidades de composición de Pax para ampliar el setlist que llevan de garito en garito. Y las letras de las canciones, revolucionarias en su esencia, están plagadas de buenos sentimientos.

Ya que hablamos de palabras, muchos tildarán a Dustborn de woke, ese término vació de contenido que viene a emplearse como un arma arrojadiza cada vez que vez que un producto cultural apuesta por la inclusión, por mínima que sea. Los creadores de este título han configurado una plantilla completa de protagonistas diversos, algo que no debería molestar a nadie teniendo en cuenta que la mayoría de juegos están protagonizados por los mismos tipos de personajes. Además, encaja con la temática de la obra, que recoge las reacciones iracundas y el uso dañino de las palabras cuando se vierten para herir.

Mucho texto... ¡demasiado!

La conversación es el eje en el que se mueve Dustborn. Todo tiene que ver con el diálogo, con la exploración de los sentimientos, el descubrimiento del alma y los problemas que cada personaje atraviesa. Forjar las relaciones es crucial, por lo que el estudio ha implementado un sistema que mejora o empeora las relaciones en función de las respuestas. A veces resulta complicado encontrar la respuesta “correcta”, también elegir los regalos que se entregan, puesto que dependen del tipo de objeto y del momento en el que se lo das.

Al final de cada episodio, los protagonistas se reúnen alrededor de una hoguera, el lugar ideal para intercambiar palabras y explorar las vicisitudes de cada uno de los integrantes de la banda. Y sin embargo, lo que ocurre en el campamento no es muy distinto de lo que acaece en cualquier otra sección del juego, porque el diálogo está activo en todos los escenarios y en casi todas las situaciones.

En un videojuego que tiene a la palabra en tanta estima no hay casi espacio para el silencio, ni siquiera en el bando de los “buenos”. Entre tanta desinformación, todos los personajes tienen la necesidad de hablar y hablar sin parar. En las 15 horas que hemos pasado en el mundo de Dustborn, no ha habido un instante sin diálogos, hasta el punto de que a veces se mezclan conversaciones. Esperas y esperas y siguen con la perorata. Quizá tendrían que haber medido un poquito más este aspecto concreto, ya que los personajes se hacen hasta pesados. Ni siquiera en el combate cierran el pico. En toda la batalla habla que te habla.

El juego tiene problemas de tono y de ritmo. A veces, a los sucesos trágicos le siguen alivios cómicos que no casan con la gravedad de la situación. El humor tampoco está bien calibrado, por lo que en ocasiones el guion suene un poco fuera de lugar. Además, sobre todo en los episodios finales, la narración se acelera y el desenlace queda un tanto diluido.

Más allá de los diálogos, que obviamente alteran parte de la historia, el título ofrece maneras alternativas de resolver algunas situaciones. En determinadas circunstancias, podemos elegir a uno de nuestros compañeros para que nos ayude. Si bien no son puzles como tal, el juego nos brinda la oportunidad de buscar objetos y utilizarlos para avanzar en la aventura.

Un sistema de combate que no da mucho de sí

Que una aventura narrativa implemente un sistema de combate es arriesgado, pero si funcionara nadie se quejaría de ello. En Dustborn, las mecánicas hack & slash son repetitivas, aburridas y ortopédicas. A los botones de ataque, defensa y esquiva se le suman las habilidades del habla, que provocan estados alterados en el enemigo. Algunos combos y poco más, un aburrido trámite que podrían habérselo ahorrado. En lo que se refiere a la progresión, Pax puede mejorar su arma (el bate de béisbol) para añadir nuevas mejoras. También es posible incorporar nuevas palabras a su catálogo de poderes. El Meme, un artefacto que graba los ecos (espíritus) brinda la oportunidad de crear nuevas palabras, todo ello guiado por la historia.

Red Thread Games ha diseñado personajes y escenarios con acabados cartoon, siguiendo una línea estilística de cómic. Visualmente resulta muy atractivo, pues el modelado de los personajes convence y el tono distópico de los escenarios está muy bien plasmado. Los problemas, al menos en la versión de PS5, son técnicos: hay caídas de framerate, ralentizaciones y algunos bugs que obligan a reiniciar la partida desde el último punto de guardado. Que no haya varios slots para grabar la partida es peligroso porque un bug puede hacer que tengas que reiniciar el capítulo entero, como nos ocurrió en la preview. Por otra parte, la banda sonora nos ha gustado y funciona bien dentro del marco temático del juego.

Código cedido por Meridiem Games. Análisis de la versión PS5.

Conclusión

Como aventura narrativa, Dustborn destaca por abordar una serie de temas muy contemporáneos, como la desinformación, la inclusión o el ascenso de las tiranías. El juego funciona bajo una estructura de Road Trip, en la que una banda de punk rock recorre un Estados Unidos distópico. En realidad, se trata de una tapadera, ya que la finalidad es llegar a Nueva Escocia para entregar un importante paquete. Varios de estos personajes son anomalías, personas con poderes especiales que se manifiestan a través de la palabra. Este concepto sirve para construir un mundo tiránico, en el que también se forjan relaciones y amistades. Es esta reflexión lo que más destaca, aunque los personajes tienden a hablar demasiado. Además, el ritmo argumental se resiente en la parte final de la aventura, pues el desenlace se antoja brusco. Por otro lado, el sistema de combate hack & slash carece de profundidad y se convierte en un aburrido trámite, un popurrí de mecánicas simples y planas. Pese a todo, la aventura es entretenida y puede gustar a los fans del género.

Lo mejor

  • La reflexión sobre la palabra, su papel en la desinformación y su aplicación en un contexto sobrenatural
  • El diseño visual tiene un estilo cómic muy sugerente.
  • Su construcción de mundo.

Lo peor

  • Problemas de rendimiento notables.
  • Los personajes nunca paran de hablar y el juego tiene un ritmo muy irregular, sobre todo en la recta final.
  • El sistema de combate es innecesario y olvidable.
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.

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