Battlefield 6
- PlataformaPC8.4PS58.4XBS8.4
- GéneroAcción
- DesarrolladorBattlefield Studios
- Lanzamiento10/10/2025
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Review
Análisis de Battlefield 6, el regreso que la saga merecía es la base con la que seguir creciendo
DICE lidera un proyecto dirigido a buen puerto, aunque algunas cosas se han quedado por el camino.
Battlefield nunca mereció el trato que recibió en los últimos años. No nos referimos solo a ese 2042 que por fin cae hoy en el olvido de la oscura historia de DICE, sino también a la quinta entrega numerada, que pese a comenzar con buen puerto no tuvo precisamente el soporte que merecía. Tenemos que remontarnos hasta el 2016 para ver en Battlefield 1 un shooter de empaque que recuerda a las grandes tardes de gloria de los suecos.
Casi diez años. Se dice pronto. Ha tardado muchísimo la llegada de una entrega en la que haya un mínimo de consenso en cada una de sus partes. Battlefield 6 no es el shooter perfecto. Incluso dentro de la longeva trayectoria de la saga tiene sus ‘cosas’, pero eso no quita que hoy podamos celebrar un juego al que da gusto jugar. En 2025 podemos decir que Battlefield ha vuelto con las bases bien establecidas.
La fluidez del combate es espectacular
Con Battlefield 2042 se había perdido el bucle clásico en el que te introducía la saga desde siempre. Quienes han jugado desde siempre sabrán de lo que hablamos. Cuando estás en la zona sientes que todas las acciones se despliegan sin elementos que detienen tu avance. Disparas, recargas, sacas el desfibrilador y reanimas como si no hubiera un mañana sin esperas y bloqueos.
La fluidez del combate es espectacular. Probablemente estamos ante la base sobre la que se construya lo que está por venir. Han dado con la tecla al compensar entre la corriente moderna, que pide velocidad, y la clásica, que busca un combate más estático. El efecto ‘muelle’ al saltar está presente tras el feedback recibido de las betas públicas y los entornos de prueba privados.
Nos gusta mucho el gunplay. DICE vuelve a sus orígenes añadiendo patrones predictivos a las armas. Puedes controlar el spray sabiendo hacia qué lugar va a ir todo el torrente de proyectiles. A la hora de hacer tap-tap (clicks controlados con el ratón/golpes en el gatillo del mando) interviene la habilidad de forma que un jugador experimentado puede controlar el ritmo del tiroteo en las largas distancias. Es muy, pero que muy satisfactorio escuchar el efecto de un tiro en la cabeza del rival.
De lanzamiento encontramos un buen equilibrio entre los vehículos. No se sienten para nada sobrepotenciados. Un buen tanque, por ejemplo, puede marcar la diferencia si el equipo se coordina alrededor de él proporcionándole apoyo. Sigue la munición limitada (recuperada por compañeros o estaciones de suministros), humos para desorientar los marcadores de fijación y el resto de retahíla armamentística presente en la saga. Si tenemos que poner un ‘pero’ es en los helicópteros. DICE ha hecho lo opuesto que en Battlefield 2042: si allí tenían un poder excesivo, aquí son de papel. Son débiles frente a los cazas, a los sistemas de marcado e incluso a los vehículos terrestres. Su velocidad es tan predecible que muchas veces los hemos derribado colocando un buen misil desde nuestro tanque.
En el combate: destrucción y filosofía de mapas
Un nuevo Battlefield no sería nada si no se pusiera empeño en trasladar entornos de combate que funcionen en la mayoría de modalidades. Lo que DICE propone en esta entrega difiere de lo que planteó en 2021 al añadir los 128 jugadores por partidas. De las explanadas con puntos de bandera desplegados por sectores pasamos a entornos más reconocibles de 64 jugadores, que llaman a una forma de combatir que nos suena a antaño, aunque hay varios asteriscos en los que debemos profundizar.
De lanzamiento, Battlefield 6 incorpora nueve mapas que posteriormente se van troceando para encajar en los modos de juego que requieren otro tipo de combate. De ellos el que mejor funciona no es precisamente inédito. Se trata de Operación Firestorm, un clásico que regresa desde Battlefield 3 para recordarnos lo bueno que era el estudio plasmando mapas para infantería y vehículos por tierra y aire.
En la comparativa frente a los nuevos las diferencias son claras. No hay un solo mapa original que rivalice en calidad con el mencionado. Esto no quiere decir que los que se han diseñado para este sean malos. Al contrario: hay buena cosecha en líneas generales, pero sí se nota un cambio de dirección palpable. Mientras DICE estaba de dulce en pleno 2011, lo que nos encontramos en 2025 es una dirección que acerca los entornos a un combate más íntimo, con menos espacio de maniobra para los vehículos de tierra y mayor presencia de entornos urbanos.
Asedio de El Cairo o Puente de Manhattan, dos de los mapas ya vistos en la beta, son ejemplos de esta dirección. Son mapas de conquista o avance en los que las emboscadas desde los interiores son la tónica. Hay pocos espacios grandes: todo se juega entre coberturas, con alguna ocasión anecdótica de verticalidad desde azoteas, pero nada más. Los Reconocimiento, la clase que hace las veces de francotirador, son los que más sufren en la mayoría de mapas. No hay lugar para los típicos nidos de sniper defendiendo lugares de conquista. En Pico de Liberación, por motivos obvios, sí funcionan mejor, pero tanto el mencionado como Valle de Mirak, pese a ser mapas amplios, siguen sufriendo de esa tónica más de combate cercano.
Nueva Sobek, otro mapa chiquito de conquista, no nos termina de gustar. Se repiten demasiado los tiras y aflojas desde la dos posiciones altas que hay en el mapa. No fluye tan bien el combate como sí lo hace en avance o en otros modos que difieren de la toma de banderas en varios puntos al mismo tiempo. Ofensiva Ibérica es el mapa localizado en Gibraltar donde la infantería está por encima del resto de formas de combatir. Vamos, los vehículos ligeros son pasto de RPGs y C4s lanzados desde cualquiera de las ventanas de sus numerosos edificios.
Se había hablado mucho de la destrucción. Sí, es más dinámica y mola mucho ver caer fachadas en tiempo real. Todo lo bueno que nos parece en lo visual contrasta con la falta de influencia en el entorno jugable, aunque de esto tiene bastante responsabilidad la forma en la que están diseñados los mapas. Si nos vamos por ejemplo a cualquiera de los dos Bad Company, los que más sonaron por la evolución de Frostbite en este sentido, vemos que los mapas giran en torno a estructuras en las que es posible derrumbarlas por completo. Un nido de francotirador improvisado puede caerse en pedazos por un lanzagranadas. Aquí la destrucción es difícil usarla como arma porque el escenario no está muy diseñado para animarte a destrozar e irrumpir. Cuando ocurre es una anécdota. Viendo los mapas que van a llegar en la primera temporada, parece que hay algo más de énfasis por esta parte. Ahora bien, como no los hemos podido jugar nos abstenemos de valorarlos.
El regreso (por fin) de las clases desde el primer día
Adiós a los especialistas y a los héroes con habilidades especiales. Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento son las clases que llevan la voz cantante de la acción en todo el juego. Se demuestra que el sistema funciona si se tocan las teclas adecuadas. Ahora bien, hay algunas decisiones que quizá necesiten ajustes en el futuro.
No nos convencen demasiados algunos cambios de rol. El médico ahora está integrado en el Apoyo, es decir, una sola clase desempeña la función de reanimar, curar y repartir munición entre los aliados. Siempre ha sido un rol que ha estado en primera línea. No son la retaguardia: son la punta de lanza como ya nos demostraron Battlefield 3 y Battlefield 4. Aquí el Apoyo se siente como lo que siempre ha sido, una clase tosca y lenta que prioriza el uso de ametralladoras ligeras, armas que si bien tienen gran capacidad de cargador, están pensadas para el combate en estático y a distancia, porque en el combate cercano pierde en velocidad y daño.
Puedes pensar: “Vale, pues gracias a que Battlefield 6 no tiene restricciones en la elección del tipo de arma, juego de Apoyo usando un rifle de asalto”. De acuerdo, pero cada clase tiene bonificaciones pasivas importantes al usar armas de su familia de armamento favorita. Usar un rifle de asalto como Apoyo tendrá un rendimiento peor que cuando la tiene en las manos un Asalto. Además, hay muchos retos (un tipo de progresión en paralelo al nivel) que requieren usar el arma a la que corresponde en cada clase. Sí a la libertad, pero no tanta.
El médico encaja a la perfección en la clase de Asalto. Es su fit natural. De hecho, el Asalto de Battlefield 6 nos parece que no aporta absolutamente nada al combate. La escalera que se ve en los tráileres es poco práctica en combate. El estudio le ha tenido que dar el dispositivo de reaparición, que siempre ha estado en el Reconocimiento, para darle algo de utilidad en el juego de equipo. Por el resto de cosas es una clase pensada para el individualismo de modos alejados de conquista. Sí, coloca el explosivo más rápido en asalto, y llegado a cierto punto de su cadena de experiencia puede hacer que las reapariciones de sus compañeros en él sean más rápidas. Todo lo mencionado es una línea a pie de página comparado con la posibilidad de destruir y reparar vehículos (Ingeniero), reanimar y dar munición (Apoyo) y limpiar desde lejos marcando al mismo tiempo a las amenazas (Reconocimiento).
Cero problemas con el Ingeniero. Es la clase mejor diseñada bajo nuestra opinión, e incluso le sienta bien que al reparar haya un pequeño cooldown a modo de recarga del soplete. Es muy divertido jugar con él. También es divertido usar el Reconocimiento por la cantidad de ayudas que proporciona al equipo en marcado de enemigos. Si te plantas con un amigo que use Ingeniero, puedes ir marcando vehículos para que los misiles del javelin de turno vayan al objetivo sin fallo. Mola mucho.
De lanzamiento hay un montón de armas disponibles. Nos hubiera gustado algo más de variedad en las de cinto, con tan solo cuatro modelos día uno, pero en el resto de armas hay muchísima variedad. Hay tanto contenido en este sentido que el equipo ha querido frenar el progreso rápido añadiendo un buen muro de experiencia para cada desbloqueo. Hay armamento y gadgets que se consiguen simplemente subiendo de rango de personaje, pero la mayoría de las mejoras específicas de cada clase están ligadas a retos que se desbloquean cada cierto rango. Completar esos desafíos nos llevará bastante tiempo. En la comparativa diríamos que más que cualquier reto similar desde Battlefield 1. Hay que echar muchas horas para tener todo lo que quieres.
Una campaña para olvidar
Battlefield desde sus orígenes ha sido siempre un juego pensado en exclusiva para el entorno multijugador. Por eso, cuando llegaron los trazos de los modos campaña a la saga, los veteranos arquearon una ceja. Hemos visto modos historia buenos a lo largo de los años (Bad Company 2 o Battlefield 3 son muestra de ello). La de Battlefield 6, en cambio, está lejos de ser buena. Es para olvidar. Transmite que ha sido hecha con plazos cortos, como si no se hubiera plasmado lo que realmente se pretendía. En nuestras primeras impresiones ya decíamos que no nos había convencido del todo. Ahora, tras haberla completado en algo menos de 6 horas, podemos decir que ese tiempo lo puedes invertir jugando al multijugador.
Para empezar, el contexto argumental es un disparate. Pax Armata, un ejército privado, se hace con el suficiente control del mundo como para asestar un golpe a la OTAN y que estos no respondan al ataque. Tanto es así que países como España, Italia y Francia ‘tiran del cable’ y se marchan en plena expansión del terror. Esa historia de fondo poco creíble corre en paralelo al principal arco narrativo del juego, un escuadrón estadounidense que va reviviendo sus combates contra la facción rival mientras retiene a un personaje... que no sabemos quién es hasta casi finalizar la historia.
En el plano jugable sufre de varias cosas. Para empezar, cualquier atisbo de momentos guionizados son la antítesis de la epicidad. Call of Duty lleva 20 años clavando las incursiones a edificios y habitaciones con rehenes con setpieces a la altura de Hollywood. Aquí, es como entrar en una habitación del multijugador saltando y matando a las dianas de los bots controlados por la IA. Hay momentos muy sonrojantes, como irrumpir en una sala a cámara lenta y que al entrar pasen dos segundos estáticos hasta que nos devuelve a la acción.
La campaña brilla más cuando mezcla destrucción con combate contra infantería, como la tercera misión (que ocurre en Gibraltar). Fuera de eso, cuando se limita el control o se busca un pasillo con momentos scriptados, se acabó la diversión. También hay muchos momentos que recuerdan a situaciones vistas en otros Call of Duty o Battlefield. Hay demasiadas inspiraciones que no llegan ni siquiera a ser una buena marca blanca.
Algunas cosas se sienten demasiado apresuradas
Lo decíamos sobre la campaña: tenemos la sensación de que no han tenido todo el tiempo que quisieran para plasmarla de manera adecuada. El multijugador es fantástico y disfrutamos mucho de él. Eso no quita a que veamos que faltan cosas que eran básicas en la franquicia.
El levolution que impuso Battlefield 4 no existe aquí. Los mapas no sufren ningún tipo de cambio en tiempo real. La destrucción por la acción de los jugadores se queda en algo residual que no influye en el devenir de la partida. DICE y el resto de Battlefield Studios han logrado algo extraordinario dando con la tecla en la forma de combatir, en la forma de disfrutar de la saga que recuerda a los grandes momentos, pero todavía queda mucho que remar.
Tampoco hay cambios de clima dinámicos. De lanzamiento tampoco hay mapas que ofrezcan combate por mar. No existe un Paracel Storm o Wake Island a fecha de 10 de octubre. El soporte postlanzamiento tiene la oportunidad de seguir sembrando en el camino del desarrollo de Battlefield 6. Decimos esto porque tenemos claro que el lanzamiento no es el final del camino, sino el principio de los contenidos que llegarán. También está ahí Battlefield Portal, un extenso editor con el que crear experiencias personalizadas, pero nos parecen algo que no influye tanto en el verdadero peso que le da al juego al multijugador base.
Los cambios son constantes y el equipo está escuchando a la comunidad. Lo hemos visto en decisiones como la incorporación de una lista de juego centrada en limitar el armamento a solo los disponibles en cada clase, tras petición popular. Hay cosas que hace 12 años era normal ver en la saga desde el día que comprabas tu copia.
Visualmente espectacular
En MeriStation hemos tenido acceso a la versión de PC, que sigue mostrando la excelente optimización que ya pudimos ver en la beta. Con un equipo liderado por una RTX 5070 y una CPU Ryzen 7700X hemos logrando más de 90 fps con DLSS calidad en alto a 4K. Son números que sorprenden y que dan margen de mejora cuando optimizas los ajustes o incluyes Frame Gen, disponible hasta x4.
Da gusto verlo en movimiento. Las tropas, las explosiones, la destrucción... Es muy bueno en lo visual y un claro paso hacia delante del Frostbite frente a la última entrega. Además, pesa poco para el estándar del género. Incluyendo la campaña (que se puede desinstalar) y los recursos en alta definición permanece a 75,42 GB en nuestro SSD. Quitando la campaña y sus assets puede bajar en entorno a 17 GB.
Este análisis se ha realizado con un código para PC proporcionado por Electronic Arts
Conclusión
Battlefield 6 es el regreso que la saga merecía. Tras años de dudas y entregas que tiraron por la borda la buena inercia de Battlefield 1 hacia atrás, DICE regresa liderando a Battlefield Studios con la lección aprendida. Estamos ante un shooter militarizado en tono y forma que es justo lo que el género en el triple-A necesitaba. Se juega fantásticamente bien y en líneas generales forma la base de lo que debe ser la saga en adelante. Ahora bien, a nivel de diseño hay decisiones que son cuestionables. Quizá por la celeridad de los tiempos internos del desarrollo, o bien por buscar algo diferente dentro de la fórmula clásica. Hay cosas que necesitan ajustes, y otras que se deben añadir porque ya las hemos visto en la saga más de 10 años atrás, como el combate marítimo o el clima dinámico. Todo lo bueno del multijugador es lo opuesto al modo campaña, para olvidar. Estamos ante un buen Battlefield que tiene el potencial para crecer mucho gracias a su apoyo postlanzamiento. Solo el tiempo dirá en qué queda.
Lo mejor
- Las bases jugables son fantásticas: es un Battlefield reconocible.
- El regreso del sistema por clases y lo abundante del armamento de inicio.
- El equilibrio logrado entre la infantería y los vehículos.
- La fluidez del combate es espectacular: gunplay, acciones sin restricción de movimiento...
- Muy bueno en lo gráfico.
Lo peor
- Algunas decisiones en las clases y los mapas son cuestionables.
- El modo campaña es para olvidar.
- Faltan funciones que vimos en la saga hace más de 10 años: no hay clima dinámico, levolution ni combate marítimo de lanzamiento.
Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y última hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, análisis, entrevistas, tráileres, gameplays, podcasts y mucho más. ¡Suscríbete!
Si está interesado en licenciar este contenido, pincha aquí
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.