Battlefield 5
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Carátula de Battlefield 5

Battlefield 5, análisis final. La guerra más madura

Analizamos en profundidad la última entrega de la franquicia estrella de DICE: Battlefield V. Volvemos a la Segunda Guerra Mundial para vivir la parte menos conocida del conflicto.

DICE es sinónimo de calidad. En los últimos años, ha demostrado su capacidad para seguir impulsando su fórmula estrella. Lejos de ser conformistas, los suecos nos sorprendieron hace dos años con su apuesta por la Gran Guerra. Battlefield 1 fue un giro de tuerca muy interesante al campo de batalla que habíamos vivido hasta el momento, sobre todo ante el desafío de mantener la variedad de siempre en un conflicto tecnológicamente más primitivo respecto a los grandes escenarios bélicos del siglo XX.

Hoy, con Battlefield V, volvemos a la casilla de salida: el rugir de los panzer, el sonido tan característico de las MP-40 y los paracaidistas en el horizonte son los principales ingredientes que nos hacen volver a la Segunda Guerra Mundial. Pese a que no lo ha tenido todo de cara (recordemos las feroces críticas desde su tráiler de presentación), la compañía ha seguido andando su propio camino, un camino que les ha llevado a mejorar de manera notoria su jugabilidad. Estamos ante la entrega más madura hasta el momento, desde el control hasta las animaciones, pasando por su gunplay, vehículos y, cómo no, la destrucción. De esta forma damos paso a un viaje que nos llevará a los puntos menos conocidos para el gran público en la campaña europea y africana.

Historias de Guerra, combatientes por la libertad

En nuestro análisis en progreso, os comentábamos la importancia que desde el estudio dieron a una misma idea: dar el protagonismo de su nuevo título a aquellas historias de la Segunda Guerra Mundial olvidadas por el colectivo. Ya vimos en Battlefield 1 cómo la campaña se dividía en varias memorias (o capítulos) por los puntos más calientes de la guerra. Aunque buena parte fuesen prácticamente con rostros anónimos, teníamos la oportunidad de ver figuras de la talla de Lawrence de Arabia, el cual tomaba relevancia en uno de los mejores capítulos de la campaña. Viendo la fuerza con la que se trabajó en el apartado monojugador, esperábamos que las Historias de Guerra mantuvieran el listón colocado en su día. Nada más lejos de la realidad.

Las sensaciones irregulares que tuvimos en Suecia se han mantenido tras completar las tres historias. ‘Sin Bandera’ sigue siendo el mejor capítulo por la diversidad de situaciones que viviremos. Si bien su primera misión es un tanto encorsetada pese a la oportunidad que brinda el segmento de infiltración, la segunda nos permite movernos con libertad en un mapa de buena dimensión para completar los objetivos propuestas de la manera en la que queramos. La mezcla de sigilo con acción directa y vehículos crean un terceto de misiones verdaderamente disfrutable, climax final en un ocasional ‘rey de la colina’ incluido.

A partir de ‘Nordlys’ las cosas empiezan a torcerse. El principal problema radica en las mecánicas de sigilo. DICE no ha aprendido nada en este sentido y en ciertos momentos parece caduca, como si no hubiera evolucionado nada respecto a la anterior generación. Y eso, en una historia enfocada en ese estilo de juego, pasa factura. Los únicos destellos de calidad que podemos encontrar están en el diseño de niveles, en concreto cuando se nos plantean varias rutas en una misma zona. La última sección de esta campaña vuelve a simular algo parecido a ‘Sin bandera’ en cuanto a libertad de acción, y al principio sorprende lo divertido que es usar los esquís que la joven lleva. Pero da la sensación de que está muy desaprovechado, como si tanto mapa no sirviera realmente para nada cuando las partes interesantes están muy compactadas en ciertos lugares. Sin duda esperábamos más de Noruega, que parecía ser una de las joyas de la corona.

Por último, Tirailleur, es la que apuesta por la acción directa sin medias tintas. Aunque en el tramo final deje a nuestra elección evadir al enemigo, lo que más haremos será pegar tiros a diestro y siniestro. Aunque sea la historia más simple en situaciones, si jugamos en la última dificultad encontraremos que, al menos, tiene su miga el uso de las coberturas. La parte negativa radica en la inteligencia artificial que, al igual que ocurre con el sigilo, no es propia de la presente generación y sigue siendo la misma diana con patas de siempre. Es una verdadera lástima, porque el único reto que encontraremos será el nivel de daño recibido, nada de nuevos comportamientos o falta de recursos. Otro de los puntos flacos lo encontramos en el guión, que abusa de tópicos para acabar como siempre suele acabar. Eso sí, tal como decíamos en nuestro avance, es la mejor en términos audiovisuales por la magnitud del combate que transmite.

Las tres historias tienen el mismo margen de completado, que girará sobre la hora u hora y media, dependiendo de la dificultad y los hábiles que seamos. Un número discreto si tenemos en cuenta a lo que apuntaba. Eso sí, en diciembre llegará el cuarto y último capítulo: The Last Tiger. En él, nos meteremos en la piel de un escuadrón panzer que necesitan sobrevivir a las embestidas enemigos en el centro urbano de Roterdam. Esperemos que endulce el amargo sabor que nos ha dejado el resto.

La versión que hemos tenido oportunidad de analizar corresponde a la de PC. Aunque siga siendo prácticamente el mismo rendimiento estándar del motor Frostbite, actualmente sigue echándose en falta una mejora en la optimización para equipos de gama media y baja. Se espera que desde el primer parche se trabaje hacia este punto, lo mismo para la introducción de la característica Raytracing, que llegará en muy pocas fechas. Eso sí, hemos tenido también la oportunidad de disfrutar de la versión de Xbox One X, la cual ofrece un rendimiento bastante óptimo para la consola, al igual que la calidad visual que ofrece.

Campo de batalla sin fisuras

No hay duda de la vertiente que sigue liderando su oferta: el multijugador. Las dudas generadas tras la beta pública han quedado prácticamente solventadas. Nos hemos encontrado ante un Battlefield sólido, que sigue en su empeño por pulir la fórmula lo máximo posible y, quizá, como comentábamos, más madurado en mecánicas. Bien es cierto que no nos encontramos ante una evolución a la altura de Battlefield 2142 a Bad Company, o de la secuela de este spin-off a Battlefield 3, pero sí que hemos encontrado diversos ajustes y añadidos que permiten que la experiencia sea más compleja que antaño.

Principalmente los ajustes vienen de la mano del nuevo sistema de salud y munición. Que todos los jugadores lleven un botiquín personal (a excepción de los médicos, que será ilimitado) hace que curarse sea una decisión clave, puesto que la regeneración automática ha visto aumentada su tiempo de inicio y las circunstancias que se deben dar para ello. Además, no curará la barra entera, sino un segmento que dependerá de la salud que nos haya dejado el impacto rival.

También tendremos que tener en cuenta que los baúles de munición y salud no funcionarán en área, sino que será el jugador el que debe interactuar con él para recabar lo que necesita. Una vez hecho, un tiempo de refresco deberá pasar para que pueda generarse más objetos para el resto de la compañía. Parecen cambios de escaso alcance, nada más lejos de la realidad: aportan sutiles cambios que, en el cómputo, varían la visión que teníamos del campo de batalla. Lo mismo ocurre con el armamento y el tan cacareado sistema de disparo. Por fin las armas seguirán un patrón predecible, algo bastante demandado por la comunidad y que varía la curva de aprendizaje para ser mucho más natural. La autenticidad de las armas a la hora de disparar roza los mejores niveles de la saga, es todo un lujo poder ver que los comportamientos se encuentran muy bien diferenciados entre unas y otras.

Las mejoras en el control son otras de las aristas pulidas. Los soldados cuentan con una gama de animaciones y posibilidades que van más allá de la sensación de ‘caja de zapato’ que había hasta el momento, en menor medida dentro de Battlefield 1. Entre la posibilidad de escalar más estructuras o incluso agarrarnos a salientes si dan acceso a otra parte del mapa, se ha eliminado el ‘efecto muelle’ al saltar, se penaliza en mayor medida el uso de dropshots, tumbarnos boca arriba y disparar, etcétera. Si bien la construcción pasa desapercibida, una vez indagas puede dar lugar a fortificaciones que marcan la diferencia en según qué modos de juego, sobre todo en cuanto al freno de los vehículos y francotiradores se refiere. Trincheras, alambres de espino, conos de hierro, etcétera. La destrucción siempre ha sido marca de la casa y junto a la construción componen dos factores de relevancia en el núcleo jugable. El juego de físicas hace que varíe la destrucción dependiendo de qué impacta, hacia donde y desde donde. Es quizá una de las mejores versiones que hemos visto de este remodelado de Frostbite; permite una serie de combinaciones que hacen que las estructuras puedan aprovecharse de maneras de lo más creativas.

El juego en equipo es algo a lo que se le ha puesto especial atención en esta entrega, sobre todo en cuanto a la colaboración entre los integrantes de la patrulla. Todas las acciones que hagan dentro de una se irán sumando al contador global en la escuadra. Esos puntos solo podrán ser accedidos por el líder de patrulla, el cual podrá canjearlo por uno de los cuatro recursos disponibles: un paquete de suministros, que engloba munición y botiquines, un vehículo de transporte ligero, un cazatanques y la madre de todas las bombas: el cohete JB1, que al impactar hará añicos todo lo que pille dentro de su gran radio de acción. Este arma es vital si vemos que una posición está fuertemente defendida, aunque no todo es bueno: su coste es de 41.000 puntos, es decir, podremos acceder a ella una vez por partida y solo si generamos suficientes jugadas buenas entre tú y tus compañeros de pelotón. Por partida se suelen ver habitualmente un par, no es algo que rompa el equilibrio ni mucho menos.

Progresión, nueva perspectiva

Si de algo se ha sacado pecho en Battlefield V es por el nuevo sistema de progresión, ligado íntimamente con tu compañía. Existen cinco vías de progresión: el jugador y su experiencia, clases, armas, vehículos y capítulos de Historias de Guerra. Cada uno tendrá su propia progresión que irá aumentando a medida que enfocamos nuestros esfuerzos en uno u otro. Mucho se ha hablado sobre la personalización de armamento y jugadores; la realidad es que se entromete menos de lo que parecía. Cada arma tiene de 5 a 7 partes personalizables, únicamente partes visuales que no darán ventaja alguna al jugador salvo las mirillas, que como es natural, variarán la distancia de apuntado según la que elijamos. Lo mismo ocurre con las partes cambiables de las indumentarias. Al principio es cierto que son más difícil de identificar que un soldado estándar (gris para los alemanes y verde para los aliados), pero a poco que profundizamos empezaremos a comprender los pertrechos característicos de cada bando.

Si entramos en los aspectos que sí cambian el comportamiento de las armas, deberemos entrar en las especializaciones, ligadas a cada arma y al rol de combate. Al elegir una, veremos que se nos abrirá un árbol de habilidad que nos permitirá comprar una de entre dos opciones (a veces, hasta 3). Esto aporta ventajas que un arma estándar no tiene de por sí. Si tomamos de ejemplo la ametralladora ligera MG-34, existen varias habilidades que le permiten aumentar la velocidad de los proyectiles para así alcanzar blancos móviles o la posibilidad de aumentar el tamaño del cargador por uno de tambor en vez de la ristra básica de balas. Estas habilidades son accesibles por dos vías, una mediante el nivel de jugador (que irá desbloqueando cada vez mejores) y segundo, mediante el canjeo de los puntos de recursos, la moneda ‘ingame’ obtenible por nuestro hacer. Como es natural, las especializaciones también se trasladan a todas las clases de vehículos.

Lo que sí es cierto es que los roles de combate, por ahora, no suponen grandes cambios. Por una parte nos gusta el hecho de que se hayan introducidos como arquetipos, en vez de bonificaciones previo desbloqueo como ocurría en el anterior. Por otro, ahora mismo la variante disponible prácticamente es de relleno, pues la estándar es superior para el papel principal de la clase. Solo en el apoyo hemos sentido la necesidad de variar al secundario, ‘Machine Gunner’, con el que conseguimos hacer más fuego de supresión y sufrir menos, junto a la localización de los enemigos que sufran nuestro silbido de balas.

El armamento se ha reajustado si lo comparamos al de dos años atrás. Los asaltos llevarán el peso de la destrucción de vehículos, los cuales portan rifles de asalto y rifles semiautomáticos versátiles. Por su parte, los médicos son la clase más ligera del juego junto a sus SMG’s. Apoyo, cómo no, es la clase de fortaleza, siempre estacionarios con sus ametralladoras ligeras y escopetas. Por último, los francotiradores, se colocan tras el equipo mientras empuñan sus rifles de acción y cerrojos. El número de armas es variado y acorde a lo que podríamos esperar. El único pero es la ausencia de armas tan icónicas como la M1 Garand o el rifle Springfield. Por la parte alemana, no falta prácticamente nada: MP40, Kar 98 y el dúo de MG’s lideran los asaltos. Lo sorprendente ha sido encontrarnos con armas ya vistas en Battlefield 1, como el fusil RCR (incluido en They Shall Not Pass, primer DLC de dicha entrega), el rifle Selbstlader 1916, entre otras.

De la espesura de la nieve al calor del desierto

Los mapas disponibles durante el lanzamiento serán un total de 8: Narvik, Fjell 652, Arras, Twisted Steel, Rotterdam, Devastation, Hamada y Aerodrome. Uno más, Panzerstorm, llegará al cabo del mes como parte del contenido postlanzamiento. Los ocho comentados corresponden a los cuatro conflictos globales que viviremos en el modo Grandes Operaciones, pertenecientes a Noruega (la batalla por Noruega), Francia (la batalla por Francia), Holanda (incursión en Roterdam) y Norte de África (operación Axe), respectivamente. La mayor sorpresa nos la hemos encontrado en la calidad de todos los mapas. Sí, es un número bastante escaso y el principal aspecto negativo del juego, el contenido, pero son bastante variados entre sí y por encima de lo que solemos encontrar desde el primer día.

Destacan con luz propia dos de ellos, en especial para modo conquista: Hamada y Aerodrome. El primero es precisamente al que nos referíamos cuando hablábamos de la reconstrucción del puente. Un mapa con el máximo de banderas, perfecto para todo tipo de vehículos y combate; estructuras para infanteria, cielo despejado para la aviación y desierto para los obuses de los tanques. Es precisamente el mapa que mejor encaja con el espíritu Battlefield y, cómo no, también destaca en la parte visual. Aerodrome no se queda corto, precisamente en la parte del aeropuerto nos ha recordado muchísimo al mapa que la misma compañía realizó para Medal of Honor 2013, que a su vez era de los mejores que incluía aquél shooter. Otro donde los tres grandes componentes de la saga se exprimen al máximo.

Los mapas de infantería han pasado a ser Fjell 652, localizado en las montañas noruegas, Devastation y Roterdam, de la misma ciudad de procedencia holandesa. Los tres son el ejemplo de que la fórmula también tiene su hueco en el combate urbano, en especial para la captura de banderas y combate de eliminación.

En cuanto a los modos de juego, hay ciertos cambios sensibles. Asalto se ha eliminado en pos de Breakthrough, un modo similar al anterior, en el que cambian las bombas por las banderas. No alarmarse: Rush llegará como parte del contenido postlanzamiento. Frontlines ocupa un poco el espacio de asalto, aunque no llega al mismo nivel de accesibilidad. La guinda del pastel se encuentra en Grandes Operaciones: Cada partida se divide en tres días. Habitualmente, los dos primeros coinciden con ambos sectores del primer mapa (en el caso, por ejemplo, de Harvik, primer mapa de la operación Noruega, la zona costera del Este ha de ser tomada para que los aliados puedan hacerse con la ciudad). Mientras que para el último día suele estar centrado en infantería o combates más reducidos en tamaño. El mismo patrón siguen los objetivos. Salvo La Batalla del Francia, el resto comenzarán con la habitual colocación de bombas en obuses enemigos. Los aliados deberán saltar en paracaídas desde sus aviones de transporte, que servirán como puntos de reaparición móviles, mientras que el Eje intentará derribarlos en el aire (lo cual ocurre de manera habitual) para que no puedan tomar tierra.

Una vez pasado el pequeño tramite, toca ponerse de acuerdo con las diferentes patrullas para colocar los artefactos explosivos. Existen dos por oleada y deben ser recogidos manualmente por el escenario. Una vez que el jugador se decida a tomar la iniciativa, aparecerá resaltado en el HUD del contrario, con un retardo de unos cinco segundos. De esta manera, todo la ofensiva, tanto atacantes como defensas, se centrarán en un único punto. Una vez completada, pasaremos a la toma de objetivos clásicos: banderas. Mientras que en mapas de menor tamaño sigue el mismo esquema de Breakthrough, en otros pasaremos directamente al día 2: un conquista de toda la vida. Tras ello, el tercer y último día queda reservado para Frontlines, que mezcla la toma de una única bandera que da pie a, de nuevo, la colocación de explosivos en puntos estratégicos.

Si la batalla se torna equilibrada entre las dos fuerzas, el juego elegirá si pasar o no a una ronda de prórroga, llamada Final Stand. Como si de un Battle Royale se tratara, ambos equipos deben pelear a una única vía mientras el mapa se va reduciendo en tamaño por el bombardeo incesante de los obuses. La munición es un bien escaso; reapareceremos con un único cargador disponible y tendremos que rearmarnos en enemigos o soldados de apoyo cercanos para poder tener posibilidades de sobrevivir. Es, sin lugar a dudas, la parte más divertida de Grandes Operaciones y uno de sus alicientes. De hecho, incluso en algunos mapas el clima varía para que sea más difícil combatir si cabe. En Fjell, por ejemplo, una tormenta comienza a envolver las montañas, lo que reduce la visión muchísimo.

Aunque los atacantes pierdan un día, eso no imposibilitará la posibilidad de pasar al siguiene, es más, siempre se jugarán los tres días completos independientemente del resultado. Esto permite que las fuerzas puedan intentar volver las tornas a su favor tras una mala racha. Los únicos beneficios que lograrán los atacantes al ganar, más allá del computo general, son bonificaciones encadenables para la siguiente rondan. El día 1 recibirán una disminución del tiempo de regeneración de la infantería y en el día 2 para vehículos.

Pese a que es fácilmente el modo más completo y divertido de la oferta jugable de Battlefield V, echamos en falta algunas características. Para empezar, se ha prescindido de la introducción cinemática y la locución al término de la partida. Ahora, solo unas letras tras un fondo negro nos pondrán en preaviso del acontecimiento histórico que viviremos. También echamos en falta algún componente aleatorio que hubiera permitido aportar más variedad si cabe al mismo esquema que encontraremos una y otra vez. Con el paso de las horas, encontrarnos con los mismos objetivos en el mismo orden termina cansando. Este era el paso lógico que teníamos en mente tras su llegada dos años atrás. Es difícil comprender por qué. Tampoco creemos que sea necesariamente una cuestión de equilibrio, puesto que los mapas cuentan con el suficiente tamaño para moldearse de varias maneras. Es más, la falta de estos cambios hace que algunos días sean más favorables para un bando que para otro.

La apuesta de DICE por alejarse lo máximo posible de los escenarios más reconocibles es, sin duda, una apuesta muy arriesgada. A veces no hemos tenido la sensación de estar combatiendo en la Segunda Guerra Mundial; ha perdido parte de la identidad que siempre le ha caracterizado. Calidad aparte (que le sobra), echamos en falta justo lo que se presupone que llegará con Vientos de Guerra. Nuevas facciones, países, armas, teatros de la guerra… Actualmente se queda corto de contenido en todos los sentidos. Es una auténtica lástima, puesto que las mejoras introducidas hacen que sea uno de los mejores Battlefields de los últimos años. Esperemos que el apoyo sea continuado y a la altura de una marca como esta.

CONCLUSIÓN

Battlefield V es, como decíamos al inicio del texto, una entrega madurada que pule varias de las aristas presentes dos años atrás. Un poco más de tiempo extra le hubiera venido genial para llegar el paquete completo. Historias de Guerra nos ha dejado muy fríos, ha sido una oportunidad desaprovechada de seguir mejorando su apuesta iniciada en Battlefield 1. Por otro lado, el multijugador se encuentra equilibradísimo y por fin incluye varias mecánicas demandadas por la comunidad, como el recoil predictivo. Nunca antes Battlefield se había basado tanto en habilidad hasta el momento, la curva de aprendizaje está mucho más definida que antaño, sobre todo debido a los cambios en el sistema de salud y munición. Puede ser el inicio de un servicio en vivo brillante; de lo que estamos seguros es de estar ante una base esperanzadora.

LO MEJOR

  • La entrega más madura en términos jugables de los últimos años.
  • Nuevo sistema de salud y munición que cambia nuestra manera de entrar al combate.
  • Sistema predictivo de recoil, las armas se sienten sólidas sin ningún atisbo de aleatoriedad.
  • Guerra total en estado puro: el combate aereo, de infanteria y vehículos conviven en un equilibrio casi perfecto.
  • Gráficamente es un espectáculo; fantástica versión para Xbox One X.
  • Los ocho mapas iniciales gozan de una gran calidad.

LO PEOR

  • Historias de Guerra nos ha dejado muy fríos, lejos del potencial al que apuntaba en Battlefield 1.
  • A veces no sentimos que estamos combatiendo en la Segunda Guerra Mundial.
  • Algo escaso de contenido en su lanzamiento. El futuro se basa en promesas ligadas al servicio en vivo.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.