Batman: Arkham Shadow

  • PlataformaQUEST9
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCamouflaj
  • Lanzamiento21/10/2024
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorOculus VR

Review

Análisis de Batman Arkham Shadow. Más que nunca podrás decir: “Yo soy Batman”

El juego exclusivo de dispositivos Quest 3 de Meta resuelve con éxito la difícil tarea de trasladar a Realidad Virtual la franquicia Batman Arkham.

Pocas veces hemos notado tanto escepticismo como con el anuncio de Batman Arkham Shadow para Realidad Virtual. El profundo cariño y respeto de los jugadores por una franquicia como Batman Arkham, el ejemplo del juego/demo precedente y las limitaciones del hardware Standalone (a pesar de ser uno de los primeros exclusivos para Meta Quest 3, máquina mucho más potente que su iteración anterior), se tradujo en múltiples sentencias de fracaso antes de tiempo.

Afortunadamente, el resultado ha sido deslumbrante. Batman Arkham Shadow esquiva con elegancia y buenas ideas los malos augurios. Y si hemos presenciado con tristeza la forzada decadencia de Rocksteady, el estudio responsable de la trilogía original, hay que reconocer con júbilo el brillante futuro que tiene por delante esta presumible nueva saga, que respira aires renovados en VR.

Batman Arkham y la VR: dudas razonables

No hace ni un año, un redactor que admiramos, perteneciente a otra casa, hablaba en un vídeo de YouTube de las razones por las que la Realidad Virtual nunca triunfaría en cuestión de videojuegos. Se apoyaba, entre otras cosas, en que la versatilidad que nos da el mando con en los videojuegos planos es acto físico en el mundo virtual, por lo que juegos como los Batman Arkham nunca serían lo mismo en VR. Y es que el título que hasta entonces se había publicado sobre la famosa franquicia le daba, de todas, todas, la razón.

“Para mí, el verdadero problema de la Realidad Virtual es este: ¿por qué el juego de Akham Knight es como es y el juego de Playstation VR era como era? En Akham Knight, tú te tiras y planeas a lo loco por la noche mientras peleas (...), y en el otro eras un señor que solo investiga; que lleva un traje de Batman, pero que podría ir disfrazado del señor del departamento de policía de Móstoles. Porque la Realidad Virtual, irónicamente, está más cercana a la realidad real porque te mueves tú, no te mueves con un mando, y la mayoría de jugadores no puede levantar la pierna por encima de la rodilla. Entonces, todas estas hazañas gimnásticas que hacen los personajes de los videojuegos, quedan erradicadas de la realidad virtual. Eso ya de por sí destruye de un plumazo, un montón de géneros y posibilidades”.

Amén de que se pueden jugar juegos VR con mando y géneros dinámicos como los fps y la primera persona parecen haber nacido para ser disfrutados en VR, es muy cierto que títulos de acción como Batman Arkham, con una variedad muy rica y versátil en mecánicas, se antojan harto complicado en su adaptación a la Realidad Virtual. Empezando por el combate, que no solo es bueno y sencillo, es que, en su acierto, ha marcado el camino a seguir para innumerables juegos de aventura y acción que han llegado después.

Ese fue el punto de partida, el lugar desde el que se alzaría hacia los cielos nublados de Gotham todo lo demás. Si se conseguía replicar el elemento principal que ha inmortalizado a Rocksteady, el sueño sería posible. Y vaya si se consiguió.

El combate: sobre esta piedra construiré tu iglesia… en Gotham

Con un mando en las manos, el combate de los Arkham resultó revolucionario: El primer golpe desencadena el combo, que permite ir saltando de enemigo en enemigo a toque de joystick y botón de acción. El baile se enriquece con esquivas y contraataques tras cada aviso de peligro. Todo se complementa con piruetas, despistes con la capa, y utilización del batcinturón al completo. La puntuación será mayor si el resultado ha sido el Lago de los Cisnes y no ese despropósito que hiciste en la pista de la discoteca la pasada noche. Aquí se premia la contundente elegancia, que gracias a esos puntos podremos ir perfeccionando con nuevos movimientos y combos.

En Camouflaj hay experiencia que viene de Metal Gear y Halo, y ya como estudio se trató con garantías en VR algo tan complicado como Iron Man. Warner y DC pusieron todo de su parte, y no pasaron menos de seis meses trabajando ideas antes de arrancar lo que terminaría siendo un desarrollo total de cuatro años. Todo salió adelante tras asentar en VR el 80% de lo explicado en el párrafo anterior.

Porque en primera persona en VR no podemos dar una vuelta en el aire por encima de un enemigo sin soltar la primera papilla, pero sí podemos simular la espectacularidad del movimiento. Captar el vértigo de forma inteligente y solo desde la barrera: estéticamente. Las personas que sufren cinetosis no pueden jugar a fps planos porque se marean de forma terrible. Imaginemos pues que todo jugador de VR sufre cinetosis, vayamos con ese cuidado y apliquemos los trucos suficientes para que el desayuno se mantenga en el estómago.

Así, en Arkham Shadow no hay que correr hasta el enemigo para dar el primer puñetazo. A cierta distancia, cerrar los puños es ver aparecer sobre el enemigo el símbolo de acción. Físicamente asestas el golpe que en un segundo te traslada hasta el oponente, que lo recibe con un comprensible ouch! A continuación, sigues como poseído las indicaciones: gancho, serie de golpes, castigar hombros, romper pierna… De repente, un aviso de peligro aparece por la izquierda. Sin siquiera mirar, más chulo que Neo recién levantado, levantas ese brazo, que te traslada en un pestañeo hasta el oponente que venía hasta ti. Lo haces con un bloqueo que te permite continuar el combo.

Todo ocurre en excelsa armonía: corres hasta un pobre desgraciado que termina mordiendo el polvo tras un barrido. Volteas la capa para despistar a ese esbirro que te saca una cabeza, un golpe del batarang deja vendidos a varios compañeros, la bomba de humo hace que no sepan por donde tirar, mientras que el culmen de un combo especial hace imparable tus golpes. Y sí, saltas por encima de un enemigo que quiere electrocutarte con su porra eléctrica, para reducirlo así desde su espalda indefensa. Pero no ves voltear el escenario que termina con tu cara cogiendo color oliva, sino que es simplemente un movimiento arriba/abajo que tu mente registra como fantástica pirueta.

Estás agotado tras el duro combate, pero estás en pie. Las estadísticas vuelan en un recuadro mientras observas, pleno de orgullo, el suelo plagado de cuerpos magullados. No has controlado a Batman con un mando en una pantalla plana a dos metros de ti, has estado metido de lleno en la acción, porque estás en Gotham. Levantas la vista y observas la llovizna que se deja ver levemente a través de la tenue luz de una farola cercana, más allá, en el cielo, el simbolo del murciélago ondea cual bandera sobre las nubes arrastradas por el viento. Soy Batman, piensas mientras notas cómo se va enfriando el sudor sobre tu piel y tu respiración recupera poco a poco su ritmo normal. Sin ninguna duda, lo eres. Misión cumplida.

El resto de rutilantes piezas que completa el puzle

No podrías aguantar un ritmo como ese más de diez o quince minutos seguidos. Y no hay problema ninguno, porque, aunque el combate sea la pieza principal del cuadro, lo que lo rodea termina por convertir la experiencia en memorable.

De esta forma, encontramos relajantes momentos en los que ejercer la legendaria labor detectivesca del hombre murciélago, donde analizamos tranquilamente las pruebas en el escenario del crimen, y pensamos en voz alta sobre las posibilidades que más se ajustan una la lógica de los acontecimientos.

Y los momentos de sigilo, qué placer transmite su libertad de acción. Con la vista especial activada para localizar a cada enemigo en pantalla y los puntos arquitectónicos de los que aprovecharse. Una gran sala, o un enorme patio, con gárgolas entre las que ir saltando con el gancho, rejillas en el suelo que permiten esconderse para atacar desde abajo, mecanismos que desbloquear. Dejar KO a todo un destacamento uno a uno, mientras ha cundido el pánico y el desconcierto en la mente enemiga, es un placer que se disfruta al ritmo que guste imponer.

La historia de dos hermanos

Tenemos delante de nuestros ojos la visión cenital de una habitación. Dos niños se enfrentan verbalmente al padre borracho de uno de ellos. Harvey le dice que se irá de casa, que no lo soporta más, Bruce entiende perfectamente a su amigo del alma. El padre, enfadado, lanza violento contra la pared la botella de alcohol que tiene en su mano. “¿¡Así me lo agradeces, con todo lo que he hecho por ti!?”. Saca una moneda del bolsillo. “Lo dejaremos a la suerte”, dice. “Si la sale cara, te podrás ir, pero si sale cruz... te habrás ganado la mayor paliza que te han dado en tu vida”.

En la visión cenital, y gracias al efecto tridimensional de la VR, vemos cómo la moneda que se lanza al aire se coloca por un segundo a pocos centímetros de nuestros ojos. Dan ganas de alargar la mano para que el destino no aterrice de vuelta en la palma del agresor. Pero este es el denominado Ojo de Dios del que ya hablamos por aquí en el análisis de Twelve Minutes, nuestra posición es de meros espectadores. Nos limitamos a presenciar cómo el padre de Harvey, ya con la moneda de nuevo en su mano, suelta una ligera risa de satisfacción mientras mantiene unos segundos en vilo a los dos aterrorizados niños. “Mala suerte, chico”, dice para seguidamente abalanzarse con violencia sobre su víctima antes del fundido en negro.

La narrativa en Batman Arkham Shadow es el pegamento que lo une todo. Es un juego bien escrito, que nos trae de vuelta la conocida lucha interior del protagonista, pero no solo de él. Apuntando hacia la Sombra de Carl Gustav Jung (no es una boutade, en el juego se nombra en más de una ocasión este arquetipo del inconsciente colectivo y al padre de la psicología analítica), se levanta en varios frentes ese enemigo que llevamos dentro y que somos nosotros mismos.

En este punto resultaría apasionante profundizar en trama y personajes, quién sale y quién no en el juego del amplio plantel del lore de Batman, cuál es la evolución de cada uno, cómo está estructurada esta historia que empieza en media res… Pensamos que merece la pena que lo descubráis por vosotros mismos. Os aseguramos que vale la pena.

¿Y ahora qué? Batman Arkham Shadow más allá de su exitoso lanzamiento

El equipo de desarrollo, inmensamente feliz por el recibimiento del juego por crítica y público, está trabajando en jugosas actualizaciones. En el mundo VR es una muy buena costumbre, mantener vivo un título a base de periódicos e importantes añadidos.

Ya de por sí tenemos una amplia rejugabilidad, con desafíos que nos retan en el combate y el sigilo más allá del modo campaña. El plan de ruta de aquí a enero implica añadidos en ese plano y la implementación de un modo de realidad mixta que traerá las reyertas hasta los salones de nuestras casas. También daremos la bienvenida al New Game +, un final expandido, el visor de personajes (cuyo modelado en el juego es alucinante) y un doblaje al español con algunos de los grandes nombres que ya conocemos de la franquicia original. Perderemos la voz de Elijah Wood como uno de los villanos, pero ganaremos la de Claudio Serrano, nuestro Batman favorito.

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Conclusión

La primera vez que alzas tus brazos desplegando la capa para cruzar planeando la distancia entre dos edificios, sabes que estás ante algo que solo te puede transmitir la Realidad Virtual. Enclavado entre Origin y la trilogía de Rocksteady, Batman Arkham Shadow parece querer repetir el camino ya andado en formato plano. El éxito cosechado así parece corroborarlo. Shadow, pues, vendría a ser una versión VR de Asylum. Un juego muy concentrado que cambia el famoso psiquiátrico por la penitenciaría de Blackgate. Los fans, que daban por perdido un resurgimiento de los juegos de Arkham, se mostraron muy escépticos con el anuncio de esta vuelta en VR. Las dudas han quedado resueltas, y Shadow es ese vende consolas que Meta buscaba como exclusivo para sus modelos de Quest 3. El juego viene además de regalo con cada máquina, cuyo modelo S recién estrenado tiene un precio que ya no es una barrera de acceso a la VR. El juego cumple con todas las exigencias que lo ponían en duda: gráficos a la altura, doblaje de primera, momentos de investigación, de sigilo, una historia muy bien contada que profundiza y expande con respeto el lore de Arkham y, por supuesto, un combate que aprueba con sobresaliente. Debió ser un quebradero de cabeza dar con la tecla, pero una vez funcionando en VR el elemento clave de los juegos planos, el resto tuvo que venir rodado. Batman Arkham Shadow es ya un referente en la Realidad Virtual, el segundo mejor exclusivo de Meta tras el inmenso Asgard Wrath 2 y una entrega con todas las letras de la franquicia Arkham. Todo parece indicar que estamos ante un nuevo comienzo en un nuevo elemento jugable. Esperamos con ansia la expansión natural que ya se dio en los juegos clásicos. Gotham al completo nos espera.

Lo mejor

  • Hace honor a su nombre. Es sin duda una nueva entrega de la saga Arkham.
  • Se ha solucionado de una forma excelente el reto de adaptar el combate a VR.
  • Gran nivel técnico, pero también narrativo.
  • Su doblaje al español, que llega en diciembre.
  • Muy rejugable y con continuo soporte del equipo de desarrollo.

Lo peor

  • Algún problema de interacción muy particular.
  • El tiempo que queda hasta la siguiente entrega.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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