Twelve Minutes
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Carátula de Twelve Minutes

Twelve Minutes, análisis. Atrapados en el minidía de la marmota

La urgencia empapa las partidas en esta aventura point and click que es también un solvente thriller encerrado en un corto bucle infinito

Annapurna Interactive vuelve a la carga con su habitual apuesta por los juegos diferentes y con personalidad. El portugués Luis Antonio nos muestra en Twelve Minutes un thriller encorsetado espacial y temporalmente. Un apartamento, tres personajes y un corto bucle temporal en el que salvar y salvarse. Veamos qué tal funciona esta pequeña caja de sorpresas.

El cine como punto de partida

Hay varias cosas que nos indican la importancia y el peso de la cultura cinematográfica del autor en su obra Twelve Minutes. Por supuesto, lo primero que llama la atención es su elegante cartel al estilo de los realizados por Saul Bass (Vértigo, Anatomía de un asesinato...). Pero hay más, mucho más. En cuanto comenzamos a jugar vemos el plano cenital de un vestíbulo. Nuestro personaje acaba de salir del ascensor y se dirige a su apartamento. Para cualquier cinéfilo supone un impacto identificar que el enmoquetado por el que caminamos tiene los mismos dibujos que el que vestía los suelos del Hotel Overlook en El Resplandor. En esos primeros segundos de juego Luis Antonio ya nos está diciendo varias cosas: cine, Kubrick, tensión, suspense, minuciosidad enfermiza en la planificación y desarrollo de exactitud matemática... Que el resto de la acción se dé entre las paredes de nuestro apartamento una vez quedamos atrapados en él, deja de manifiesto la meditada elección de algo que solo vamos a ver unos pocos segundos.

Sorprende también la elección de los actores para dar voz a los personajes. Estamos hablando de figuras de primera línea del cine actual. El veterano William Dafoe, que ya pudimos ver en Beyond: dos almas de Quantic Dream y cuya interpretación en la película El Faro todavía resuena; Daisy Ridley, la Rey de la última trilogía de Star Wars; y James McAvoy, el doctor Xavier que dio frescura a la franquicia Xmen trayendo consigo a la Primera Generación de mutantes. Pues bien, decimos que sorprende esta inversión porque la visión del juego se da siempre desde un plano cenital. No hay rostros reconocibles, los actores han trabajado con su voz, con su interpretación. Más allá de la calidad de las actuaciones, que la hay, el cine se convierte aquí en reclamo mediático más que en influencia narrativa, temática o de fondo. Desde luego, dan buen empaque esos nombres en los créditos iniciales.

Y el videojuego como desarrollo y llegada: El ojo de Dios se vuelve ojo del hombre

El ojo de Dios (o el más laico A vista de pájaro), antes que recurso cinematográfico fue el nombre que se dio a la cartografía del territorio enemigo desde aviones en la Segunda Guerra Mundial, pero también a las grabaciones desde el aire de los bombardeos sobre tropas y ciudades. El espectador de estas imágenes resultaba ese Dios no interviniente en la calamidad de los hombres.

En el cine pudimos ver esta técnica aplicada por primera vez al inicio de la película de Nicolas Ray They Live by Nigth (1948), donde se mostraba, rodando desde un helicóptero, la veloz huida en coche de unos criminales. Fue Alfred Hitchcock quien sacó más partido al Ojo de Dios en multitud de sus películas, con Psicosis y Vértigo como insignes ejemplos. Los casos mencionados encajan con los presupuestos emocionales de Twelve Minutes en su afán por transmitir tensión y suspense. Pero existen otras intenciones en la utilización de esta técnica en el cine. Martin Scorsese, por ejemplo, creaba un frío distanciamiento de la acción en el impactante final de Taxi Driver, algo de lo que beben directamente los juegos de HotLine Miami con su ultraviolencia aséptica y carente de empatía.

En videojuegos la perspectiva cenital es todo un género en sí mismo desde sus inicios. Al igual que otros recursos como la perspectiva lateral, la visión subjetiva y la utilización del plano secuencia, son características y enfoques de juego asimilados al medio más allá de la pura narrativa. En Twelve Minutes la intencionalidad es más fílmica que videolúdica. Al igual que en el final de Taxi Driver, la sensación inicial crea distancia con los personajes. En el juego, a pesar de que controlamos las acciones de un protagonista, no sabemos nada de él ni de su vida. Se muestra pues cierto equilibrio entre el lenguaje fílmico e interactivo. Conforme nos metemos en la historia y empieza a depender de nosotros aprovechar el conocimiento que vamos obteniendo de la situación, el equilibrio pasa casi por completo al videojuego... Aunque no totalmente: abandonar la frialdad exhibida por Scorsese en Taxi Driver deriva en la pura tensión propia del cine de Hitchcock conforme vamos avanzando.

En el famoso libro El cine según Hitchcock, el maestro desvelaba a su joven entrevistador, el genial director francés Francois Truffaut, la diferencia entre sorpresa y suspense. Imaginad una habitación con dos personas charlando sentadas alrededor de una mesa. El espectador de cine contempla la acción desde su butaca. Tras un breve espacio de tiempo, explota una bomba que había bajo la mesa matando a los personajes y dejando a los espectadores estupefactos. Eso es la sorpresa. Veamos la misma situación pero informando inicialmente al respetable de que una bomba bajo la mesa va a explotar en unos minutos determinados. El público vivirá tensionado todo ese tiempo, removiéndose en su asiento, gritando a la pantalla o hacia sus adentros: ¡Salid de ahí, una bomba va a explotar! Eso es suspense. Pues bien, Twelve Minutes es sorpresa en el primer ciclo de su bucle y suspense en todos los demás. Se queda con la parte más valiosa de la enseñanza del director británico. Adaptar a nuestro terreno la conclusión de Hitchcock vendría a ser algo así:

En el primer caso, se han ofrecido al jugador quince segundos de sorpresa en el momento en que concluye el bucle. En el segundo caso, le ofrecemos una y otra vez doce minutos de suspense.

Explotando con soltura la mecánica vive, muere, repite

El aprendizaje por repetición es intrínseco a los videojuegos. Estos nos obligan a probar nuevas acciones continuamente, a memorizar parámetros, a fallar y a subsanar los errores en la siguiente partida. El juego Twelve Minutes lo tiene presente, pero vuelve a apoyarse en una película que está en la memoria colectiva, Atrapado en el tiempo, conocida popularmente como El día de la marmota. Esta influencia admitida por el creador del juego nos contaba cómo un personaje revivía una y otra vez el mismo día. Asistimos a las infinitas pruebas que realiza el protagonista, primero para escapar del bucle y, tras aceptar su perenne situación, experimentando con todas las posibilidades que se le ocurren. Como espectadores pasivos observamos durante hora y media todas esas acciones que realiza el protagonista siguiendo el guion escrito. Pero ¿qué ocurre cuando somos nosotros, los jugadores activos, las víctimas del bucle?

Lo que une a la actividad repetitiva intrínseca del videojuego con su utilización como narrativa propia del cine es la autoconsciencia del personaje del juego, al igual que el protagonista de El día de la marmota, del bucle en el que está encerrado. Mario no se plantea porqué ha muerto en su última acción, lo hace el jugador que lo controla. Por el contrario, el Link de Majora´s Mask se alinea con quien tiene el mando. Ambos, personaje y jugador, son conscientes del tiempo limitado, de su reinicio continuo, de que hay errores que cometer y subsanar para acabar con un bucle eterno.

Hace mucho que Twelve Minutes existe. Podemos encontrar en YouTube un vídeo demostrativo de una hora de duración dentro del canal de Giant Bomb. Fechado en 2015, podemos apreciar ahí un juego bastante avanzado que ya muestra las claves de lo que nos encontraremos en el título lanzado por Annapurna. No sabemos qué ha ocurrido en estos últimos seis años, cómo ha tardado tanto Twelve Minutes en ver la luz, pero sí sabemos que la idea anterior a ello era más ambiciosa. Siguiendo conscientemente la pauta marcada por Atrapado en el tiempo, el campo de juego era inicialmente mucho más amplio, el tiempo era mucho mayor y el número de personajes acorde con esos dos parámetros. Luis se dio cuenta de la complejidad de esa primera idea y empezó a depurarla hasta márgenes manejables dentro de sus posibilidades.

Un apartamento con salón/cocina, dormitorio y cuarto de baño; un matrimonio, que está de celebración, que es interrumpido por la llegada de un violento policía dispuesto a detener a la esposa por un antiguo caso de asesinato. Doce minutos en los que se da la acción y que siempre termina en tragedia. Doce minutos para resolver el misterio que lo sustenta todo. Por supuesto, no vamos a contar más del argumento. Flaco favor le haríamos al autor y a vosotros, posibles futuros usuarios del juego. Lo que sí es remarcable en este punto es lo delicado de la abusiva repetición que puede suponer tan corto espacio de tiempo.

Por un lado, creemos que la rebaja en las ambiciones iniciales beneficia al juego. Se vuelve más íntimo, más cercano, sí, pero sobre todo más efectivo en su mecánica, más focalizado. El juego esquiva el aburrimiento abriéndose ante nuestras pesquisas y progresivo conocimiento del contexto, ante las vías de actuación que se van abriendo, ante las posibilidades que vamos vislumbrando. No se ralentiza por reiniciarse cada diez minutos, por el contrario, se acelera, se tensiona, urge. Al estar todo tan medido y atomizado, cada partida es básicamente distinta con unos necesarios puntos en común. Aquí cenamos tranquilamente mientras intento llevar la conversación a mi terreno, allá consigo tener para mí el poco tiempo del que dispongo para registrar la casa de arriba abajo.

El juego tiene por tanto una duración muy variable, aunque esta no pasa de unas pocas horas. Y está bien que sea así, porque más tiempo del necesario rompería su sorprendente capacidad para mantener el interés esquivando la trampa del aburrimiento. La versión de Xbox One, al igual que la de Series, adolece del control con el mando. Aunque bien implementado, es más que sabido por todos que las aventuras point and click, aunque sean tan particulares como esta, siempre se han llevado mejor con la precisión y rapidez del ratón (el juego también está disponible en PC). Aun así, al ser un espacio de juego tan pequeño en el que pronto localizamos todos los elementos interactivos, tarda poco en dejar de ser un problema.

CONCLUSIÓN

Annapurna confirma una vez más su buen ojo con los juegos diferentes y con personalidad. Se hacen cargo aquí de un título que llevaba años puliéndose y buscando el cobijo de una distribuidora. Hay en Twelve Minutes un buen dinero invertido en las famosas voces de sus tres personajes principales, aunque la influencia del cine no se encuentra en la presencia de William Dafoe, Daisy Ridley y James McAvoy (la perspectiva del juego es cenital, apenas apreciamos unos rostros que no han sido digitalizados). Por un lado, tenemos la asimilación y transformación del Ojo de Dios, al modo de los thrillers clásicos de la historia del cine, en lenguaje puramente interactivo; por otro, la sabia aplicación del suspense a la manera del mejor Hitchcock. Luis Antonio, el autor, ha conseguido una dosis concentrada de tensión y urgencia atomizando el tiempo y el espacio. El juego evita de forma solvente que la repetición excesiva desemboque en aburrimiento, el gran escollo de las mecánicas basadas en bucles temporales. El único problema en ese sentido es que la frustración aparezca por quedarnos atascados. Siendo algo habitual en las aventuras point and click, puede verse potenciada por estar subidos a un tren de reinicios que nunca se detiene.

LO MEJOR

  • Hace suya, a través de la interacción, una fuerte influencia cinematográfica.
  • La mayor parte del tiempo esquiva el aburrimiento propio de una mecánica de bucle.
  • Logra transmitir novedad continua a pesar de su atomizada y repetitiva propuesta... o precisamente gracias a ello.

LO PEOR

  • Al ser una aventura point and click, el control en Xbox es más lento y torpe que en PC.
  • Que no sepas cómo avanzar y el juego te pase por encima una y otra vez con su bucle en eterno movimiento.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.