Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Especial 1998

25 años de Unreal, el abanderado del motor gráfico más popular

Recordamos el primer FPS de Epic Games. Un hito que cambió la compañía y exhibió sus herramientas de desarrollo, pero también ofreció una gran jugabilidad.

Actualizado a
25 años de Unreal, el abanderado del motor gráfico más popular

Como muchos fans del estudio seguramente sabrán, antes de ser conocidos como los creadores de varios de los Shooters más exitosos del medio (Unreal Tournament, Gears of War o en la actualidad Fortnite), Epic Games entró en escena firmando obras bastante más variopintas. Puzles, plataformas, matamarcianos, incluso pinball... Durante la mayor parte de los noventa, la compañía fundada por Tim Sweeney se llamaba Epic MegaGames y hacía un poco de todo. A veces logrando cierta notoriedad en el mundo del PC, aunque nunca dando un golpe realmente fuerte sobre la mesa. Pero entonces, en 1998, llegó el primer Unreal y lo cambió todo.

Gracias a ese lanzamiento, capaz de rivalizar con la tecnología de la mismísima Id Software y su ya consagrado Quake Engine, se redibujaron la identidad de Epic como desarrolladora y el panorama de las licencias de motores gráficos: 25 años después de aquel First Person Shooter, cientos y cientos de juegos se han construido usando alguna versión de Unreal Engine. Deus Ex, Splinter Cell, Mass Effect o Final Fantasy VII Remake son solo algunos de los muchos, muchos nombres conectados al legado de Unreal, que en su día se introducía como más que un simple juego. También servía como demostración de potencial. La puerta a un futuro que ya era presente.

La pantalla de título sobrevolaba un castillo con modelos e iluminación a la vanguardia de 1998.
Ampliar
La pantalla de título sobrevolaba un castillo con modelos e iluminación a la vanguardia de 1998.

Más que músculo técnico

El propio John Carmack, ingeniero de Id Software responsable de liderar la transición hacia las 3D, terminaría elogiando la capacidad del nuevo “contendiente” para subir el listón. Y no era para menos: en Epic estaban tan orgullosos con el resultado que decidieron no recurrir a arte conceptual o renders de mayor calidad para decorar la portada. Tanto la carátula como el material promocional usó imágenes del propio juego, sin trampa ni cartón (salvo el de la caja), con la misma calidad que disfrutarían en su ordenador aquellos que tuviesen una buena tarjeta gráfica.

El impacto de Unreal, sin embargo, no residió simplemente en su capacidad para alcanzar semejantes cotas de fidelidad visual, sino en la accesibilidad de las herramientas usadas para llegar ahí. Sweeney no solo había construido algo eficiente, también fácil de entender y dominar incluso por personas ajenas a su estudio, lo que derivó en un gran interés tanto por parte de usuarios que querían crear sus propios niveles usando el editor como de otras compañías, que se pusieron en contacto con Epic para adquirir la licencia antes incluso de que Unreal saliese a la venta.

Ampliar

Dicho esto, a pesar de formar parte de un hito del medio como fue el nacimiento y expansión de Unreal Engine, esa conexión con el motor y la rápida aparición de Unreal Tournament (con foco en un multijugador que marcó época durante el cambio de milenio) hicieron que Unreal, el juego como tal, quedara algo eclipsado a la larga. Aunque su nombre dista de haber caído en el olvido, especialmente entre aquellos que vivieron aquella evolución en tiempo real, a menudo acabó tan entremezclado con factores externos que es fácil pasar por alto qué ofrecía por su cuenta.

Pero lo cierto es que Unreal fue uno de los mejores FPS del periodo más transformativo del género incluso si dejamos de lado lo comentado en los párrafos anteriores. Un primo no muy lejano de precedentes de éxito como Quake o Turok con ideas propias y frecuentes destellos de genialidad que todavía brinda una campaña interesante a aquellos que quieran descubrirlo (o revisitarlo) ahora, 25 años después de su estreno. Razón por la que este texto debería servir más como ocasión para reivindicarlo que para simplemente hablar de lo bien qué se veía.

Unreal (1998)
Ampliar

Porque su llegada justo entre Quake II (estrenado a finales de 1997) y Half-Life (estrenado a finales de 1998) no solo encapsula un momento muy concreto e importante en la evolución tecnológica de los FPS, o del medio de forma más global, también en la evolución de las pretensiones escenográficas. En el uso del mundo del juego no solo como un espacio en el que desplegar combates y ocultar secretos. O un espacio en el que alardear de atmósfera gracias al diseño de criaturas, entornos, y uso de la música. Aunque todo eso también estuviese a gran nivel, por supuesto.

Unreal además merece crédito por empezar a romper el molde estructural y narrativo de los FPS meses antes de que Half-Life redoblase los esfuerzos en esa dirección, culminando algunas de sus ideas y alcanzando una mayor trascendencia. Pero aunque Epic Games no igualase la maestría de Valve en el uso de scripts y doblaje (sin lugar en Unreal), también sumergió a los jugadores en un viaje donde los niveles no eran simplemente eso, fases con límites y objetivos bien delimitados, sino etapas de una aventura que fluía con naturalidad a través de diferentes enclaves y zonas abiertas mientras explorábamos el planeta remoto en el que acabábamos de aterrizar.

Ampliar

Masacre en el planeta Na Pali

Consultar el manual revelaba un breve trasfondo que el juego omitía, aunque los más atentos pudiesen llegar a conclusiones similares sin necesidad de leerlo. El inicio era abrupto, sin secuencia introductoria para ponernos en situación: tras un accidente, el/la protagonista (mudo y de género a elegir) despertaba en una nave destinada al transporte de prisioneros. Algo o alguien había hecho fallar todos los sistemas y las celdas estaban abiertas, pero no había motín. No encontrábamos a otros prisioneros intentando escapar, o guardias intentando contener la situación. Solo cadáveres, gritos lejanos y los crujidos de una nave que había visto días bastante mejores.

Luces parpadeantes, paneles de control rotos y pequeñas explosiones ambientaban las primeras estancias. Los mensajes automatizados de alerta hacían eco en pasillos vacíos. Desarmados y desorientados, nuestro camino nos llevaba hacia una puerta de metal que tardaba más de lo normal en abrirse. El primer instinto seguramente dictaba buscar algún botón, o esperar a que el juego completase una carga, pero el deliberado momento de pausa pronto era interrumpido por más alaridos, disparos y los feroces rugidos de una criatura al otro lado. En cuestión de segundos, los supervivientes perdían la batalla y el silencio regresaba, instante en el que la puerta se abría y el jugador veía a la bestia desaparecer dejando atrás la masacre.

Ampliar

Los latidos del corazón del protagonista hacían de banda sonora al caminar sobre los restos para coger la primera arma. A partir de ahí, Unreal se encarrilaba hacia un formato más conocido por los fans de Quake, pero ese esfuerzo inicial establecía a la perfección un tono diferente y las sorpresas seguían apareciendo de forma esporádica: poco después, al abandonar la nave y adentrarnos en una mina tras el primer paseo por la superficie, otra salida se cerraba y las luces de un pasillo decorado por más cadáveres se apagaban una tras otra, propiciando la emboscada de una nueva criatura que convertía el duelo en un cruce de ráfagas de luz en medio de la oscuridad.

Unreal tenía la factura técnica, pero también la visión artística para respaldarla, creando momentos intensos y memorables. Tomando algunas notas del primer System Shock (el segundo no saldría hasta más de un año después), el jugador podía recabar información traduciendo terminales y diarios gracias a uno de los primeros ítems que encontrábamos en el juego. Este periférico era útil tanto para añadir contexto más específico, aprender más sobre el accidente, los alienígenas o los vanos intentos para sobrevivir de los humanos que abandonaran la nave antes que nosotros, como incluso para resolver algunas situaciones en clave de rompecabezas, que requerían explorar, hacer backtracking y/o buscar determinados mecanismos en los niveles.

Ampliar

Pero incluso obviando todo eso, el esmero puesto en la narrativa ambiental también servía para comunicar las ideas más importantes. Ideas como que los agresivos Skaarj, la raza alienígena que invadiera la nave y masacrara a los demás humanos, tampoco era nativa del planeta Na Pali. Que la especie oriunda, los llamados Nali, eran humanoides pacíficos con cuatro brazos que habían sido exterminados o esclavizados antes de nuestra llegada. Forzados a trabajar en la citada mina u otras instalaciones donde los Skaarj se habían asentado para explotar los recursos naturales del planeta.

Templos, castillos, coliseos y otras construcciones lucían arquitecturas y ornamentos reminiscentes de la cultura azteca o el Medievo europeo, evocando un pasado rico, truncado por la invasión que ahora inundaba de enemigos y oscuridad sus salones. Muchos de los Nali aún vivían, el jugador podía ayudarles si se cruzaba con ellos y resistía el impulso de apretar el gatillo. Su gratitud se traducía en la apertura de estancias secretas. Atajos o recompensas como munición, botiquines o escudos para aligerar el resto del viaje. Aunque era un confort pasajero: las hordas, los destrozos y las crucifixiones contaban sin palabras el relato de una guerra ya perdida.

Ampliar

Definiendo una nueva era para Epic Games

Al final del día, el único objetivo viable de Unreal era intentar sobrevivir hasta encontrar la forma de abandonar el planeta. Algo que requeriría no solo hacer frente a las diferentes variedades de Skaarj que nos asaltaban por el camino, también abrirse paso hacia su nave nodriza para golpearles desde dentro. Un contraataque no solo posible, sino tremendamente satisfactorio gracias al excelente gunplay diseñado por Epic, que en 1998 podía ser una novata en este género, pero demostró la clase de destreza que no desentonaría en un juego firmado por la ya veterana Id Software.

No por nada Unreal Tournament llegó en 1999 para convertirse en uno de los grandes fenómenos online de la época. A pesar de tener el foco en otro lugar (el multijugador y los bots ya estaban presentes, aunque pasaron más desapercibidos al lado de la campaña), el primer Unreal se encargó de establecer los cimientos gracias al solvente motor gráfico y un arsenal versátil y distintivo. Las armas no solo evitaron ser variaciones estéticas de las popularizadas por Id años antes, también incluyeron doble función para expandir su utilidad e incentivar experimentación de un modo que ni siquiera otros destacados posteriores del género siempre lograron.

Ampliar

La pistola inicial, por ejemplo, era poco contundente, pero regeneraba automáticamente la munición (basada en energía en vez de balas), permitía cargar el disparo para aumentar la potencia y también podía ser mejorada con power-ups a medida que progresaba el juego. Junto a ella teníamos otra pistola sí basada en el uso de balas corrientes, y aunque tampoco era particularmente potente —al lado de alternativas posteriores—, resultaba ideal para aquellos que quisieran acribillar enemigos con más estilo: su segunda función consistía en sujetarla ladeada para disparar a mayor velocidad (si bien a costa de perder precisión).

Y la cosa no hacía más que mejorar. Por defecto, la ametralladora Stinger permitía disparar con rapidez pequeños cristales, pero su segunda función cargaba y lanzaba varios de golpe para lograr un efecto más similar al de una recortada. El cañón ASMD podía crear ondas explosivas con una función y detonarlas con los proyectiles de otra. Un rifle de deshechos expulsaba bolas de gelatina corrosiva que también explotaban poco después de entrar en contacto con una superficie. Y un arma de los Skaarj lanzaba cuchillas que rebotaban en las paredes y decapitaban a los enemigos con facilidad, dejando en la segunda función la posibilidad de alterar su trayectoria.

Ampliar

Son solo unas muestras, suficientes para ilustrar que Epic no se limitó a hacer lo básico e inició por todo lo alto su etapa como uno de los estudios referentes en el ámbito de los Shooters. En relación a esto también merece mención especial la inteligencia artificial, más elaborada que en muchos otros FPS contemporáneos: aunque la variedad de enemigos no era necesariamente su punto fuerte, los encuentros contra los Skaarj de diseño similar al alien de Predator se mantenían intensos durante toda la partida, especialmente en dificultades medias o altas, gracias a su capacidad para anticiparse, rodearnos e incluso lanzarse al suelo para eludir ataques.

El tiempo no ha pasado en balde para ningún juego con más de dos décadas a sus espaldas y Unreal no es una excepción, pero es difícil regresar a él y no admirar sus méritos. El del motor gráfico siempre se ha dado por sentado, pero junto a él también vino una jugabilidad cuidada y una atmósfera que hoy día es difícil encontrar fuera de títulos más orientados hacia el terror que la acción. Los diseños, la iluminación, los efectos de sonido, la banda sonora, la esporádica narrativa... Todo coaguló para crear algo único, con personalidad. Incluso si su nombre ahora se puede asociar a muchos otros juegos, algunos más populares que él mismo, solo hay un Unreal que sea tal. A secas, sin más distinciones. Y todavía es una obra digna de elogio.

Ampliar

Unreal

  • PC
  • Acción
Nuestra misión será la de escapar de un peligroso planeta prisión, una tarea que nos llevará a enfrentarnos a centenares de enemigos en un shooter que revolucionó el mercado en su época por las impresionantes prestaciones de su engine gráfico.
Carátula de Unreal
8