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Entrevista Rami Ismail

"Los desarrolladores ya no están dispuestos a tolerar el crunch"

Entrevistamos a Rami Ismail sobre la evolución en la industria en cuanto a las políticas a favor de los trabajadores y la diversidad en los videojuegos

"Los desarrolladores ya no están dispuestos a tolerar el crunch"

Hay conversaciones incómodas, pero necesarias, a la hora de mejorar la industria. En parte, este es el objetivo de Gamelab 2022 en Tenerife, que reúne a personalidades del ocio digital para identificar retos y compartir soluciones. La lucha contra el crunch ha sido una de las más importantes y necesarias en los últimos años. "Nos dirigimos a una industria más sana", analiza Rami Ismail, co-fundador de Vlambeer y consultor especializado en temáticas de diversidad y políticas a favor del empleado. El desarrollador habla con MeriStation sobre sus visiones sobre el impacto del CoVid-19 en la industria del videojuego, la concienciación sobre los derechos del empleado y la evolución de la diversidad en el videojuego.

"Hay ofertas de empleo que presentan como un aliciente 'No hacemos crunch'"

"Hay un cambio a mejor en la industria", describe Ramil. "Pero me mantengo escéptico porque creo que no se ha dado porque los líderes lo hayan elegido así, sino porque los empleados ya no están dispuestos a tolerar ciertas condiciones laborales. Creo que la pandemia del CoVid ha sido un momento definitorio en los videojuegos. Mucha gente se ha dado cuenta de que puede trabajar desde casa, con su propio horario y a su propio ritmo. Y con la escasez laboral los trabajadores han podido negociar mejores condiciones. Ahora hay muchas ofertas de empleo que presentan como un aliciente 'No hacemos crunch'. No creo que pase porque las empresas quieran decir sinceramente que no tienen crunch. Pero personalmente me da igual que las cosas buenas pasen por un motivo u otro, siempre y cuando tengamos ese cambio positivo. Hay mucho camino por recorrer, pero me entusiasma ver este cambio a mejor".

Rami Ismail señala que la industria debe adaptarse a este cambio. "Este verano oí una conversación en la que se hablaba de cómo los costes laborales habían subido. Para mí, no es ningún problema, porque hasta las empresas se salían con la suya pagando muy poco y obligando al empleo a trabajar más, pero finalmente tienen que pagar a sus trabajadores lo que merecen". Por otro lado, Ismail advierte cierto temor a que las empresas reculen en esta negociación, ya que el CoVid ha pasado a un segundo plano. "Mientras exista esta escasez, no va a pasar nada. No obstante, el problema es que necesitamos más perfiles senior, y la gente que envía sus currículums son junior, con sus estudios recién terminados. Nos encontramos en una situación extraña e impredecible, y tengo curiosidad por ver cómo evoluciona".

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Nicolas Bazo

¿De camino a la extinción del crunch?

La creciente concienciación sobre los derechos del trabajador y la pandemia han creado una tormenta que también ha afectado a uno de los monstruos que se han visibilizado en los últimos tiempos: el crunch. "Los estudios se han visto obligados a implementar políticas que eviten el crunch. Pero en la industria tenemos un problema sistémico con el crunch, y es que hemos infravalorado el trabajo. Por ejemplo, un juego se planea como que tiene que estar listo dentro de un año y medio, y no se contemplan contingencias ni márgenes, de tal manera que si no se alcanza esa fecha entonces se da por sentado que se doblarán esfuerzos para cumplir con esa fecha a toda costa".

Asismismo, Ismail ve la romantización de la profesión como uno de los motivos principales del crunch. "El crunch va de plantear que estamos todos en el mismo barco y nos apasiona lo que hacemos, lo cual hace que la gente sea muy fácil de explotar. Y sabemos que estamos haciendo trabajo imprededecible, que no tenemos los suficientes recursos ni tiempo y que podemos forzar la maquinaria para alcanzar la fecha marcada, y esta explotación es a costa de los junior. Pero la administración no va a darse cuenta; sólo va a ver que la fecha se ha cumplido y para la próxima, en vez de poner una fecha límite para dentro de 3 semanas, la pondrá para dentro de 2 y media y podemos ir más rápido. Y es así como el crunch acaba yendo a más. Es terrible, y destruye la vida de las personas, su salud y sus relaciones con los demás. Y durante mucho tiempo se creyó que es así como se hacen las cosas".

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Nicolas Bazo

Crisis de perfiles senior

Rami Ismail también habla de cómo títulos prominentes como Cyberpunk 2077, con un lanzamiento plagado de bugs, son consecuencia directa del crunch: "Al haber explotado tanto a la gente, se llega a un límite. La gente bajo crunch trabaja con menos efectividad y comete más errores, y una vez alcanzado el límite de ese crunch, ya no puedes terminar el juego y por eso esos títulos salen a medio cocer". Plantearse objetivos más realistas, acordes a los recursos del mismo estudio, sería una solución lógica para evitar el crunch. No obstante, Ismail señala una falta de concienciación entre el público: "Les hemos enseñado que pueden esperar títulos más grandes, mejores y más rápido. Y es que no podemos hacerlo, de verdad que no, es imposible. Durante un tiempo nos adaptamos a ello y cuando se necesitaba más personal, se contrataba, pero ya no podemos seguir así. Se acerca una recesión y no contaremos con tanto presupuesto y, al mismo tiempo, no se va a poder pagar menos a los desarrolladores, porque ya no están dispuestos a tolerar que se les explote".

Así, nos encontramos en tiempos interesantes, donde entran en conflicto unos empleados muy conscientes de su valor y derechos, y una práctica nociva que ya no puede sostenerse durante más tiempo. "La industria debe recalibrarse. Los juegos deberían aspirar a ser menos ambiciosos y 'revolucionarios', acorde con los recursos del estudio. Si queremos un equipo sano, contento, ¿cómo vamos a conseguirlo? Al final, un estudio con buenas condiciones laborales y con un buen ambiente de trabajo va a conseguir juegos mejores". Asimismo, el desarrollador también habla de la crisis entre juniors y seniors: "Lo que ha pasado hasta ahora es que las empresas contrataban a juniors y, debido a estas prácticas, acababan quemados a los 5 años como muy tarde, con lo cual hay carencia de seniors que enseñen a nuevos empleados". Esta carencia de seniors, además, es motivo de un estancamiento de la creatividad en los juegos, creados por desarrolladores sin experiencia. Ismail resalta lo importante que es la figura del mentor, fruto de contar en el estudio con figuras experimentadas y activas en la industria. Además, "el apoyo de los jugadores es esencial a la hora de causar esta transformación en la industria, para no volver a caer en un bucle en el que el público exige juegos de gran embergadura en tiempo récord".

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Nicolas Bazo

"Las mejores ideas surgen cuando hay diferentes voces en una misma habitación"

La diversidad también es una de las cuestiones a las que se dirige Rami Ismail para huir del estancamiento creativo de los videojuegos. "Debo aclarar que cuando hablo de diversidad no me refiero a que montes un equipo con 50% de mujeres o con un 50% de gente racializada. Cuando hablo de diversidad, me refiero a que un equipo se componga de diferentes perfiles, más allá de 10 programadores. Creo que los juegos se benefician cuando detrás de ellos hay un grupo más heterogéneo: 3 programadores, 3 artistas, 1 guionista, 1 músico... Las mejores ideas surgen cuando hay diferentes voces en una misma habitación".

Para hablar del enriquecimiento fruto de un entorno diverso, Ismail lo ilustra con el ejemplo de cómo la guerra se representa en los videojuegos: "Para un norteamericano, la experiencia con la guerra consiste en que su país ha ido a otro lugar a luchar, y lo peor que le puede pasar es que un ser querido no vuelva a casa. En cambio, Alemania o Polonia tienen una experiencia con la guerra totalmente distinta". Así, mientras varios shooters bélicos estadounidenses glorifican la experiencia de la guerra, con la idealización del sacrificio. En cambio Specs Ops: The Line muestra un rostro de la guerra mucho más incómodo, tal y como puntualiza Ismail: "No importa lo bien que juegues, siempre te deja una sensación de vergüenza y arrepentimiento. Es un juego hecho por alemanes y su visión es muy diferente, porque han vivido otro lado de la historia. O, por ejemplo, tienes Polonia, donde la guerra es algo que llega a tu hogar, donde tu experiencia consiste en refugiarte con tu familia, con el pánico a que entre el ejército a tu casa. Para mí la diversidad va de cómo diferentes voces pueden añadir valor a la obra. Nos queda mucho camino, pero estamos en un punto que me alegra muchísimo".

Otro ejemplo que usa Rami Ismail es hacer un juego de terror: "El mismo de siempre te hará un juego de terror en el espacio, por ejemplo, pero a veces hablo con mi mujer sobre lo diferente que es la experiencia cotidana de volver a casa cruzando el parque de noche. Allí tienes una sensación de terror que sólo experimentan las mujeres". Actualmente, el desarrollador se muestra optimista con el camino que va tomando la concienciación de la diversidad, si bien se lamenta: "No dejo de pensar en lo que nos hemos perdido, ¡qué juegazos habrían salido hace 10 años si hubiéramos animado antes a explorar la inclusión!".

A pesar de ello, Rami Ismail mira hacia futuro con expectación, en mitad de un camino que lleva buen rumbo, en mitad de una tormenta de la que puede emerger una industria más positiva y madura en diferentes áreas.