De ayer a hoy

Testimonios: cómo ha evolucionado la cultura del crunch en Japón

Testimonios: cómo ha evolucionado la cultura del crunch en Japón
VOJTEK RADWANSKI — AFP/GETTY IMAGES

De los años ochenta hasta hoy, la industria japonesa ha adoptado una metodología que ha priorizado la finalización del trabajo que la racionalización horaria.

El crunch, periodos de trabajo donde las jornadas se alargan hasta límites en ocasiones desconocidos con el fin de alcanzar los plazos estimados, no es exclusivo de la industria del videojuego; es una condición que se aplica a cualquier práctica laboral donde los empleados alargan su jornada hasta horarios intempestivos de manera habitual.

Además, la plantilla no se amplía necesariamente sino que se alargan las jornadas en muchos casos sin compensación económica. A pesar de la insistencia de aplacar estos abusos laborales, en Japón la filosofía de trabajo no es tan discordante con esta forma de proceder, tal como relatan múltiples desarrolladores e incluso directivos.

Desde GamesIndustry han podido charlar con Manami Matsumae con motivo de la Game Connect Asia Pacific acerca de las jornadas de trabajo por encima de lo estipulado como norma, como algo habitual, en el país con mayor cantidad de editoras del planeta, Japón.

Manami Matsumae
Manami Matsumae

Matsumae conoce bien la industria. Desde la década de 1980 participó en la composición de las bandas sonoras de obras de Capcom como Mega Man, aunque en el presente también encontramos en su currículo participaciones en Shovel Knight o Mighty No. 9.

Encadenar desarrollos, impedimento para tomar descansos

“La mayoría de las grandes compañías han planeado sus estrategias de marketing y ventas por adelantado, por lo que es muy difícil hacer cambios a una fecha determinada, igual con las fechas de entrega, después de haber sido decididas”, comienza diciendo. “Cuando estaba en Capcom tuve que trabajar entre tres y cuatro juegos al año”, amplía, para justificar su siguiente argumento. “En Capcom, nadie podía trabajar en el apartado sonoro de ningún juego hasta que el desarrollo no hubiese alcanzado el 50% del total”, comenta, un aspecto que no dependía del equipo de sonido y que, en caso de retrasos, implicaba que ellos comenzarían a trabajar más tarde de lo previsto y… se quedasen sin periodos de vacaciones como la Navidad, inamovible en el calendario.

“Es esta la razón por la que no pude tomarme un respiro hasta que el juego estaba finalizado; porque cuando el proyecto estaba al 80% el siguiente estaba ya en proceso. Me veía abocada a migrar al siguiente juego nada más terminar, sin pausas”.

No termina aquí Matsumae, que deja claro que “cuando trabajé en Capcom terminé dedicando un montón de horas; pero en aquel momento, durante aquella épica, no había una concienciación real de que pudiese a llegar a ser algo perjudicial”. La gente asimilaba que no había horarios, había un trabajo determinado que hacer, sin pensar en las consecuencias vitales, sociales o familiares de ese sobreesfuerzo.

“Capcom me permitía tomar vacaciones si lo necesitaba, o días libres si tenía que hacer algo”, asume, pero “en aquel momento, mi perspectiva era que el trabajo me tenía tan ocupada que no podía permitirme tomar esas vacaciones”.

La compositora reflexiona sobre la evolución de esta metodología, actualmente no tan rígida. “La gente ya no está tan dedicada a sus trabajos en lo que a horas trabajadas se refiere. La gente está empezando a cambiar”, continúa.

Uno de los motivos que han propiciado ese cambio es la escena independiente, que ha venido acompañada de la implantación de las tiendas de distribución digital como Steam y la App Store, donde hay más empleados autónomos capaces de trazar límites por sí mismos y no por lo que venga dictaminado por los jefes.

Hokuto Okamoto y Takeshi Uchikawa
Hokuto Okamoto y Takeshi Uchikawa

Cuánto estás dispuesto a sacrificar

Para ampliar la información y contextualizar estas declaraciones podemos acudir a las palabras de Hokuto Okamoto y Takeshi Uchikawa, productor y director de Dragon Quest XI, respectivamente, quienes en declaraciones para VICE el pasado mes de noviembre confesaron que el sacrificio era especialmente notable en épocas clave del desarrollo de sus videojuegos, aunque lo decían entre risas.

“Lo sobrellevamos”, comentó Okamoto. “Una de las cosas de las que soy plenamente consciente es que el producto no va a ser todo lo que queríamos de la A a la Z. Así, en el proceso de creación le digo a mi equipo ‘estas son las cosas que no podemos dejar fuera’, y más allá de eso dejo al resto del equipo tomar las decisiones que consideren oportunas”, conscientes de que no pueden tener todo perfecto. No en vano, eso no exige jornadas de trabajo interminables.

Uchikawa expuso en este encuentro que “hubo momentos donde no paramos incluso tras 12 horas. Nos aseguramos de que la gente fuese a casa, pero para nosotros comprobar el estado del juego es lo que más tiempo nos demandaba, y eso requería una inversión de tiempo muy grande”.

Por tanto, desde Square Enix, según palabras de ambos creativos, es importante que los empleados puedan descansar las horas necesarias y no echen horas de más, aunque reconocen al mismo tiempo que ellos no lo siguen a rajatabla: si no está todo como esperaban, no se marchan.

Hideo Kojima es otro ejemplo protagonista de esta filosofía de trabajo. El pasado mes de agosto, el padre de Death Stranding, actualmente inmerso en el desarrollo del primer título bajo su propia empresa, Kojima Productions, reconoció que estaban en periodo de crunch. “Estamos dando lo mejor de nosotros mismos para poder ofrecer el producto en su lanzamiento este 8 de noviembre. Todavía estamos en fase de crunch”, comentó.

Con todo, la situación de crunch sigue presente tanto en Japón como en Occidente, donde han sonado recientemente casos de grandes estudios como Naughty Dog, Sony Santa Monica, Bungie, Blizzard, Rockstar, NetherRealm

Fuente | GamesIndustry, VICE, Hideo Kojima, Eurogamer

Mega Man 2

Mega Man 2, desarrollado y editado por Capcom para NES, es la segunda entrega de la celebrada saga de acción y plataformas. Año 200X. El superrobot del Dr. Light, Mega Man, ha derrotado al malvado Dr. Wily, y la paz ha vuelto a reinar en el planeta. Sin embargo, el Dr. Wily vuelve con un nuevo ejército de robots jefe con el propósito de desafiar a nuestro héroe. ¿Podrá Mega Man salvar el mundo una vez más?

Mega Man 2

Recuerdos de mi PS2

Pues hoy la nostalgia me dio firme y me he puesto a recordar momentos y anécdotas de mi antigua y amada PS2 en mi niñez, Creo que esta es la que mas cariño le tuve sin ninguna duda pero le tuve ;)Sí, Era la PS2 Slim :PPrimero debo decir q...