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Entrevistamos a John Romero

John Romero: "Hacer mods de DOOM es un buen inicio para empezar a diseñar niveles"

El padre de Doom y del first-person shooter nos habla del legado de Doom y de cómo su experiencia en Gamelab puede ayudar a nuevos estudios.

John Romero: "Hacer mods de DOOM es un buen inicio para empezar a diseñar niveles"

"No he tenido nada que ver con este juego", reza una dedicatoria de John Romero sobre Doom III que se ha convertido en meme de Internet. Y, no obstante, el diseñador conocido como la estrella del rock del videojuego sí ha influenciado en todo un género potente a día de hoy: los disparos en primera persona. Doom tomó de punto de partida los juegos de mazmorras para crear un juego atemporal, con un ritmo óptimo y un equilibrio perfecto entre sus diabólicos enemigos y un generoso arsenal de armas. John Romero fue recibido en la Gamelab 2022 en Tenerife por un océano de fans para quienes se organizó una cola de firmas. El diseñador habla con MeriStation sobre su legado y sobre cómo su experiencia puede enriquecer a la generación actual de diseñadores.

"Los fans me piden que les firme casi cualquier cosa"

"Lo de Doom III es muy divertido y es todo un meme", comenta John Romero. "En mi casa tengo varias copias de Doom III en la que he puesto dedicatorias por todo su interior diciendo 'no he introducido ni un solo dato en este juego'. A cualquier evento sobre videojuegos al que acude, los fans acuden a él con devoción y le piden que firme casi cualquier cosa, incluso obras en la que no ha tenido que ver. "Es gracioso, porque he llegado a firmar varios Halo y un montón de juegos que ni son míos", comenta. "Como tengo un montón de cosas en mi casa, y algunas ni las he hecho yo, en eventos me monto una mesa para que pueda firmar a la gente esas cosas, y siempre se agota todo. Y cuando no queda nada me piden que firme hasta las cosas más absurdas, desde un parche o una pegatina por el lado inverso y hasta pines y todo".

John Romero tiene una cuenta de e-Bay a través de la cual vende varias cosas, y la gente le sigue pidiendo que le dedique el objeto que van a comprarle, desde calcetines hasta libros de segunda mano. En cuanto a la Gamelab, cabe destacar que se organizó una sesión de firmas con el diseñador, en la que los asistentes podían adquirir un póster o copia del libro Masters of Doom (David Kushner) dedicadas por el mismo Romero.

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John Romero está encantado con la comunidad creada alrededor de Doom, quienes cada año comparten nuevos mods y niveles. El diseñador había asegurado en la presentación de Gamelab jugar en torneos de Doom 4 veces al año. De la trilogía original, la segunda entrega es su preferida, seguida de la primera. Doom III, en cambio, "más que un título de disparos es un survival horror con un diseño diferente que no me atrajo tanto".

"Doom estableció del todo las bases del FPS"

A día de hoy, Doom es un juego que se estudia en las universidades, tanto por su diseño como por el código que había creado John Carmack, antiguo compañero de Romero. "Wolfenstein fue el primer juego de disparos, porque tenía los ingredientes más puros de un shooter, con armas de fuego y esa velocidad; si Doom es el padre del FPS, Wolfenstein es el abuelo. Ya habíamos hecho Catacomb 3D, que es un juego de mazmorreos y se podría considerar un FPS, pero sin pistolas. Pero Doom estableció el género del todo, por su gran variedad de armas, de enemigos, de niveles y lo bien que encaja todo ello. Doom, además, cambió para siempre el diseño de niveles, porque hasta ese momento lo que había eran pasillo de 90 grados. Y para mostrar al mundo lo que se podía hacer con el diseño de videojuegos, publicamos en Internet la estructura de datos de nuestros niveles, justo dos semanas después del lanzamiento". De ese modo, la gente podría hacer sus propios niveles, lo cual generó una comunidad muy creativa y entusiasta.

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"Además, antes de Doom no existía el multijugador", puntualiza Romero. "No existía eso de que se conectaran dos personas para enfrentarse en un juego. Había contadísimos juegos en los 80 en los que pudieras conectarte. Antes de Internet, además, el juego por naturaleza era multijugador: los juegos de mesa, el ajedrez... Pero con la llegada del ordenador volvimos al single player y para que pudiéramos volver a jugar juntos tuvo que avanzar la tecnología y popularizarse, y de eso apenas hace 20 años. Doom fue el amanecer del renacimiento del multijugador, con el que la gente empezó a comprarse tarjetas de red y cables". John Romero también comenta que Doom fue el inicio del fenómeno de speedrun: "Antes, nadie podía grabar y reproducir un juego como con Doom, y nosotros lo introdujimos también. Doom redefinió la industria entera".

Doom, el kit de inicio del diseñador

Asimismo, Doom se convirtió en una herramienta de aprendizaje para la gente que deseaba iniciarse en el diseño de videojuegos, y despertó nuevas inquietudes profesionales entre jugadores que coqueteaban con el modding. John Romero había contratado para Daikatana a un montón de jugadores que sabían crear niveles, si bien eso le enseñó que para crear un juego completo se necesitan más perfiles y una planificación diferente.

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No obstante, John Romero considera que Doom es una buena primera toma de contacto con el desarrollo: "Al crear un nivel para Doom, te puedes dar cuenta de que te gustaría crear nuevas texturas, reemplazar efectos de sonido y eso te puede llevar a un mundo creativo totalmente nuevo que te generará nuevas preguntas. ¿Cómo crear nuevos efectos de sonido? ¿Cómo unirlos entre sí para que creen un conjunto?. Al intentar un espacio de sonido, ¿cómo hacer los efectos que se sumen entre sí? Así, aprender a diseñar niveles es la primera parte de algo mucho más grande, y con Doom tienes una buena herramienta para iniciarte, como la gente que empieza a trastear con Photoshop antes de iniciar su carrera como artista".

John Romero, además, elogia el código fuente de Doom: "Está muy, muy bien hecho, y los desarrolladores indies pueden bajárselo y empezar a trabajar con él para ver cómo es eso de crear un nivel. Puedes hasta aprender código gracias a Doom, gracias a que puedes curiosearlo y ver cómo está hecho".

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El balanceo de Doom también es otra de las claves para diseñar un juego bien equilibrado. "En Doom, ningún arma reemplaza otra, y esto es súper importante. Era algo que teníamos muy claro cuando creamos el juego, y es que no queríamos que fuera como Wolfenstein, donde cuando consigues un arma acabas desechando la anterior porque no es tan buena. Con Doom, vamos enriqueciendo el arsenal y acabas usando todas las armas, y no sientes que has perdido el tiempo con ninguna de ellas aunque consigas otra. Y ni la más poderosa, como la BFG, acaba anulando la anterior. Por ejemplo, con la BFG, que la consigues al principio del nivel, puedes barrer una habitación entera, pero se agota la energía con 3 disparos. Entonces puedes volver al plasma de nuevo para limpiar unos pocos enemigos. Y luego tienes otras armas basadas en balas".

Este equilibrio también existe con los enemigos, a quienes podemos verlos pelearse entre sí y, a la vez, ver cómo las características de uno le faltan al otro y viceversa. "Lo pusimos a posta para dejar al jugador confuso, en plan: '¿Cómo? ¿Que se están matando entre sí? ¡Se les va la olla!'".

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En cuanto a las físicas, Doom también ofrece detalles curiosos que destaca Romero: "Cuando disparas a un enemigo al lado de un saliente, se cae y se muere, pero nosotros hicimos que cayera hacia adelante, como en una peli del Oeste, y mola ver cómo el enemigo se cae hacia ti. Al examinar el código de Doom te encuentras cada vez más detalles que te pueden enseñar muchísimo de cualquier rama del diseño de videojuegos".

"Me acuerdo de todos y cada uno de los detalles de mis juegos"

Gamelab es una reunión anual a la que Romero es asiduo. En esta edición, el evento busca dirigirse a los retos de la industria europea, sobre lo cual John Romero tiene su visión: "Es curioso, porque cuando Brenda Romero y yo nos mudamos a Irlanda no lo hicimos ni por ayudas para desarrolladores ni impuestos. El Reino Unido sí tiene subvenciones también otros países, como Francia o Canadá, pero Irlanda y no y nos dio igual, porque en realidad puedes crear juegos desde cualquier parte del planeta y ya estamos acostumbrados a trabajar sin ningún tipo de ayuda, desde el inicio de los videojuegos. Y he vivido en varios sitios: en Luisiana con id Software, Dallas... Nunca hemos contado con dinero extra para hacer juegos, y nos adaptábamos a ello. Pero la semana pasada enviamos un informe al gobierno irlandés sobre cómo mejorar la industria y tenemos un COO en el estudio que es muy activo políticamente y se preocupa de que Irlanda sea un mejor país para la industria del videojuego, que está genial formar parte de una compañía que intenta hacer las cosas mejor para todos".

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Durante la entrevista, John Romero habló de una cualidad extraordinaria que se comentó durante su visita al canal de David Jaffe, el creador original de God of War. Romero posee  hipermnesia, una memoria prodigiosa que le permite recordar de manera nítida cualquier acontecimiento y datos relacionados a éste. "Para el diseño de videojuegos es curioso, porque me acuerdo de cualquier detalle de cualquier juego que he creado, y eso sirve mucho a la hora de crear cosas nuevas. A veces me viene alguien del equipo con una idea y le digo: 'sí, eso salió en el año 1994', y también pillo todas las referencias de los juegos".

Actualmente, John Romero está enfrascado con su nuevo proyecto, un título de disparos del que no puede revelar nada por el momento, y su autobiografía Doom Guy, que se lanzará en 2023. El diseñador también habla con orgullo sobre Brenda Romero, compañera sentimental y profesional a quien adora: "Es una mujer increíble, que consigue hacer todo lo que se propone y lo logra con creces. Está preparando su doctorado y tiene dos másters. Le han publicado en la mayoría de revistas literarias de Irlanda y yo apenas he empezado a dedicarme a escribir. Trabajamos juntos y estamos juntos siempre". Romero Games parte de una unión perfecta, con dos de los genios de la industria cuya sabiduría aún tiene mucho que enseñarnos sobre la ciencia del diseño de videojuegos.

Doom

  • 360
  • PC
  • GBA
  • Acción
El clásico por antonomasia de los shooters aterriza en GBA con una conversión que supera con muchas creces a su homónimo de 16 Bits
Carátula de Doom
8.5