20 años de Metroid Prime, el juego de una generación
Se cumplen dos décadas del debut de Retro Studios con esta adaptación de la saga a las tres dimensiones. La mejor obra de GameCube sigue vigente.
Después de todo este tiempo, Metroid Prime sigue siendo único a su modo. Triviales o sesgadas como podemos considerar las puntuaciones de la prensa, el 97 de media que luce en Metacritic lo mantuvo en lo alto de una generación (la de Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox) donde solo puntos de inflexión tan importantes como Grand Theft Auto III o Halo: Combat Evolved se codearon con él antes de dar paso a secuelas superiores, capaces de refinar sus ideas para producir entregas que a ojos de la mayoría de los fans de ambas sagas ofrecen una experiencia superior.
Pero no es tanto el caso de Metroid Prime. Con sus posibles defectos —de los que también hablaremos porque difícilmente existe tal cosa como el juego perfecto—, Retro Studios materializó su debut a un nivel tan alto que incluso ahora, dos décadas después del estreno, la calidad y capacidad para cumplir expectativas del venidero Metrod Prime 4 no se medirán tanto en relación a secuelas intermedias, o a otros metroidvania en tres dimensiones que se puedan considerar tal (incluso tirando de licencias, véase Dark Souls); sino específicamente a este juego de 2002. Una ópera prima que, contra todo pronóstico, también se convirtió en una obra maestra.
First Person Adventure: desafiando géneros
Y es que aunque el paso del tiempo ha arrastrado cualquier atisbo de duda como el mar arrastra los castillos en la arena, cuando Nintendo anunció que la saga regresaría en primera persona y reimaginada por un estudio norteamericano, no pocas alarmas saltaron entre los fans de Super Metroid. Ausente durante la etapa de Nintendo 64, el regreso de Metroid seguiría al vacío que dejaba la separación de Rare (creadores de GoldenEye y Perfect Dark, hitos del FPS en la generación previa) y en medio de la segunda fiebre del género en consolas desatada por el antes citado Halo.
Si luego sumábamos que ese nuevo estudio tenía conexiones directas con Iguana Entertainment, los responsables de Turok, blanco y en botella: el nuevo Metroid iba a ser un First Person Shooter. ¿Cómo no iba a serlo? Y eso que la mayoría ignoraba lo peor: una desastrosa gestión interna empujó a Nintendo comprar todas las acciones para reemplazar al máximo responsable y salvar un desarrollo tan excesivo en crunch como escaso en supervisión. Eran muchas las cosas que podían y casi deberían haber salido mal. Pero en noviembre de 2002, Metroid Prime se puso a la venta y descubrió que, de algún modo, todo funcionaba y lo hacía incluso mejor de lo esperado.
Fueron varios los factores que hicieron de Metroid Prime una obra especial; uno de ellos es que al final sí contaba como shooter, pero al mismo tiempo no. Es decir, aunque jugábamos siempre con un cañón en la pantalla, disparando hacia centenares de enemigos un rayo de munición ilimitada, la jugabilidad tenía más en común con Zelda que con Halo: frente al sistema de doble analógico popularizado Bungie, Retro optó por dedicar solo uno al movimiento y usarlo en tándem con la misma clase de centrado en enemigos que había introducido Ocarina of Time años antes.
El Z-targeting se convirtió en L-targeting antes incluso de que The Wind Waker llegase a esta misma consola, modificando de forma contextual el control para pivotar y saltar cómodamente alrededor de cualquier objetivo (no solo enemigos) en el que pudiésemos centrar el apuntado y también permitiendo alternar entre ellos mediante suaves presionados del gatillo si había más de uno en pantalla. Algo que, de paso, liberaba el segundo stick para cambiar el tipo de rayo cuando la recta final empezaba a codificar algunas de las criaturas (Piratas Espaciales y los emblemáticos metroides que dan título a la saga) por colores en función de sus vulnerabilidades.
Años más tarde, en su intento de dar un cierre más bombástico a la trilogía, Metroid Prime 3 no solo aprovecharía el Wiimote para permitirnos apuntar con mayor libertad, también anularía esta distinción entre tipos de rayo y apilaría las mejoras nuevas sobre las previas para mantener el combate más ágil. Cosa que logró, aunque en el proceso recordando cómo la prioridad del original no había sido realmente esa inmediatez, sino servir al resto de la aventura con un componente de acción eficiente, bien planteado y desarrollado (la curva de dificultad era notable), pero más centrado en saber qué hacer que en desarrollar destreza con el mando para hacerlo.
Buena muestra de ello no solo fueron los tipos de rayo o los combos (cargar el de ondas aturdía y cargar el de hielo congelaba, lo que luego permitía maximizar daño disparando misiles a enemigos indefensos), también los visores que revelaban criaturas invisibles al ojo desnudo o la destacable selección de jefes, a menudo resueltos más en clave de puzle (de nuevo la alusión a Zelda resulta inevitable) que de shooter. No eran demasiado numerosos, pero combates como Flaahgra, Thardus o el propio Metroid Prime evidenciaban que el juego no solo iba menos sobre disparar al tuntún que el shooter típico, sino incluso que el propio Super Metroid.
La perspectiva de Samus
En 1997, durante la infancia de los First Person Shooters en consolas, el primer Turok ya había despuntando no solo por adaptar al mando de Nintendo 64 un género prácticamente reservado a PC, también por diversificar e incluir su gunplay en el contexto de niveles enormes, con mucha exploración, plataformeo y colección de llaves para abrir acceso a otros niveles. Los cimientos, si bien básicos, ya estaban ahí. Retro Studios “solo” tendría que cambiar las llaves por la morfosfera, el doble salto, el gancho y tantos otros power-ups para ligar el progreso no a objetos arbitrarios (aunque estos también existiesen), sino a mejoras con impacto en la movilidad.
Por supuesto, el solo va entrecomillado porque era algo mucho más fácil de decir que de hacer; no en vano, Nintendo fue incapaz de ver cómo todo esto podría funcionar en un entorno 3D a pesar de tener los propios Turok delante, o de dar lecciones a medio mundo con las transiciones de Super Mario 64 y Ocarina of Time. Metroid se resistió hasta que Shigeru Miyamoto (director de esos dos juegos) vio un prototipo de Retro Studios originalmente orientado a otro proyecto, lo que dio paso a un torpe primer intento con la intención de mantener a Samus en la pantalla, y luego a la aceptación de lo que debía Prime. El salto necesitaba la primera persona.
Y la necesitaba no solo porque controlar a Samus desde dentro de su casco facilitase las cosas a la hora de lidiar con la cámara y el apuntado, también porque brindaba una oportunidad única para recapturar qué hiciera de Super Metroid un juego tan trascendental, mágico más allá de su eficiencia estructural. Sí, la entrega de SNES había ejecutado con virtual perfección el molde metroidvania, la exploración no lineal con backtracking y progresión ligada a las mejoras del cañón y el traje; pero entonces, antes de que dicho término se acuñara por su influencia, fue la atmósfera lo que le elevó por encima de cualquier otro juego de la generación 16-bits.
Metroid no solo era coleccionar cachivaches y matar medusas alienígenas, era la soledad de la cazarrecompensas en un planeta inhóspito. Sin caras amigas, sin certezas sobre el destino, pero con mil y un detalles que hacían de Zebes un lugar interesante en el que perderse, denso y vivo más allá de su pragmatismo como entramado de niveles. Usar los ojos de Samus como perspectiva, por tanto, no solo era una conveniencia jugable para moverse y disparar, también era el siguiente paso lógico para la ambientación. Para convertir la exploración del planeta Tallon IV en la experiencia más inmersiva que un juego pre-realidad virtual podía ofrecer.
Los problemas del desarrollo no impidieron que Retro ofreciese uno de los mejores acabados gráficos de su época (y a 60 fps, para mayor fluidez); pero fue el mimo obsesivo por la simulación de una presencia “física” en Tallon lo que empujó el juego a otro nivel: las gotas de lluvia rebotaban sobre el cañón y mojaban más el visor si mirábamos hacia arriba en vez de hacia adelante; algunos bichos escupían o llenaban el cristal de sustancias pringosas al ser disparados; los cambios de temperatura producían vaho; las interferencias electromagnéticas afectaban a la interfaz; e incluso las explosiones revelaban el reflejo de nuestra protagonista (entre otros ejemplos).
Todo ello sin olvidar la iluminación en tiempo real, que resultaba en rayos tiñendo a su paso la nieve o los muros de las estancias más oscuras con el color del tipo usado. Eran detalles acumulativos que en sentido estricto rara vez contribuían a la jugabilidad, pero daban una verosimilitud al mundo que aún ahora, dos décadas después, se preserva a pesar de lo lejos que queda su tiempo de vanguardia técnica. Incluso las animaciones en reposo se usaban para que Samus revisase su armamento, y los visores extra revelaban nuevas curiosidades, como ver la mano dentro del cañón y los movimientos que la cazarrecompensas hacía con ella para cambiar el rayo activo.
Detectives en Tallon IV
De los tres visores incluidos (cuatro si contamos el estándar para exploración y combate), los de infrarrojos y rayos X pueden merecer mención por sus trucos visuales y utilidad para resolver ciertos puzles o jefes, pero es el de escaneo el que se convirtió en el verdadero protagonista. La otra gran razón que validó el cambio a la primera persona por no solo encontrar decenas de aplicaciones jugables, también por llevar el peso narrativo de un juego que así podía preservar la intimidad e introspección de Super Metroid a pesar de que el medio a su alrededor ya se había movido hacia una cantidad cada vez más abultada de secuencias y líneas de doblaje.
Casi una década antes de Dark Souls, Metroid Prime ya era la clase de juego en el que podíamos alcanzar los créditos sin tener muy claro de qué iba la historia. No porque no estuviese ahí, sino porque el diseño era capaz de llevarnos de lugar en lugar, de mejora en mejora y de jefe en jefe sin tener qué explicar explícitamente cómo o por qué. Más que los pequeños puzles individuales a resolver con el escáner, la morfosfera u otras habilidades, el rompecabezas propuesto por Tallon en su conjunto era el de verdad desafiante; y funcionaba, de nuevo, tanto a un nivel jugable como narrativo.
Todos los enemigos podían ser escaneados para revelar características o debilidades propias, así como información extra relacionada con sus ecosistemas. También parte de la flora, ciertas estructuras, murales, ordenadores, cadáveres o cualquier otro elemento que pudiese llamar la atención de Samus o el jugador. Unas veces para ofrecer pistas a aquellos que las necesitasen; otras, para enriquecer el mundo con detalles curiosos como las interacciones del casco; y otras, muy en línea con los geniales System Shock, para ayudar a reconstruir una narrativa que en su mayor parte se remontaba a antes de nuestra llegada. Horas, días o incluso siglos.
Y es que a falta de una, Metroid Prime tenía tres historias entrelazadas: aquella vivida por Samus en tiempo real, mientras explorábamos el planeta; aquella relatada por los terminales de los Piratas Espaciales, donde lamentaban su derrota en Zebes y se preparaban para una revancha experimentando con una sustancia mutágena nueva; y aquella dejada en las crónicas ancestrales de los Chozo, que habían conocido un largo esplendor antes de caer víctimas de la misma amenaza que conectaba todo. El desafío final que esperaba a Samus tras vérselas con Piratas mejorados, espectros Chozo y la gran prueba de Metroid Prime: la colección de artefactos.
El laborioso camino hacia las profundidades
Hasta cierto punto, Metroid Prime era un juego con un importante componente de linealidad en su estructura jugable; es decir, no había una única secuencia de estancias a través de las que explorar, los desvíos hacia mejoras opcionales o rutas temporalmente bloqueadas no tardaban en aparecer; pero el itinerario de mejoras principal estaba bastante delimitado: conseguir los misiles era necesario para conseguir la morfosfera, conseguir la morfosfera era necesario para conseguir el rayo cargado, el rayo cargado era necesario para conseguir las bombas de la morfosfera, y así un largo etcétera. Lo que permitía al estudio presentar las diferentes regiones y escalar la dificultad a un ritmo deliberado sin llevar de la mano al jugador.
Pero esta guía invisible se esfumaba (más allá de un sistema de pistas opcional que saltaba tras tiempo sin progresos) a medida que aparecían más rutas hacia un mismo sitio, y toda linealidad se abandonaba cuando tocaba encontrar varios artefactos chozo repartidos por el planeta. Era el momento en el que Prime permitía aprovechar de forma plena tanto el repertorio ampliado como el conocimiento de Tallon adquirido durante las horas previas. Una vuelta de honor peinando rápidamente todo gracias a las mejoras en movilidad, la mayor resistencia del traje e incluso armas secundarias que combinaban el poder de los diferentes rayos con los misiles.
Fue, no obstante, uno de los aspectos más controvertidos del juego, la pega que para muchos empañaba una experiencia hasta entonces inmaculada: puesto que la mayoría de los artefactos no se podían encontrar hasta tener casi todas las mejoras principales, el ritmo de escalada hacia los jefes finales sufría un pequeño parón. De una hora o menos si habíamos escaneado las pistas pertinentes cerca de la zona de aterrizaje e íbamos directamente a por los artefactos; pero potencialmente frustrante si las habíamos pasado por alto, si algún artefacto se resistía o si habíamos obviado el trasfondo y ni sabíamos a cuento de qué necesitábamos buscar más objetos.
En su día, no pocos hicieron comparaciones con la búsqueda de la Trifuerza en The Wind Waker, otra prueba que alargaba el desarrollo justo antes de la mazmorra final, y que de hecho Nintendo revisó cuando remasterizó dicho juego para Wii U. Por su parte, Retro Studios no tomó nota de inmediato y volvió a incluir una misión similar en Metroid Prime 2, aunque llegado Prime 3, sí hizo varios de los objetos opcionales para aliviar la carga a aquellos más reticentes. Lo que plantea una pregunta lógica si algún día Metroid Prime regresa en forma de remaster o remake: ¿es preferible dejar la búsqueda como está o es mejor allanarla para poder alcanzar antes el final?
No es algo para lo que tengamos respuesta definitiva porque variará de jugador a jugador. Lo que sí tenemos es una alternativa compatible con la preservación de los artefactos y a la vez la agilización del proceso: añadir ascensores para ramificar más el diseño y conectar las regiones a través de más rutas (las cavernas volcánicas de Magmoor y la helada Phendrana se beneficiarían particularmente, incluso antes de la búsqueda final). Aquí es donde volvemos al principio, a la idea de que no hay juego perfecto; y aunque en su momento Metroid Prime pulverizó todas las expectativas, también dejó un margen de mejora más fácil de apreciar en retrospectiva.
Es el asterisco de rigor para un portento del diseño y la ambientación que abrió terreno nuevo y se asentó cómodamente en un trono creado a su medida. Tanta charla y ni siquiera hemos hablado de la fenomenal banda sonora de Kenji Yamamoto; del memorable regreso a la fragata espacial de la introducción, más tarde hundida en un lago; o del intenso duelo contra Meta Ridley. La buena noticia es que, con remake o sin él, todavía sigue siendo disfrutable en su forma original o la revisada para Wii. Así que si no lo habéis jugado y tenéis ocasión, que su vejez no os eche para atrás: veinte años no son nada cuando un juego atesora tanta calidad como Metroid Prime.
- Acción
Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gráfico impresionante.