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Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

Desde Metal Gear hasta Death Stranding, recordamos cómo el creativo japonés se ha labrado una de las trayectorias más particulares de este medio.

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Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

El engranaje mediático para promocionar el siguiente juego de Hideo Kojima ya está en marcha: días atrás se confirmó que la actriz Elle Fanning se unirá al proyecto como nueva recreación digital para uso y disfrute del creativo japonés, uniéndose a una larga lista donde hace poco han estado nombres como Norman Reedus, Léa Seydoux o Mads Mikkelsen; y casi de inmediato, también pudimos ver otra silueta que desde entonces ha seguido alimentando la especulación entre los fans que todavía esperan la confirmación de un título o detalles más concretos de forma oficial.

Si el juego en cuestión es una secuela de Death Strading o algo nuevo de momento queda para las elucubraciones de cada uno. La única certeza es que el camino hacia el lanzamiento estará marcado por tráilers crípticos, elaboradas teorías en redes sociales y posados junto a sus amigos y colaboradores. Es parte indisoluble de lo que hace de Kojima Kojima: aunque desarrolladores tan emblemáticos como Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami o Hidetaka Miyazaki también hayan logrado fama y reconocimientos, el culto a la personalidad alrededor de Kojima definitivamente está hecho de otra pasta.

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Claro que no siempre fue así. Durante muchos años, Kojima fue un autor solo conocido en Japón, o ni siquiera eso. De orígenes humildes, sus sueños de convertirse en escritor o director de cine se frustraron antes de empezar, aunque durante su época universitaria terminó encontrando en los videojuegos un medio donde volcar sus inquietudes narrativas. No siempre con plena libertad, por supuesto; en tiempos de MSX tuvo que lidiar con la falta de experiencia, las limitaciones del hardware y la necesidad de demostrar a los jefes de Konami que sus ideas eran viables.

Fue un proceso largo, con varias etapas, que merece una reevaluación a las puertas de su nuevo proyecto. 2022, además, marca el 35º aniversario de Metal Gear, lo que también significa que han pasado tres décadas y media desde su debut como director. Así que hemos decidido centrarnos en cinco juegos, quizá no siempre los mejores (eso queda a gustos), pero sí decisivos para definir y consolidar su carrera. De hacer de Hideo Kojima uno de los grandes nombres de una industria donde pudo entrar de rebote, pero lo ha acabado elevando como una de sus figuras más importantes.

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Metal Gear (1987)

Elección tan obvia como necesaria, el primer Metal Gear fue un accidente fortuito que inició una de las sagas más populares del medio. De una forma no tan diferente a Demon’s Souls (por eso de que antes citamos a Miyazaki), el juego original no empezó su gestación con Kojima a la cabeza, pero este se acabó poniendo al frente cuando afloraron problemas en el desarrollo e ingenió una solución para a la vez paliar el límite de elementos en pantalla y la falta de fluidez del scroll en MSX (frente a NES) para crear una propuesta que fue a contracorriente de los shooters de la época.

A pesar de ser un juego de temática militar como pidiera la compañía, la jugabilidad de Metal Gear tenía más en común con Pac-Man que con Contra, el gran hit arcade de Konami para recreativas. Solid Snake, el espía infiltrado en una base llena de mercenarios, podía y a veces debía enfrentarse a los enemigos cara a cara (incluyendo un tanque, un helicóptero y el propio Metal Gear que le daba título), pero normalmente avanzaba con mayor comodidad si prestábamos atención al diseño y las posiciones de los soldados para evitar contacto visual y deslizarnos entre ellos.

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Esto tampoco significaba que el juego se limitase a jugar al escondite pantalla tras pantalla hasta llegar al jefe de rigor, el desarrollo incorporó la búsqueda y uso de objetos como llaves electromagnéticas, una máscara de gas, un lanzamisiles de proyectiles teledirigidos para activar interruptores desde lejos, explosivos C4 para abrir huecos en ciertos muros o incluso un disfraz para infiltrarnos a plena vista. Aunque la base no era particularmente grande, la necesidad de discurrir todos estos usos y hacer backtracking complicaba las cosas, convirtiéndolo también de paso en una especie de metroidvania mucho antes de que se acuñara dicho término.

Argumentalmente, eso sí, todavía era muy sencillo, aunque ya tenía charlas de radio con varios personajes y secciones tan memorables como la huida de una celda tras ser retenidos sin armas. Pero la gran sorpresa venía al final, cuando Big Boss, nuestro comandante, se descubría como el líder de los enemigos. Tres años después, Metal Gear 2 redoblaría en esa clase de intrigas, acercándose más a la saga que conocemos ahora; pero el original sigue ocupando un lugar destacado por iniciar todo y demostrar creatividad más allá de la historia. ¿Infiltrarse usando una caja de cartón? Por qué no.

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Snatcher (1988)

El éxito de Metal Gear hizo de Metal Gear 2 una inevitabilidad, aunque no de inmediato. Antes de ponerse con la secuela (que, de hecho, Konami encargó primero a otro equipo), Kojima aprovechó la confianza adquirida para embarcarse en un proyecto diferente. Una novela visual con toques esporádicos de light gun shooter donde tendría más libertad creativa y podría meter texto sin apenas limitaciones. Metal Gear fue su debut como director, pero Snatcher fue el primer juego donde vimos de verdad al Kojima escritor. Con todo lo bueno y lo a veces excéntrico que eso implica.

Porque Snatcher no solo era un poco camuflado homenaje a Blade Runner que iba desde la ambientación ciberpunk hasta la búsqueda de robots que se hacían pasar por humanos y un detective protagonista con gran parecido a Harrison Ford; también era un título de enorme densidad expositiva, donde cualquier interacción podía resultar en docenas de líneas de diálogo explicando cada minucia de elementos extraordinarios y ordinarios por igual. Si Kojima ya había pensando de antemano en ello, o incluso hecho su trabajo de investigación en una era pre-Internet donde no había Wikipedia que ojear, no era cuestión de dejarlo a la imaginación del jugador.

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Mucha de esta exposición era opcional, aunque a menudo útil para unir las piezas y progresar, lo que todavía hace de Snatcher uno de sus despliegues narrativos mejor enfocados a pesar de la relativa falta de originalidad al lado de otros de sus juegos posteriores. La historia y la puesta en escena eran muy meritorias para estándares de 1988 (aunque la versión más conocida ahora sea la de 1994, cuando se adaptó a formato CD con doblaje), y la personalidad de su creador logró abrirse paso a través del cóctel de influencias, cimentándola como una obra de culto.

Snatcher hizo gala de la disparidad tonal (imágenes grotescas seguidas por humor y viceversa), el gusto por la auto referencia (el coprotagonista era un robotito llamado Metal Gear), los apetitos carnales (aunque no llegó al extremo de Policenauts, segunda novela visual donde se podrían magrear los pechos de los personajes femeninos) y la atención a los pequeños detalles que pronto caracterizarían a Kojima, que llenó el mundo de guiños, secretos y elementos interactivos para los más observadores (como la posibilidad marcar los números de los anuncios en el videófono del protagonista para recibir respuesta) y nos dejó entrever el futuro por venir.

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Metal Gear Solid (1998)

Como dijimos antes, a Metal Gear siguió Metal Gear 2 (1990), y a Snatcher siguió Policenauts (1994), pero no fue hasta Metal Gear Solid cuando Kojima logró al fin unir el potencial mecánico de sus juegos de sigilo con la densidad expositiva de sus novelas visuales. Todo ello, además, dando el salto a las tres dimensiones con una de las mejores facturas técnicas de la generación 32-bits, y convirtiéndose de paso en uno de los principales abanderados de PlayStation en su carrera para dominar un mercado consolero hasta entonces solo en disputa entre Nintendo y Sega.

Kojima pasó de firmar juegos destacados de plataformas menores —en relación al éxito de otras contemporáneas— como MSX, PC Engine o Sega CD a entrar en el top diez de ventas de la primera consola en superar los cien millones de unidades. De ser un autor conocido en círculos muy específicos a aparecer en revistas de todo el mundo y ser tratado como uno de los grandes visionarios del medio. Hoy hemos decidido destacar cinco juegos porque es un número bonito y recurrente, que permite tratar varias sagas y etapas. ¿Pero si solo pudiésemos hablar de un juego? Habría sido este.

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Y eso que Solid se construyó a partir de muchas ideas de los dos primeros Metal Gear. Antes ya tratamos varias, como jefes comunes o el uso de armas y objetos que reaparecieron con la misma función, y Metal Gear 2 ya había introducido llaves que cambiaban con la temperatura, frecuencias de radio a comprobar fuera del propio juego, duelos con ninjas y hasta un interés romántico sin salir de MSX. Pero casi todo en Solid era más sobre el cómo que sobre el qué. Sobre materializar el sueño de convertir la experiencia jugable en también una experiencia cinematográfica.

Las tres dimensiones implicaron un cambio más trascendental para el uso de la cámara dentro y fuera de secuencias que para el propio control de Snake, ahora envuelto en un thriller de espionaje dirigido y actuado con la mayor calidad posible para finales de los noventa. Kojima seguía dando rienda suelta a la verborrea técnica en largas y frecuentes conversaciones de radio, pero las intrigas del argumento y el efectivo drama humano convirtieron la infiltración en Shadow Moses en uno de esos eventos que cambian el rumbo de la corriente, influenciando a innumerables creadores con mayores pretensiones escenográficas desde entonces.

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Metal Gear Solid 3 (2004)

El impacto de Solid fue tal que Kojima, si bien se involucraría a nivel ejecutivo en otras licencias como Zone of the Enders o Boktai, ya no volvió a dirigir ningún juego no llamado Metal Gear hasta después de su salida de Konami. Entre 1998 y 2015, cada entrega estaba llamada a ser la última, pero nunca lo era. Dicho esto, aunque los altibajos acabarían siendo irremediables, se puede argumentar que de esta colección de secuelas salieron cosas muy interesantes como el subversivo Solid 2, que engañó a todos cambiando al legendario Snake por el novato Raiden para narrar un delirio posmoderno que se ha acabado convirtiendo en quizá su juego más profético.

Pero cuando se trata del punto álgido de la saga, el cénit de Kojima como diseñador y escritor, muchos coincidirán a la hora de apuntar hacia Metal Gear Solid 3. Subtitulado Snake Eater, y estrenado en 2004 en una versión que sería revisada con cámara libre al año siguiente (el principal pero del lanzamiento original), la segunda entrega de la era PS2 retrocedió en el tiempo para dejarnos encarnar a Big Boss en medio de un conflicto selvático durante la Guerra Fría. Un regreso a los fundamentos después (y antes) de que las nanomáquinas y el futurismo alejasen todo demasiado de la realidad.

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Aunque viendo la saga en conjunto sería fácil deshacerse en elogios hacia la riqueza y versatilidad mecánica de MGSV, Snake Eater sigue siendo superior cuando se trata de cuidar el ritmo y contexto que rodea a sus posibilidades jugables. El diseño tenía la cantidad justa de artificialidad para fluir constantemente entre zonas naturales y asentamientos militares variados en su estética y diseño; pero a la vez resultaba creíble gracias al nivel de detalle e interacción, con hierba densa entre la que deslizarse con el color de camuflaje apropiado, ríos con cocodrilos por los que nadar, y muchos animales diferentes para cazar y alimentarnos o crear distracciones.

Fue un sandbox de sigilo más lineal, pero con suficiente espacio para experimentar y probar diferentes tácticas. Fue también la trama más centrada y atemporal de un Kojima que regresó al cauce “convencional” tras Solid 2, pero siguió recreándose en sus vaivenes tonales y subvirtiendo sus tópicos para sorprender. Los jefes dejaron varios de los encuentros más memorables de cualquier videojuego, a veces con poca o ninguna acción (The End, The Shorrow), y el triángulo formado por Snake, Eva y The Boss aunó intrigas, planos sugerentes y revelaciones con un pulso difícilmente replicado por otra entrega. Es, casi dos décadas después, la obra maestra de Kojima.

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Death Strading (2019)

Pero Konami quería más, y los fans querían más. Metal Gear Solid 4 fue dirigido por Kojima después de que amenazas le disuadiesen de adoptar el rol de productor, y MGSV se convirtió en uno de los desarrollos más turbulentos de la historia de esta industria. Fue el postergado punto y final, aunque también la puerta hacia la libertad creativa de la que surgió Death Stranding. La primera incógnita real en muchos años. Un proyecto no atado a un nombre establecido, y hasta cierto punto tampoco a un género establecido, en el que además pudo dar rienda suelta a la digitalización de actores, directores y otros personajes públicos como parte del reparto.

Cuesta hablar de Death Stranding sin acordar antes que se trata de un juego ambicioso y único, pero también un despliegue de vanidad como solo Kojima se podría permitir. Décadas de adulación, buenos contactos e ideas genuinamente interesantes suelen derivar en eso, aunque también pueden hacerlo en la ausencia de fricción creativa que ha empujado tantas obras hacia una mayor mesura y equilibrio. A veces los autores están demasiado cerca de sus creaciones para ver (o preocuparse de) cómo las perciben los demás, y esa es simultáneamente la mayor fortaleza y debilidad de Death Stranding. Un juego creado con tiempo y dinero, pero sin mandatos o filtros.

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Solo que en realidad no era del todo así, porque la libertad vino de mano de la presión para sorprender. Death Strading era una hoja en blanco, por lo que cada fan podía esperar una cosa completamente diferente y ser maravillado o decepcionado al margen de lo escrito en ella. A menos, claro, que el juego lograse exclamar “¡Kojima!” a pleno pulmón con sus altivas pretensiones narrativas, sus excéntricas ideas, los mil y un detalles fáciles de pasar por alto si no éramos observadores. Ese era el truco. Y tras varios tráilers extremadamente crípticos, Death Stranding se acabó revelando como un juego de llevar paquetes a través de llanuras, ríos y riscos escarpados.

El paródico término walking simulator se materializó con la complejidad de alguien que no lo usa como atajo, sino como finalidad jugable, convirtiendo cada recorrido en una prueba de planificación, perseverancia y adaptación. No faltaron dosis de acción, sigilo, terror o incluso gestión de recursos para construir carreteras y otras estructuras compartidas entre jugadores; pero la capacidad para elegir bien el camino y seguir adelante incluso en las peores condiciones fue el principal reto y gratificación. Fiel al amor de Kojima por la verborrea, Death Stranding monologaba redundancias sobre el más allá y otras abstracciones, pero también respetaba la introspección de la soledad y daba un valor muy tangible a la necesidad de conexión humana.

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Bonus: P.T. (2014)

No cuenta como juego completo y no se puede comprar o siquiera descargar desde que Konami lo hizo desaparecer de la PlayStation Store, razón por la que no tenía cabida entre los cinco nombres principales de la lista... Pero al mismo tiempo, no se puede recorrer la carrera de Kojima sin dedicar al menos un pequeño apéndice a P.T., la demo creada a modo de teaser jugable para el posteriormente cancelado Silent Hills. Una colaboración del desarrollador y Guillermo del Toro que parecía llamada a sacudir los cimientos del horror tal y como lo conocíamos en consolas.

No sabemos si la versión final conseguiría honorar semejantes expectativas, o si las alternativas (ahora que la saga regresará con varios proyectos) servirán para que olvidemos la debacle entre Kojima y Konami. Pero sí sabemos que P.T. logró generar un entusiasmo reservado para pocos juegos antes o después de su efímera existencia. Su llegada fue sin ceremonias promocionales, pero sus pasillos en bucle, los enigmáticos mensajes de radio, los obtusos puzles situacionales resueltos por accidente, las terroríficas apariciones de Lisa, el sorprendente tráiler final con el título real y su fatídica desaparición lo convirtieron en un artefacto cultural legendario. Y también en una de las mejores muestras del legado de un autor que rara vez provoca indiferencia.

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Death Stranding

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acción a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematográfico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicación de nuevos conceptos.

Carátula de Death Stranding
8.2