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God of War Ragnarok, impresiones finales. Vuelve el Dios de la Guerra

Jugamos al título más importante de Sony para PS4 y PS5, un retorno esperadísimo que marca músculo y presenta candidatura. A todo.

God of War Ragnarok, impresiones finales. Vuelve el Dios de la Guerra

Han sido seis o siete horas. Luego han caído algunas más (y es una lástima no poder hablar de ello), pero el primer contacto con God of War Ragnarok en su versión final es lo que esperábamos y un poquito más. Cuando terminamos el juego de 2018 sentimos una gran satisfacción por lo que se había construido, pero también levantamos la mano señalando aquello que tal vez era fácilmente mejorable. Hablamos de puzles, hablamos de algunas limitaciones en el combate respecto a sus predecesores y de la poca variedad de jefes intermedios y grandes jefes. Solo necesitas cinco horas para saber que esos tres puntos han cambiado. Han mejorado. Ragnarok apunta muy alto.

El nuevo God of War es continuista, y es algo que seguramente no hace falta decirlo demasiado porque ya se dejó ver en tráilers y en imágenes. Hace cuatro años se construyó una nueva base jugable y un nuevo estilo de juego, cambiando radicalmente lo que teníamos en God of War III, y si alguien esperaba alguna revolución estaba bastante equivocado. Desde la posición de la cámara hasta los controles, pasando por el desarrollo con un gran peso narrativo y contemplativo.

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Si no te gustó God of War, aquí no vas a cambiar de idea porque el ADN es el mismo. Y eso se ve en su inicio pausado, en la importancia de los diálogos y en cómo van introduciendo poco a poco los momentos de combate. Pero sin entrar en nombres ni en destripes, Ragnarok tiene una ventaja: viene del final del juego de 2018 y por lo tanto, hay personajes que toman el protagonismo, eventos que parecen inevitables y un Atreus que ha crecido y está forjando su personalidad y tomando sus propias decisiones -para desgracia de Kratos-. Si te atrapó la historia del primero, aquí ya te tienen ganado porque las piezas se van colocando en el tablero en los primeros compases.

Kratos desata la tormenta

Lo hemos hecho: tras jugar la parte de estas impresiones, nos pusimos God of War en PS5 para comprobar in situ similitudes y diferencias. Y hay mucho de ambas. Sí, se controlan igual y las acciones de cada uno de los botones del DualSense son las mismas. Incluso el set de movimientos de las Espadas del Caos (cómo nos dolió no poder explicar en el análisis de 2018 el cambio dramático que suponía en el juego su aparición) es el mismo. Entonces, ¿por qué tenemos la sensación que el combate es mucho mejor? Básicamente porque hemos ganado en movilidad y en verticalidad.

El combate gana en verticalidad y en movilidad. Usaremos nuestras armas también como ganchos, saltos y más.
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El combate gana en verticalidad y en movilidad. Usaremos nuestras armas también como ganchos, saltos y más.

En su momento señalamos que el título nos encadenase al suelo, dejando que solo iconos contextuales nos permitiesen saltar, una automatización que tenía efectos en combate: si un enemigo nos atacaba desde una zona elevada, no podíamos ir allí hasta que lo hubiéramos matado. Atreus debía dispararle de lejos. Esto ya no es así: Kratos ahora ha ganado verticalidad y movilidad en combate, permitiendo que el personaje pueda escalar muros, clavar su espada del Caos para impulsarse de un lado a otro y luego caer golpeando con fuerza el suelo. O sorprender desde el aire a enemigos en un plano inferior corriendo hacia un saliente y pulsando el botón de ataque. Ya no luchamos en un solo nivel con los enemigos y se nota para bien, porque los combates que hemos librados se disputan en varias alturas, con la variedad (para atacar y para defendernos) que supone el hecho de incorporar mecánicas de plataformeo a la lucha.

Otro detalle que nos ha gustado es que en estas primeras horas ya hemos tenido una variedad de jefes y jefes intermedios interesante, con combates duros y crudos. Un enorme oso nos da la bienvenida al poco de empezar, y luego habrá tiempo para batallar con criaturas con patrones diferenciados y sus propias particularidades, como una especie de centauro (acechadora) que nos embiste de todos lados y un Dreki, a caballo entre lagarto y dragón que tiene una variedad de golpes, algunos inbloqueables y otros electrificantes, que es ciertamente desafiante también por algunos cambios en los parries que te obligan a ser más precisos.

El final de God of War dejó cuentas pendientes y se quieren resolver pronto. Este es Thor.
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El final de God of War dejó cuentas pendientes y se quieren resolver pronto. Este es Thor.

Por no hablar de Thor, que por fin presenta sus bondades ante nosotros. Son combates intensos, donde tenemos que movernos constantemente y estar alerta a esos golpes que solo se pueden contragolpear, a los que solo podemos esquivar y de paso, qué tipo de ataque (la dualidad hielo y fuego de nuestras armas es clave) es el mejor para cada uno de ellos.

Más allá de los jefazos, la variedad de enemigos rasos también es destacable. Pequeños engendros a modo larvas que atacan en manada, enemigos voladores como las pesadillas, viejos conocidos como los saqueadores o la madre bergsra, que va lanzando engendros y complicando el combate. Por no hablar de enemigos en las minas que pueden infligirnos Bifröst, algo que genera daño morado extra en nuestra barra de vida y si nos golpea, se nos drena. En pocas horas hemos tenido enfrentamientos muy variados, y se agradece.

Madre Bersgra, es dura de pelar y va lanzando pequeños engendros como el de la derecha que atacan por todos lados.
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Madre Bersgra, es dura de pelar y va lanzando pequeños engendros como el de la derecha que atacan por todos lados.

El camino de la exploración y el puzle

El desarrollo de las primeras horas en God of War nos es muy familiar, no hay duda. Se intercalan los combates con una gran variedad de enemigos para el poco tiempo que llevamos de partida con momentos de charlas, paseos en barca, escenas… Y exploración. Desviarnos del camino principal (hay un momento en el que te dicen que a la izquierda está el objetivo pero que explorar lo de la derecha sería buena idea) nos reporta experiencias, mejoras para el equipo y nuevas tramas. De momento, lo secundario que hemos probado nos ha encantado, con una misión especialmente que te deja con una cara de sorpresa importante. No podemos decir más, lo sentimos.

Una estatua puede ser por devoción o por miedo.
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Una estatua puede ser por devoción o por miedo.

Sí que podemos destacar que vemos mejoras en los puzles, con un uso más inteligente y variado del hacha y de las espadas, sin abusar tanto de “Atreus, ve ahí”, que sigue estando presente, y obligándonos a pensar durante algunos segundos por donde ir y qué hacer para solventar el rompecabezas que nos permita abrir esta puerta que tenemos en frente. Brincar de un lado a otro, romper alguna pared, congelar agua y encender antorchas… Los puzles que hemos probado en la Mina de la trama principal y en las zonas extras nos han convencido, aunque es cierto que Atreus tiene un mal vicio como Aloy en Horizon Forbidden West: decir más de la cuenta, como si el juego tuviera miedo a que te atrapases más de cinco minutos. “No pasa nada si nos encallamos”, en serio (es lo que le diríamos a la consola si nos escuchase).

En general, los puzles nos parecen más ingeniosos y menos evidentes que antaño, y se agradece. No son excesivamente complejos pero nos invitan a probar varias herramientas en cada uno de ellos. Nuestra visita en Svartalfheim es también un soplo de aire fresco a nivel artísitco y de emplazamiento, pudiendo desviarnos (tímidamente) para recolectar loot, muy en la línea del primero. A nivel audiovisual, ya profundizaremos en ello, pero es un título que brilla especialmente en modo rendimiento a 60 frames por segundo y que sigue manteniendo ese plano secuencia en el que las transiciones entre escenas y gameplay son simplemente perfectas.

Atreus aprende a lanzar flechas sónicas: destruye metales para abrir nuevos caminos y deja atrapados a los enemigos, incluso en el aire.
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Atreus aprende a lanzar flechas sónicas: destruye metales para abrir nuevos caminos y deja atrapados a los enemigos, incluso en el aire.

God of War Ragnarok nos es familiar, porque usa su arranque para mostrar las principales mejoras respecto al juego que conocimos, para recordar su espectacular puesta en escena, también donde lo dejamos y brindar los primeros momentos de épica. Pero, además, también parece indicar que no se va a conformar con ser solo un “más y mejor”. Aunque para eso ya nos veremos en el análisis final.

God of War Ragnarok

  • PS4
  • PC
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

God of War Ragnarok es una aventura de acción a cargo de Sony Santa Monica y PlayStation Studios para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue con las aventuras de Kratos tras su anterior entrega. Juntos, Kratos y Atreus se adentran en los nueve reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas de Asgard se preparan para la guerra. A lo largo de su aventura, explorarán paisajes mitológicos increíbles, reunirán aliados de los nueve reinos y se enfrentarán a imponentes enemigos con aspecto de monstruos y dioses nórdicos.

Carátula de God of War Ragnarok
9.5