South of the Circle
South of the Circle
Carátula de South of the Circle

South of the Circle, análisis. Lo difícil del amor en tiempos revueltos

State of Play nos trae un videojuego narrativo que se siente videojuego por la mínima e historia cinematográfica por la máxima.

South of the Circle es una pequeña historia de amor enmarcada en años convulsos sociales y geopolíticos. Un juego asequible a todo tipo de público sea este jugador o no. La capacidad empática que ofrecen los videojuegos beneficia a lo que podía haber sido una película o una pequeña serie de pocos capítulos. Ficción animada e interactiva con base histórica y documental, y un componente cinematográfico tan fuerte que ni los juegos que apuestan por el lenguaje fílmico suelen abordar. Viajamos al círculo polar antártico para intentar desvelar los misterios del amor y el alma humana. Coged el gorro de lana y abrigaos bien, que empezamos.

Estado de juego: cuando el telón de fondo es el Telón de Acero

Nos ha resultado muy curioso empezar a jugar South of the Circle justo después de publicar un extenso artículo como Oppenheimer, el Proyecto Manhattan y la Cultura Pop. Allí hablamos de la Guerra Fría, del mundo dividido en dos bloques, de la Bomba Atómica y del mundo siempre atenazado por una posible guerra nuclear entre Estados Unidos y la entonces Unión Soviética.

Y es que South of the Circle podría funcionar como pequeño spin off de aquel artículo, como una ficción con base en lo contado en aquellas líneas. Porque el juego coloca a sus personajes en los convulsos años sesenta del siglo XX, con la Guerra Fría alcanzando altas temperaturas en la gélida Antártida. Aquel territorio de nadie que todos querían para sí vio a varios países moviendo ficha sobre su suelo: noruegos, chilenos, neozelandeses, australianos, franceses, argentinos, rusos…

Afortunadamente, a pesar de los roces en tiempos tan tensos, todo terminó bien gracias al Acuerdo Antártico firmado por 12 países el 1 de diciembre de 1959. En él, el territorio solo se habilitaba para la investigación y no la explotación. Un paraíso libre de los desmanes del ser humano en el resto del planeta. South of the Circle se ambienta, sin embargo, alrededor de una supuesta prueba nuclear realizada en suelo antártico en 1964.

Los laberintos de la memoria

El juego funciona en ese presente de 1964 en la Antártida. Allí ha quedado varado nuestro protagonista tras un accidente de avioneta. El piloto se encuentra inmovilizado, así que nos vemos obligados a adentrarnos en lo desconocido en busca de ayuda. La historia se despliega a partir de aquí en forma de flashes pasados. Más que las razones que nos han llevado a esa situación, encontramos en esos momentos a nuestro protagonista, le damos forma a través de complicados recuerdos de infancia, de la lucha por encontrar un lugar como joven profesor en una universidad conservadora como la británica, lo complejo de la redacción de una tesis doctoral de calado y los sacrificios que hay que hacer por el camino. También la encontramos a ella, joven académica que nos ayuda primero por solidaridad y después por amor. Y nos topamos en todo este proceso con parte del núcleo del mensaje: las promesas hechas y las promesas rotas, la mentira, el sacrificio moral en pos de asegurar la eficiencia y el futuro de nuestro trabajo.

Resulta brillante en South of the Circle la subversión de nuestras acciones. El juego nos manipula sin darnos cuenta, y nos desliga en un momento dado del personaje que controlamos, de las decisiones que hemos tomado en las conversaciones, de nuestra buena o mala intención, de nuestros aciertos y errores, y lo tira todo al oscuro pozo de la memoria del protagonista. Este, ya ajeno a nosotros, se desvela como una mente deteriorada que ha acomodado los recuerdos a través del filtro de sus deseos. Él le ha mentido a ella rompiendo sus promesas, también nos ha mentido a nosotros, consciente o inconscientemente, haciendo visibles promesas inéditas. Una vez llegó el fundido a negro final, nos invadió en silencio una sensación de tristeza que nos mantuvo inmóviles, mirando más allá de nuestro reflejo borroso y distorsionado sobre los títulos de crédito.

Mecánicas expresándose en voz baja

South of the Circle es de ese tipo de juegos que, por sus mecánicas reducidas a la mínima expresión, son asequibles al público ajeno a los videojuegos. Experiencias de este tipo benefician al medio porque abre sus puertas a un gran público potencial ajeno a él, pero a su vez es posible que aleje al que ya está ahí como jugador habitual.

Todo está tan simplificado que las respuestas en las conversaciones no vienen dictadas por palabras sino por estados de ánimo. Ante una frase de nuestro interlocutor se abren varios globos de respuesta con su respectivo símbolo que representa un tono emocional. A veces tres, a veces dos, a veces solo uno, pronto aprenderemos cuál va a ser nuestra actitud a la hora de expresarnos.

Es muy simple, sí, pero el juego crece en los detalles por la forma en la que implementa esta mecánica. Manteniendo pulsada una de las opciones un círculo exterior se irá desplegando hasta confirmar la respuesta. El matiz es la velocidad con la que lo hace. Una decisión dura hará que la confirmación tarde más en completarse, una jovial que refleja nuestra felicidad completará el círculo en un santiamén. Si se trata de una acción física, con las que comparte mecánica, abrir una puerta será algo inmediato, pero, por el contrario, ni se completará en un intento de asirnos al borde de un acantilado porque está escrito que debemos caer por él.

Por último, nos encontraremos con momentos clave que trascienden en iconos importantes que vamos acumulando. En esas respuestas determinantes, no más de seis o siete, nos definimos, y hacemos lo propio con nuestra vida y la relación con las personas que la han marcado. Resulta brillante el final del juego donde, ese conjunto de iconos que sostiene lo que somos, se desmorona en cuestión de segundos en el enfrentamiento del protagonista, ya nunca más ´nosotros’, contra la realidad.

South of the Circle y el cine: la utilización de las cámaras

La realización de South of the Circle es puramente cinematográfica. Es otro puente que se tiende hacia los neófitos del videojuego. Da igual que no hayas tocado uno en tu vida, por pura acumulación, tienes integrado en tu imaginario el lenguaje del cine.

Si bien el juego acierta con el montaje, algo que veremos más adelante, naufraga sin embargo con la utilización de las cámaras. Es solo en ciertos momentos, pero precisamente por ello se hace más evidente. Y es que pensamos que la cámara debería revelar su presencia solo cuando la narrativa intencionalmente lo requiera, y mantenerse invisible en el resto de casos. Veamos un par de ejemplos.

En Gears of War se activa la cámara de reportero cuando pulsamos el botón de correr. Es un tipo de cámara nerviosa que conlleva el temblor del plano indicando que alguien te sigue portándola. Imagen habitual asociada al reportero de guerra, transmite inmediatez, urgencia, peligro, elementos que se trasladan plenamente al videojuego de Epic.

En la película Soy Leyenda (2007), la tercera versión sobre la novela de Richard Matheson, vemos en sus primeros minutos un mundo postapocalíptico en el que se mueve en soledad el protagonista y su perro. Se trata de un Nueva York silencioso y vencido por la naturaleza en el que no hay otro ser humano que el protagonista. Pues bien, en un momento dado se utiliza la cámara al hombro siguiendo a Will Smith mientras persigue a un ciervo. Choca aquí la forma con el fondo, porque ese tipo de cámara revela al operador de la misma que no debería estar ahí (para más inri, el perro que acompaña a Smith mira en un momento dado al cámara que les sigue). La cámara se habría mantenido invisible si se hubiera utilizado una Steadycam, sin embargo, la de reportero elegida da inconscientemente un compañero humano al último hombre sobre la Tierra (Ver vídeo: a partir del minuto 1'55").

Con respecto a la invisibilidad de la cámara/del cámara, de no notar la presencia del operador en pantalla, vamos a recordar en una vieja entrevista para televisión a Éric Rohmer. El director francés comenzaba la frase que ponemos a continuación mientras, dos segundos después, la cámara que lo estaba filmando empezaba a hacer un travelling. Momento providencial que vino de perlas a Rohmer para rematar de forma didáctica su argumento al comunicarlo directamente, no solo al entrevistador, sino al futuro espectador de la entrevista:

Creo que el movimiento de desplazamiento de la cámara sobre raíles tiene algo de artificial, como, por ejemplo, el movimiento de travelling que están haciendo ahora mismo.

South of the Circle utiliza un sistema de cámaras cinematográficas que, sobre todo al principio del juego, no deja de moverse de forma innecesaria, incluso en situaciones en las que los personajes están estáticos charlando tranquilamente. Como elección narrativa la hemos sentido artificial. Estás inmerso en una escena, y de repente, la cámara empieza a girar alrededor recordándonos que estamos fuera observando, no dentro de la pantalla con los protagonistas.

Afortunadamente es algo que solo ocurre al principio, como si los desarrolladores hubieran realizado el juego siguiendo su línea temporal y poco a poco, más conscientes, fueran relajando la planificación. Las cámaras fijas toman entonces preponderancia dejando respirar la historia, teniéndonos en cuenta. Con todo encauzado, brilla entonces uno de sus mayores aciertos: el montaje.

South of the Circle y el cine: el montaje entrecortado

Como ya hemos resaltado en algún texto de Meri, los videojuegos se mueven generalmente en plano secuencia. Es algo propio del medio, aunque sea un recurso recurrente en el lenguaje cinematográfico. El montaje con motivos narrativos, que se instaura en los videojuegos a raíz de juegos como Alone in the Dark (1992) y se perpetua a través del tremendo éxito de los primeros Resident Evil (1996), sí que abraza las maneras del cine, particularmente en el género de terror. Y es que esos juegos se aprovechaban de la más que demostrada eficacia de los tiros de cámara forzados que se utilizaban en el cine de género, a lo que unían las particularidades del medio interactivo.

En esos juegos, los encuadres con picados al límite trasmitían la indefensión, la incertidumbre y la angustia de nuestro personaje a la par que ocultaban posibles peligros fuera de campo hacia los que podíamos dirigirnos en nuestro desconocimiento del cuadro completo.

Los diferentes cambios de plano que se iban activando mientras avanzábamos por una habitación generando el montaje interactivo, debieron sorprender al jugador de la época, pues se daba ahí una brevísima desconexión jugador/mando/videojuego. Si estamos avanzando y la cámara nos está enfocando de espaldas, ¿debemos seguir pulsando adelante cuando el plano cambia y estamos de repente enfocados de frente? El tiempo nos ha demostrado que el experimento funcionó, siendo celebrado con júbilo.

South of the Circle experimenta con el montaje de una forma más radical, también muy cinematográfica, pero que casi no ha sido explotada en los videojuegos. Hablamos del montaje entrecortado, esto es, romper la continuidad de movimiento en el mismo espacio/tiempo, manteniendo encuadres, momento y lugar.

A comienzos de la década de los 60 del siglo pasado debió explotarles la cabeza a los espectadores de Al final de la escapada (À bout de souffle, 1960). El absolutamente genial Jean-Luc Godard utilizaba a discreción en su debut este tipo de montaje fragmentado. Lo que podían parecer fallos de edición en su momento, significaban, por el contrario, la irrupción del cine moderno en el polvoriento viejo palacio. Hace ya mucho que este recurso está plenamente asimilado, y los videoclips, la publicidad, las series de televisión, además del cine, hacen uso continuo de él (en Elvis de Baz Luhrmann, sin irnos más lejos de este mismo año).

La utilización de este montaje entrecortado, fragmentado, no es de uso habitual en los videojuegos posiblemente porque implica una mayor desconexión con el jugador que el propio montaje clásico a través del simple cambio de encuadres. Aun así hay ejemplos radicales del montaje cinematográfico utilizado para contraer el tiempo en los videojuegos. Como sabemos que nada mejor que un buen ejemplo para entender ciertos conceptos, hemos subido a YouTube un fragmento de Virginia para ilustrarnos. Este estupendo videojuego indie es de los pocos que utiliza este recurso narrativo más propio del cine.

Os ponemos en contexto. La protagonista, agente del FBI, ha sido encarcelada por razones que no vienen al caso. Solo será liberada si cede ante su superior y realiza la labor de investigar y denunciar a sus propios compañeros. Ella se pliega ante tal situación. En los años siguientes vemos cómo va ascendiendo a costa de llevarse por delante a sus propios amigos. Lo que en principio le repugna y la deprime hasta el punto de tenerse que medicar, es finalmente asumido como su trabajo. Terminando el vídeo podemos ver cómo ocupa el puesto de su superior siendo ahora ella la que da tan cuestionables encargos a una nueva agente. Hacemos hincapié en esto: han pasado varios años. El vídeo sin embargo dura 4 minutos y 45 segundos.

South of the Circle hace un uso más moderado de este recurso narrativo dentro de su implícita modernidad. Desde el presente del protagonista, varado en la Antártida, continuamente viajamos a situaciones muy concretas de su pasado. El salto espacio temporal se da en un movimiento continuo. Vamos andando por la nieve y de repente pasamos a una calle de Londres manteniendo el encuadre y la posición de nuestro personaje en él. O abrimos una puerta en una estación polar noruega para entrar en el despacho del decano de la universidad donde el personaje está realizando su tesis doctoral.

En el caso que ilustramos con un vídeo a continuación, el montaje entrecortado heredado de Godard imprime urgencia a la escena que nos lleva hasta lo alto de un lugar elevado. Se consigue mantener así una tensión que se habría diluido de realizar el desplazamiento en su totalidad. Como extra, tenemos la excelente y acertada música de la que hace gala el juego, así como una muestra de cómo se expresa este a través de sus iconos, como ya comentamos más arriba.

Algo que hay que tener en cuenta, sobre la aplicación de este tipo de recurso narrativo, es la dificultad intrínseca que conlleva el medio interactivo. Si en una película, para conseguirlo, se trabaja en la sala de montaje sobre el material ya rodado, un videojuego, por el contrario, debe generar en tiempo real los cambios de escenario, la carga de texturas y de personajes de un segundo a otro.

Es loable que sean estudios pequeños con pocos recursos los que se esfuercen porque todo esto funcione en pantalla. Y hay excepciones en el mainstream. En su momento, la maniatada industria de Triples A le negó a todo un veterano como Cory Barlog su petición de implementar en Tomb Raider (2013) justo lo contrario que hemos estado tratando en este artículo, la ausencia de montaje implementando un plano secuencia continuo. Tuvieron que pasar años para ver esa arriesgada idea en pantalla con God of War (2018). Para un equipo pequeño como es el caso de State of Play y salvando las distancias, este tipo de retos técnicos debe ser un quebradero de cabeza desde la misma concepción del juego. ¿Podemos hacerlo? ¿funcionará? Y si funciona ¿el jugador lo asimilará bien? Afortunadamente, en este caso la respuesta a todas esas preguntas es un rotundo Sí.

CONCLUSIÓN

South of the Circle es un emocional juego narrativo que sale ganador de todas sus apuestas. Su historia, que nos habla de un joven profesor que está realizando una tesis doctoral que le lleva en 1965 hasta la Antártida, está rodeada de un potente contexto: anticomunismo, guerra fría, conflictos geopolíticos, pero es en las distancias cortas donde consigue ganarnos. La fuerte influencia paterna en la infancia, la lucha por hacerse hueco en el entorno académico, los sueños que dejamos por el camino, los que conseguimos, y en medio de todo, las elecciones morales sobre el amor que puede cambiar nuestras vidas. Para subir aún más la apuesta, el juego también es un envolvente estudio sobre la memoria y de cómo amoldamos los recuerdos según nuestras necesidades e intereses presentes y futuros. Es loable lo conseguido por State of Play, que no se limita a una narración lineal, sino que la retuerce entre el pasado y el presente y nos hace viajar por ella a través un sugestivo montaje entrecortado. De nuevo, un juego indie que valorar, admirar y recordar.

LO MEJOR

  • Su narrativa cercana y serena.
  • Su sublime uso de un tipo de montaje cinematográfico nada habitual en los videojuegos.
  • Acertadísima banda sonora.
  • Su alto nivel interpretativo a cargo de nombres conocidos del cine y la TV: Anton Lesser, Gwilym Lee, Olivia Vinall, Richard Goulding, Adrian Rawlins y Michael Fox.
  • Su capacidad para emocionar a través de temas complejos y profundos.
  • Accesible a todo tipo de público, incluso el ajeno a los videojuegos.

LO PEOR

  • Su simpleza mecánica, aunque repleta de matices, puede alejar a los jugadores habituados a más acción y complejidad a los mandos.
  • Alguna elección cuestionable en el movimiento de las cámaras.
  • Pequeños altibajos en su ritmo narrativo.
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.