5 sagas de Konami que queremos de vuelta
Esta semana la legendaria desarrolla japonesa celebrará un evento donde promete revivir una franquicia querida. Hoy recordamos algunas preferencias.
Konami, ¿qué te ha pasado? Con lo que tú eras antes. Fundada inicialmente para reparar gramolas, esta compañía con sede en Osaka no tardó en dar el salto a las recreativas y durante los ochenta, noventa y parte del inicio de este milenio se alzó como una de las desarrolladoras de videojuegos más respetadas y queridas.
Suyos fueron pioneros arcade como Frogger, Track & Field o Gradius, algunos de los primeros grandes hitos third party de consolas Nintendo como Castlevania o Contra, adaptaciones ejemplares de licencias como las Tortugas Ninja, leyendas futbolísticas como International Superstar Soccer o Pro Evolution Soccer y puntos de inflexión trascendentales de era PlayStation como Metal Gear Solid o Silent Hill.
Pero la historia ha cambiado, y mucho. Aunque sus arcas, según reportes, están perfectamente saneadas, Konami lleva años sin ser esa compañía que nos asombraba con sus proyectos. La última década ha estado dominada por conversaciones sobre pachinkos, trifulcas con Kojima, la cancelación de Silent Hills y la conversión de Pro Evolution Soccer en un Free to Play. Pero dicen que mientras hay vida, hay esperanza, y desde Konami parecen querer que no tiremos la toalla: este 16 de septiembre tienen fechada una conferencia donde prometen anunciar un juego nuevo.
¿Cuál? Vuestras conjeturas son tan buenas como las nuestras. Pero mientras llega ese día, hemos decidido repasar cinco sagas en hibernación que nos ilusionaría ver de vuelta. Huelga decir que no están todas las que podrían ser, y también que omitimos Metal Gear porque revivir una franquicia tan ligada a la visión de un autor es una tarea excepcionalmente complicada (incluso aunque un hipotético Metal Gear Solid 6 saliese bien, siempre habría descontento entre gran parte de los fans de Kojima). Así que más allá de unirnos al deseo de buenas remasterizaciones para preservar ese legado, optaremos por otras que también ofrecen su ración de calidad y variedad.
Gradius
Probablemente no sea la primera elección de muchos, pero es una que merece hueco, aunque sea para un recopilatorio o una nueva entrega destinada a plataformas digitales. Después de todo, Gradius nunca ha sido la clase de franquicia que se beneficie de un desarrollo estirado y repetitivo para justificar el precio completo. Como buen shoot ‘em up, se luce en la exigencia y la rejugabilidad. En los piques para avanzar un poco más, y luego otro poco más, y luego mejorar puntuaciones. Antaño, para dejar nuestras iniciales a la vista de todos en las cabinas arcade; ahora, para subir puestos en clasificaciones online compartidas con todo el globo.
Contemplar hoy el original de 1985 o su convincente port a NES de 1986 (donde nació el famoso código Konami, combinación de botones para desbloquear ventajas que luego reaparecía en muchos otros juegos de esta compañía) pueden pintarlo como una reliquia desfasada, pero su sistema para elegir a nuestro gusto entre varios power-ups no solo ofrecía una versatilidad ausente en otros Shmups contemporáneos (donde las mejoras eran predefinidas), también una ventana para explorar nuevas ideas en el futuro. Y para muestra, el genial Gradius V de PlayStation 2.
Estrenado en 2004, esta colaboración con Treasure empujó la saga hacia delante con detallados y coloridos escenarios en 3D que sacaban partido al hardware de la consola implementando algunos trucos como rotaciones y físicas con impacto en la jugabilidad (como meteoritos que rebotaban al colisionar con otros objetos o cajas flotantes que se debían usar como coberturas). El sistema de power-ups fue revisado, y el fuego de las armas se podía girar en cualquier dirección. Fue un mata-mata excelente que, por desgracia, nunca tuvo evolución: aunque Konami anunció Gradius VI en 2005, el proyecto se desvaneció junto a tantos otros de la compañía.
Castlevania
Dentro de lo malo, Castlevania no es una de las sagas a las que peor le han ido en el seno de Konami, puesto que al menos se ha beneficiado de algunos relanzamientos y recopilatorios en tiempos recientes, además de una serie de animación en Netflix que salió sorprendentemente bien teniendo en cuenta la trayectoria habitual de esta clase de adaptaciones a otros medios. Pero queremos más. Queremos juegos nuevos. Sean en 2D o en 3D, sean de acción o metroidvanias. La saga tiene potencial para hacer cosas interesantes en cualquiera de sus vertientes (sí, incluso en 3D), así que verlas todas abandonadas a la vez es especialmente desmoralizador.
Largo y tendido se ha escrito sobre las bondades del original de NES (algo menos de su secuela, Simon’s Quest, aunque la trilogía al menos terminaría por lo alto gracias a Dracula’s Curse), sobre cómo Super Castlevania y Rondo of Blood prácticamente perfeccionaron la fórmula más directa o cómo el genial Symphony of the Night se reinventó con mucha más exploración y dio lugar a la estirpe de los conocidos como Igavanias (ahora sucedidos extraoficialmente por la saga Bloodstained). Así que hoy vamos recordar también otras alternativas no siempre igual de apreciadas por los fans de la vieja escuela, pero con todavía bastante espacio para crecer.
Una fue Lords of Shadow, subsaga donde Mercury Steam tomó notas de hack and slash más bombásticos como los primeros God of War y resultó en una premisa con potencial, por desgracia, truncada tras una secuela de desarrollo turbulento. Por otro lado, Castlevania 64 mostró al mundo cómo se podrían reimaginar las aventuras de los cazavampiros en un marco más cercano al Survival Horror: la villa y sus alrededores eran un lugar con misterios, puzles y backtracking, ciclos diarios, incluso la posibilidad de ser mordido y transformado. Más allá de una revisión con nuevas campañas, Legacy of Darkness, el concepto ha quedado sin ser revisitado en condiciones.
Goemon
Basada vagamente en una figura histórica real, el bandido Ishikawa Goemon (que viene a ser algo así como el equivalente de Robin Hood en el folklore nipón, un ladrón heroico que robaba a los ricos para repartir entre los más necesitados), esta serie de juegos nacida en recreativas fue antaño una de las más prolíficas de Konami. Por desgracia, la gran mayoría de sus entregas nunca salieron de Japón, aunque algunas sí fueron localizadas y sorprendieron a los compradores de América y Europa con propuestas de bastante calidad. Accesibles, llenas de colorido y con mucho humor.
Encuadrar a Goemon en un género o estilo concreto sería como intentar hacerlo con Castlevania, con la diferencia de aquí la variación no solo se dio de juego a juego, sino dentro de cada uno de ellos. The Legend of the Mystical Ninja, el primer y único localizado de SNES, alternaba plataformeo 2D a lo Super Mario, secciones beat ‘em up a lo Streets of Rage y toques aventureros a lo Zelda, con exploración, tiendas para comprar y NPC a los que preguntar. Tampoco faltaban minijuegos, incluyendo un nivel del primer Gradius o un imitador del clásico arcade Breakout.
Llegada Nintendo 64, la saga saltó a las tres dimensiones y redobló en influencias zéldicas con un mundo más grande y abierto, mazmorras elaboradas e ítems para progresar por los niveles (como la pipa-gancho), pero nunca a cambio de perder su personalidad: intro cantada en plan anime, combates con robots gigantes, cuatro personajes con diferentes habilidades, mil y una referencias a la cultura japonesa... Goemon es el vehículo ideal para crear un festival de gags y excentricidades, una franquicia que se presta a volver de muchas formas mientras se mantenga su colorido y humor. Cualquier opción es mejor que dejarla abandonada en un cajón.
Suikoden
Hablar de Suikoden en la actualidad, por suerte, ya no nos deja un sabor de boca tan amargo como hace años. Aunque todavía forma parte de la larga lista de licencias que Konami tiene aparcadas de forma indefinida, el hecho de que Yoshitaka Murayama, su creador, se haya independizado y ahora esté al frente de Eiyuden Chronicle, secuela espiritual y uno de los proyectos Kickstarter con más recaudación en la historia de la página, ayuda a sobrellevarlo. Dicho esto, ni con esas nos resistimos a pedir igualmente el regreso de Suikoden en su forma oficial, sea en un recopilatorio que aúne todos los juegos previos remasterizados, o sea con una entrega nueva para estrenar.
Y decimos esto porque, si bien es cierto que Murayama fue el máximo responsable de la trilogía original (los dos de PlayStation y el primero de PS2), la saga continuó una temporada sin su creador, y no con mal pie: aunque Suikoden II tiende a ser el mejor valorado por los fans —y con razón—, tanto Suikoden IV como Suikoden IV se asentaron con mayor comodidad en los gráficos tridimensionales introducidos por Suikoden III y también fueron JRPG a tener en cuenta. En especial Suikoden V, para algunos capaz incluso de competir con Suikoden II como el mejor de la serie.
Tras el argumento más genérico de la cuarta entrega, la quinta se volvió a meter de lleno en las intrigas políticas y bélicas, retomando el reclutamiento de docenas de aliados y dándoles un trato más preferente al incluir muchos de ellos como parte de la trama principal y no una colección de secundarias. Otros aspectos clásicos de la saga como los duelos, las batallas multitudinarias en clave de piedra-papel-tijera y la exploración del mapamundi también regresaron a su mejor nivel tras los más experimentales Suikoden III y IV, redondeando un juego que merece más crédito del que se le dio en su día, y también una secuela que tome el testigo.
Silent Hill
¿Había dudas? Seguro que no. Y es que resulta imposible hablar de Konami y de sagas ausentes sin citar Silent Hill. De hecho, aunque todavía no sabemos a ciencia cierta qué saga reaparecerá, esta apuesta es probablemente la más fácil de todas. Durante meses se ha especulado tanto sobre una entrega nueva como sobre un posible remake de Silent Hill 2 o incluso una suerte de spin-off por capítulos más centrado en la narrativa. El tiempo dirá si algo es cierto, pero cuando el río suena, agua lleva. O eso queremos creer. Porque Silent Hill es el sueño —o pesadilla— que se resiste a morir.
Pero, ¿por qué tanta obsesión? ¿Por qué reaparece una y otra vez entre las tendencias de redes sociales y las listas de juegos más esperados? ¿Por qué no asumir que el Team Silent, el alma de la saga, se disolvió hace casi dos décadas? ¿Que casi todos los juegos posteriores no estuvieron a la altura de las circunstancias? ¿Que Kojima ya no tiene acceso a la licencia para hacer su Silent Hills junto a Guillermo del Toro?
Quizá porque, como muchos de sus protagonistas, nos negamos a aceptar la realidad. Necesitamos otro viaje hacia la niebla espesa, hacia el encuentro con criaturas y enigmas que nos revelen la verdad de la forma más traumática posible. Contemplar de nuevo ese metafórico abismo nietzscheano y enfrentarnos a los monstruos de nuestra creación. Invocar en colectivo la existencia de algo nuevo porque nos resistimos a pasar la página de lo viejo, porque no podemos simplemente contentarnos con lo que tuvimos un día y los preciados recuerdos que nos dejó.
O quizá no hay que darle tantas vueltas. Quizá es tan sencillo como algunos Silent Hill fueron muy buenos juegos de horror, y queremos más juegos buenos de horror.
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