Coleccionando héroes

Suikoden y el regreso de Yoshitaka Murayama en Eiyuden Chronicle

Revisitamos la trilogía original de la saga JRPG de Konami, pronto llamada a revivir en la escena independiente gracias a una exitosa campaña Kickstarter.

Aunque no será hasta 2023 cuando podremos jugar a Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes, sucesor espiritual de Suikoden financiado mediante micromecenazgo, esta semana hemos recibido su precuela/prólogo de acción, Eiyuden Chronicles: Rising. Así que nos ha parecido un momento tan bueno como cualquier otro para echar la vista atrás y recordar por qué hay tanta expectación ante este regreso. Por qué Suikoden dejó huella a pesar de no ser una saga de rol japonés tan popular como los Final Fantasy, Dragon Quest o Pokémon que tantas veces han multiplicado sus ventas. Prueba de ello es que la campaña de Kickstarter de Eiyuden Chronicles acumuló más de 4 millones de euros, el tercer juego con más recaudación de la historia de la página.

Gran parte de esta confianza deriva del regreso de Yoshitaka Murayama, director y escritor de las tres primeras entregas durante su estancia en Konami. Es una etapa que ahora se contempla con nostalgia, aunque el culto para muchos vino a posteriori, desde que los juegos ya eran rarezas difíciles de conseguir. Suikoden III no se lanzó en Europa (al menos no hasta PS3 como descarga), y por aquel entonces, Murayama ni siquiera formaba parte de la compañía, puesto que la abandonó poco antes de su estreno. Luego, la saga seguiría unos pocos años más sin él, hasta desvanecerse como tantas otras de Konami. Pero ahora se presenta una segunda oportunidad, aunque sea con otro nombre y otro estudio. Así que recordemos cómo fue la primera.

Suikoden: 108 héroes para una aventura

Y quizá no hay mejor forma de empezar que explicando qué significa Suikoden, y por qué Eiyuden Chronicle le hace un guiño con su título. O mejor dicho, con su subtítulo: porque Hundred Heroes (cien héroes) es una clara alusión al concepto original, la idea de la que Murayama intentó convencer a los ejecutivos de Konami. Más interesado en las obras corales que las centradas en un protagonista, el creativo usó la novela china Shui Hu Zhuan (traducida al español como A la orilla del agua y al japonés como... sí, Suikoden) a modo de ejemplo de lo que quería hacer con su RPG.

Dicha novela, vagamente inspirada por figuras históricas, funcionaba más como una colección de relatos cortos que como una narrativa lineal, tratando diferentes eventos y dilemas morales a través de 108 forajidos que se unían para luchar por una causa común y alcanzar la redención. Los pequeños y no tan pequeños detalles, por supuesto, cambiarían en su “adaptación” jugable. A Murayama le fascinaba la premisa, y citarla ayudó para conseguir luz verde en el proyecto; pero como buen JRPG de fantasía, Suikoden fue una fusión ecléctica de influencias que también incorporaría ideas propias, basadas en otras culturas o incluso otros exponentes del género.

Y hablando del género, aquí vale la pena recordar que Suikoden fue uno de los primeros JRPG de una consola que acabaría siendo legendaria por ellos. En diciembre de 1995, fecha de su estreno japonés (en Europa tocaría esperar hasta 1997), Square todavía no había anunciado que Final Fantasy VII saldría en PlayStation, el trasvase masivo de desarrolladoras japonesas motivado por la mayor capacidad y los menores costes de producción de los discos aún no se había empezado a materializar. Pero Konami pronto vio el potencial de la consola de Sony, hasta el punto de cancelar planes para una portátil propia y empezar a trabajar en ella.

Suikoden, no obstante, fue un proyecto bastante modesto, completamente 2D y con una puesta en escena más acorde a la madura generación de 16 bits que a la todavía joven de 32. De hecho, títulos tardíos de SNES como Final Fantasy VI o Chrono Trigger ofrecían escenarios más detallados y animaciones más dinámicas, por lo que el debut de Murayama como director no giró demasiadas cabezas a pesar de la escasa competencia en la nueva consola. Sin embargo, aunque con el tiempo sería reevaluado como el primer y necesario paso para crear el más apreciado Suikoden II, el original fue un juego notable por méritos propios y merece más crédito del que se le suele dar.

Porque Suikoden no estaba a la vanguardia técnica ni se caracterizaba por esos giros que engancharían en sus congéneres; pero la idea de crear un JRPG con más de cien personajes, lejos de diluir su historia, le sirvió para tratar un tema tan atemporal como la guerra de una forma algo más profunda y polifacética que en obras que la usaban como catalizador o telón de fondo para moverse hacia otros objetivos. A pesar de tener un tono ligero, apto para todos los públicos, el guion de Murayama dio cabida a personajes repartidos por una escala de grises —aunque no faltasen algunas excepciones— y entrelazaba con tacto tópicos más adultos como racismo o genocidio.

El protagonista inicial (de nombre a elegir, aunque a menudo denominado Tir por aparecer así en material complementario) empezaba siguiendo los pasos de su padre, un general del imperio, pero no tardaba en descubrir la corrupción imperante y acababa liderando el ejército de liberación rebelde. Era entonces cuando Suikoden introducía el reclutamiento de los 108 héroes elegidos por el destino para llevar a cabo esa hazaña. No todos eran necesarios. No todos se podían usar en combate. No todos tenían un personalidad igual de trabajada. Pero de un modo u otro contribuían a la causa, moviéndose a nuestra base y ofreciendo servicios como una posada, tiendas de ítems o runas para usar magia, herrería para afilar armas, viaje rápido, etc.

Parte de estos 108 héroes se unían automáticamente (después de todo, el combate permitía usar seis y la narrativa también necesitaba algunos principales para llevar la voz cantante); pero la mayoría requerían ser localizarlos por nuestra cuenta y a menudo también cumplir requisitos extra, como progresar hasta cierto punto de la historia, alcanzar un nivel determinado con el protagonista o la base, o haber reclutado primero a otro que guardase relación con su subtrama o habilidades. Nada particularmente complejo, pero suficiente para darle mayor dimensión al mundo, recalcar en la idea de que la guerra no solo era cosa de soldados y generales, cambiaba la vida de muchas otras personas involucradas de forma directa o indirecta.

Del mismo modo, aunque las peleas corrientes se limitaban a seis combatientes, a veces también participábamos en batallas a gran escala donde algunos de estos 108 guerreros cobraban más protagonismo. Aquí, cada turno se resolvía gracias a un sencillo sistema de fortalezas y debilidades similar a piedra, papel y tijera (guerreros ganan a arqueros, arqueros ganan a magos y magos ganan a guerreros); pero el uso de unidades especiales mitigaba el factor azar: un ninja o un ladrón, por ejemplo, podía infiltrarse entre las filas enemigas y chivar el siguiente movimiento; un mercader podía sobornar soldados y hacer que se pasasen a nuestro bando; y guerreros, arqueros o magos veteranos podían aumentar la eficiencia de sus respectivas clases.

Suikoden II: ¿la secuela perfecta?

A pesar de sus ideas únicas, el primer Suikoden no puso el género patas arriba, aunque sí logró atención suficiente para que Konami aprobase el desarrollo de una secuela. Esta vez con más medios y experiencia, pero todavía gráficos 2D. Porque en medio de ambos proyectos, Square se erigió de nuevo como la gran potencia de los JRPG, esta vez en 3D, y competir de tú a tú en el terreno gráfico no sería posible sin sacrificar algunos de los aspectos que habían hecho de Suikoden Suikoden. Esa historia de guerra con más de cien personajes con nombre, retrato y funciones propias.

Así que Murayama optó por seguir con los sprites como sacrificio menor, uno que le permitiese seguir construyendo el mundo que imaginaba con menos restricciones. La secuela ganó en nivel de detalle y se dibujaron muchas más animaciones para dar más vida a los personajes y las secuencias. Estrenado en Japón justo tres años después del original, en diciembre de 1998, Suikoden II volvió a demorarse un poco para los demás territorios (Europa lo recibió en 2000) y no resultó tan llamativo como otros contemporáneos en 3D, pero sí dejó atrás el aspecto 16 bits y con el tiempo ha envejecido mejor que muchos de los primitivos primeros esfuerzos poligonales.

Claro que lo que hizo de Suikoden II un clásico del género fue el modo en el que Murayama y su equipo maduraron la narrativa. El protagonista (comúnmente conocido como Riou, aunque todavía a nombrar por el jugador) también se veía envuelto en una guerra y podía reclutar de nuevo a esos 108 héroes con diferentes clases y oficios (algunos conocidos del primer juego). Pero tanto su historia personal, como la red de subtramas protagonizadas por otros secundarios en paralelo, tejieron una historia más compleja y política, con tonos más oscuros. Todavía apta para todas las edades, pero con capacidad de dejar un poso que apreciaban más los mayores.

Así como el primer Suikoden tenía en su centro la desmitificación de la figura paterna y la conformación de una noción propia de la justicia por la que luchar, Suikoden II oponía de una forma más gradual y gris las perspectivas de nuestro protagonista y su amigo de la infancia Jowy. Tras ser falsamente acusados como traidores, experimentar los horrores de la guerra y establecer una fuerte rivalidad con Luca Blight, príncipe lunático y sediento de sangre, los dos amigos entraban en contacto con Runas Verdaderas en una cueva: allí, nuestro protagonista adquiría un don para proteger a sus amigos; y Jowy, más poder para detener a Luca e intentar dar la vuelta a la guerra.

Aunque no de inmediato, los amigos se acababan separando, y durante la segunda mitad del juego recorrían caminos diferentes. El guion entonces hacía malabares con la amenaza de Luca, la ambigüedad de Jowy y el reclutamiento de los 108 héroes —algunos con sus pequeñas aventuras— para crear uno de los desarrollos más absorbentes de cualquier JRPG. No entraremos en más detalles específicos por si aún no lo habéis jugado y os animáis a saldar esa cuenta pendiente en el futuro; pero creednos si decimos que su capacidad para equilibrar diferentes tonos narrativos con diferentes sistemas jugables sigue convirtiéndolo en uno de los esenciales del género.

El combate normal como tal no cambió demasiado —aunque había más habilidades rúnicas y el reto era algo más alto—, pero las batallas multitudinarias se replantearon más al estilo Fire Emblem, con movimiento por casillas y menos factor azar. La base también se benefició de algunos minijuegos a medida que se incorporaban los personajes adecuados (tiradas de dados, duelos de cocina, caza de topos, escalada, pesca, incluso baile) y, al igual que ya había ocurrido en el primer juego, existían varios finales en función del número de héroes reclutados. Es posible que Suikoden II no reinventase la rueda ni se desmarcarse a nivel técnico, pero eso no le impidió convertirse en uno de los juegos más completos y cuidados de su época.

Ahora podríamos dejar PlayStation atrás y pasar a Suikoden III, pero probablemente más de uno lamentaría no ver ni una sola alusión a la música, ya que fue otro de esos componentes que ayudó a elevar a Suikoden II hacia el Olimpo de los JRPG. La banda sonora de la primera entrega ya había hecho un gran trabajo a la hora de dar personalidad a las diferentes ciudades y culturas, o de contrastar el drama de la guerra con la alegría de la victoria. Pero fue en la secuela donde Miki Higashino (compositora con experiencia en otros hitos de Konami como Gradius, alguna recreativas de las Tortugas Ninja o el también rolero Vandal Hearts) creó su obra maestra.

Con más de 100 melodías, la banda sonora de Suikoden II no solo era mucho más extensa que la de su antecesor, también que la del mismísimo Final Fantasy VII o la del por entonces aún no estrenado Final Fantasy VIII. Un incremento sustancial que, además, no tuvo repercusiones negativas en la calidad. Todo lo contrario. Los temas ambientaban combates, aldeas, eventos específicos de la historia o flashbacks sin bajar el nivel. Fue una banda sonora con influencias muy variadas, como música celta, de Oriente Medio, china o, cómo no, japonesa. Y cuando tocaba ponerse emotivos de verdad, ni siquiera las superproducciones de Square lograban eclipsarlo.

Suikoden III: Tres dimensiones, tres perspectivas

Porque no hay dos sin tres, y Suikoden II tuvo éxito suficiente para permitir la continuidad a la saga —aunque las tiradas fueron escasas y los precios de reventa acabaron disparándose—, Konami puso a Murayama y su equipo con otra entrega. Eso sí, esta vez para PlayStation 2, así que no se podía demorar más el salto a las tres dimensiones. Estrenado un año después de Final Fantasy X (a mediados de 2002 en Japón, a finales en Estados Unidos), el juego difícilmente impresionó por su apartado técnico, todavía sin voces para acompañar a los textos, y con una puesta en escena más reminiscente de la ya terminada etapa de Dreamcast (Skies of Arcadia, Grandia ll).

Pero esta serie no se había hecho un nombre por su poderío gráfico, sino por sus personajes e historias de guerra, así que Muramaya discurrió un modo bastante ingenioso para sacar más partido a los recursos y a la vez seguir escalando esa narrativa polifacética: Suikoden había rodeado al protagonista de más de cien héroes para reclutar, Suikoden II había introducido un coprotagonista para ahondar en el otro lado del conflicto, y ahora Suikoden III iba a plantear tres rutas paralelas, con tres protagonistas diferentes (Hugo, Chris y Geddoe) que ya no eran mudos y afrontaban los mismos conflictos desde perspectivas diferentes.

A pesar de estar ambientado en el mismo mundo que sus predecesores, Suikoden III nos llevaba a una región nueva donde coexistían varias tribus y razas en paz tensa. En las llanuras centrales, una coalición de seis clanes que vivía en contacto con la naturaleza había acordado sellar un pacto con la nación más avanzada al oeste, Zexen. Hugo era el hijo de la jefa de uno de los clanes, y el elegido para acudir a la capital a ofrecer el nuevo tratado; Chris era la capitana de los caballeros de Zexen y también deseaba la convivencia pacífica; pero para cuando ambos se encontraban frente a frente, la guerra ya había estallado y cada uno consideraba al otro como enemigo.

Geddoe, el tercer protagonista, era líder de una banda de mercenarios al servicio de Harmonia, nación al este que décadas atrás había intentado conquistar el territorio de los clanes hasta que el héroe portador de una Runa Verdadera (como las que consiguen los protagonistas de Suikoden II) rechazara la invasión. Siguiendo los rumores de que ese mismo héroe había reaparecido, Geddoe viajaba hacia la zona del inminente conflicto para investigar y también acababa envuelto. A partir de ahí, quedaba en manos del jugador elegir el orden para jugar con cada uno, o si saltar entre “campañas”, puesto que cada una se dividía en varios capítulos y tras completarlos se nos devolvía a la pantalla de selección.

Huelga decir que, al igual que ocurriría con la más reciente saga NieR, esta estructura implicaba un importante grado de repetición, tanto por revivir los mismos eventos desde diferentes perspectivas —añadiendo nueva información o recontextualizándola gracias a escenas ausentes en otras campañas—, como por recorrer una y otra vez los mismos lugares con diferentes objetivos. A consecuencia, la duración superaba por bastante a la de Suikoden II (sobre todo después de que se añadiesen los capítulos de Thomas, cuarto personaje con tareas mundanas que requerían una buena ración de paseos), pero el desarrollo no era tan compacto y variado como en su antecesor.

Dicho esto, tampoco cabe duda de que Suikoden III usó sus limitaciones para plantear una narrativa fiel a la saga y a la vez única gracias a su estructura, no lineal y fragmentada para recomponerla como un puzle. Además, pese a su naturaleza experimental y las mayores restricciones a la hora de configurar el grupo activo o explorar (el mapamundi se cambió por un mapa más simple como el de FF X), el juego siguió dando cabida al reclutamiento de los 108 héroes (técnicamente, algunos menos) vía secundarias, algo que esta vez no servía solo para tener más servicios, minijuegos, ventajas en las batallas multitudinarias —de nuevo replanteadas— o finales alternativos, también para acceder a capítulos extra que ahondaban en las motivaciones del antagonista e hilaban con los dos primeros Suikoden.

Fin de una era, a la espera de la siguiente

Y llegamos al final, al menos de la historia común de Murayama y Konami. Porque, como adelantamos al principio, el creador de Suikoden abandonó la compañía semanas antes de lanzar la tercera entrega y no figuró como director en los créditos a pesar de liderar el proyecto durante la mayor parte del desarrollo. A día de hoy, aún no sabemos con certeza cuáles fueron los motivos: aunque Murayama ha declarado que quería pasar página y siempre se ha referido a Konami en términos amables, salir justo antes de completar el juego fue un movimiento cuanto menos sorprendente.

Sea como fuere, han pasado casi dos décadas desde entonces, y aunque la saga siguió una temporada sin su creador (PlayStation 2 recibió otras dos entregas numeradas con relativa rapidez), en la actualidad ya no parece entrar en los planes de Konami. Por suerte, no es una posición compartida por Murayama, que tras varios años alejado del desarrollo de videojuegos, ahora se propone revivirla en Rabbit & Bear Studios, una compañía joven que también cuenta con otros exmiembros de Konami como Junko Kawano (diseñadora del Suikoden original), Junichi Murakami (director de Castlevania: Aria of Sorrow) y Osamu Komuta (director de Suikoden Tactics y Suikoden Tierkreis).

Como siempre en estos casos, solo el tiempo dirá si Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes es capaz de satisfacer las expectativas generadas ante este regreso. Si es un nuevo triunfo del crowfunding, como fue en su día Pillars of Eternity para el rol occidental, o si nos termina recordando más a otros que mejor ni citamos para evitar el gafe. Por lo pronto, volver a optar por sprites para personajes —aunque los escenarios sí sean tridimensionales— le sirve tanto para evocar la estética de Suikoden II como para aligerar la carga de medirse con JRPG de mayor presupuesto. Juegos recientes como Octopath Traveler o Triangle Strategy ya han demostrado lo bien que funciona este estilo, y lo visto de Eiyuden Chronicle no parece quedarse atrás.

Pero, repitiéndonos una vez más, lo más importante de Suikoden nunca han sido los gráficos, así que es de esperar que en esta nueva etapa también sigan sin serlo aunque su dirección artística consiga que entre muy bien por el ojo. La saga, si bien no siempre reconocida en su justa medida, se ha ganado el estatus de culto gracias a sus personajes y sus conflictos. Su capacidad para convertir la guerra en un tema digerible, pero a la vez rico, lleno de matices y perspectivas. Si Eiyuden Chronicle es capaz de recapturar eso, y de lograr que buscar y reclutar a un centenar de héroes sea una tarea absorbente, tan entretenida a nivel mecánico como pertinente a nivel narrativo, Murayama y su equipo habrán vuelto a hacer bien su trabajo.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

  • Xbox One
  • PC
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Nintendo Switch
  • Xbox Series
  • RPG

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes es un RPG a cargo de Rabbit & Bear Studios y 505 Games para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch de los creadores de la saga Suikoden. Un juego diseñado para ofrecer a los jugadores una versión moderna de la clásica experiencia de un JRPG. Prepárate para encarnar a más de 100 personajes jugables en un mundo desgajado por la guerra que solo tú puedes salvar.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes