Drainus
Drainus
Carátula de Drainus

Drainus: un shmup para gobernarlos a todos

Analizamos un shmup horizontal que se replantea el pasado del género para transformarlo en algo propio

Los japoneses siempre han puesto las mecánicas jugables por delante de casi todo buscando la diversión pulida y refinada, algo en lo que siguen admirándonos a muchos. Este siempre ha sido un santo y seña de los shoot’em up horizontales, un género en horas altas por más que aún haya quien se empeñe en negar el pan y la sal a sus últimos exponentes. Los estudios nipones –aunque ya no son los únicos– andan en un buen momento en estas lides, con la histórica saga R-Type volviendo por sus fueros –en un juego que aún está recibiendo ampliaciones– y una obra sensacional de un equipo independiente: Natsuki Chronicles. Ambos salieron hace pocos meses, pero el último dejó clarísimo que los indies japoneses se esfuerzan ahora mismo por evolucionar el género sin llegar nunca a revolucionarlo. Y en esas estamos con Drainus, un título salido por sorpresa que apunta directamente a vaca sagrada.

Aunque no siempre ocurre, si algo nos emociona a quienes gustamos de estos juegos es comprobar que lo que tenemos entre manos es algo nuevo, diferente hasta cierto punto. Mirado con esos ojos, Drainus es un caso aparte comparado con el resto de ejemplos recientes que hemos podido disfrutar. Si bien no puede decirse que se invente algo concreto, lo cierto es que lleva a cabo una fusión de las mejores virtudes de sus precursores con un acierto rara vez visto en este género,que hace que se juegue diferente a casi todos ellos. La guinda, como buen videojuego japonés centrado en las mecánicas, es lo bien que se vale de una de ellas para perfeccionarla hasta el infinito. Construyendo su propuesta sobre ella, una vez que la ha pulido hasta el extremo.

Una apuesta: absorber proyectiles

El timing lo es todo desde siempre en los shoot’em up. Drainus no lo cuestiona, ya que saca petróleo de la habilidad de nuestra nave para absorber todo aquello que tenga pinta de rayo para luego devolverlo, destruir enemigos y –esto es lo realmente importante– recargar otro rayo descomunal con el que masacrar todo lo que hay en la pantalla, proyectiles incluidos. No vamos a decir que se trata de algo novedoso ya que un título tan antiguo como Giga Wing (1999) también utilizó muy bien estas ideas, pero vamos a hablar con claridad: Drainus lo hace tan bien que casi asusta. Jamás fue tan placentero zamparse toda una andanada de balas enemigas para luego devolverlas en forma de energía desatada, o jugar con los segundos de invencibilidad que podemos obtener si somos lo suficientemente precisos. Pero hay algo más: tampoco nunca los niveles y jefes finales estuvieron tan bien diseñados como para obligarnos a aprovechar esta característica hasta sus últimas consecuencias.

La nueva ola japonesa

Es cierto que todo lo dicho hasta el momento podría sonar a videojuego pensado en exclusiva para los expertos del género, pero los últimos shmups japoneses no van siempre por ahí. De hecho, esta mecánica tan pulida de la absorción convierte el juego en un paseo por el campo en modo fácil, pero también hace que cualquiera que domine bien el género no pase verdaderos problemas hasta los dos o tres últimos niveles del segundo loop en dificultad normal. Evidentemente, al completar el juego desbloqueamos más dificultades que son las que nos harán sudar la gota gorda, y es precisamente en ellos donde el juego nos obliga a usar el sistema de reflejo con acierto sin permitirnos rellenar la energía en todo momento o devastarlo todo en un segundo.

Sin duda, es aquí donde todo tendrá más sentido desde el punto de vista de los jugadores más expertos, pero hay que aplaudir lo bien medidos que están esos dos modos que cualquier jugador que se lo proponga podrá completar. Un acierto rotundo, aunque hay momentos en los que la penalización por morir nos ha parecido algo brutal. Aunque bien pensado, esto es algo que ya era así en los clásicos de la era retro. Recordemos lo que pasaba en el mismísimo Gradius V, sin ir mucho más lejos.

Nuevos tiempos en cuanto a la personalización.

La otra idea que se adueña de Drainus en su modo historia -por cierto, un relato contado con más gracia de lo que ocurre en otros juegos del estilo- es la personalización. En cualquier momento de la partida podemos acceder a una tienda de mejoras que podemos comprar y aplicar inmediatamente, sin que tal cosa rompa excesivamente el ritmo de juego. El sistema es un poco chocante de primeras, por lo que nos parece imprescindible jugar varias veces el tutorial, ya que lo que hagamos en esta tienda determina totalmente el devenir de la partida: podemos añadir tipos de disparo, una serie de escudos, más potencia de fuego o mejorar la capacidad capacidad de absorción de balas enemigas, en un sistema de mejoras que de algún modo evoluciona sobre el de Natsuki Chronicle.Un sistema con muchísimas variables, en el que podemos organizar la progresión de nuestra nave de cualquier modo que se nos ocurra.

Un nuevo baluarte

Desde el punto de vista audiovisual, lo cierto es que Drainus es un animal complejo de clasificar. Unas veces parece recordarnos a ciertos títulos de la vieja Dreamcast, pero en otros momentos apuesta con claridad por la estética 16 Bit de videojuegos tan espectaculares como Blazing Star para Neo Geo. Pero lo que más destaca es la atención por el detalle: el uso del color, la intro rotunda al estilo R-Type Delta, la variedad de enemigos, lo diferente que es cada una de las seis fases… no se trata de un juego largo, pero sí muy cuidado a nivel técnico. Y por supuesto, es un título rejugable hasta decir basta, por lo que no puede decirse que esos seis niveles nos hayan parecido pocos. Una clara apuesta por la calidad en detrimento de la cantidad.

La verdad es que se me hace complicado contar lo que me ha parecido Dranius sin recurrir a la hipérbole. Y es que esa fusión de Darius –por los rayos descomunales–, Gradius –por la personalización– y Giga Wing –por la necesidad de manejar el timing a la hora de absorber y reflejar–, se complementa con otra influencia que se maneja con el mismo acierto con el que antes hablamos de la absorción de rayos enemigos. Hablo de una referencia continua a Ikaruga y su sistema de doble polaridad: las balas rojas nos matan, pero podemos absorber todo lo demás, con lo que hay momentos en los que tenemos que atender a los colores o caeremos a las primeras de cambio. A simple vista parece como si se hubiese simplificado la idea, pero en los niveles elevados hablamos de algo tan bien planteado que podría pasar por una secuela real del mito de Treasure, y es bien sabido que este sistema no siempre se ha implementado con el mismo acierto.

Como comentaba más arriba, Drainus no reinventa la rueda, pero sus engranajes están tan bien engrasados que tenemos que considerarlo un nuevo puntal del shmup horizontal. Las impresionantes batallas con los jefes, pensadas para sacar el máximo partido de la absorción y reflejo de proyectiles, contienen algunos de los mejores momentos de este género desde que Gradius V lo dejó casi visto para sentencia, por lo bien que manejan esas mecánicas tan pulidas. Algunos de estos enfrentamientos son citas casi literales de otros juegos, pero todo está adaptado para una nueva forma de entender los shmup, seguramente menos árida de inicio para los neófitos. Quienes gusten de este género ya están tardando: todo esto que contamos lo hace un videojuego que se vende a 12.50 euros en Steam. El último clavo en el ataúd para los que piensen que cualquier tiempo pasado fue mejor, y la confirmación de Team Ladybug como un equipo que ha dado un decidido paso al frente.

CONCLUSIÓN

Durante años, los seguidores del shmup han fantaseado sobre cómo habría sido un nuevo título desarrollado por Treasure. Un estudio independiente japonés ha aceptado el desafío: Drainus es la respuesta. Un videojuego ineludible para quien guste de las navecitas.

LO MEJOR

  • Es exageradamente gozoso absorber, reflejar y destruir con el super disparo
  • Visualmente es muy poderoso
  • Atractivo para los neófitos, desafiante para los expertos
  • Una amalgama de tendencias transformada en estilo propio

LO PEOR

  • La banda sonora cumple, sin más
  • Algún detalle visual menos trabajado, como ciertos escudos
  • En ocasiones, la penalización por morir puede enfurecer al más pintado