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Vamos a seguir disparando

Shoot'em up horizontales: estado de la cuestión

Aunque ya no arrastre a las masas, el shoot em up horizontal vive uno de sus mejores momentos en calidad que R-Type Final 2 quiere rematar

Shoot'em up horizontales: estado de la cuestión

   Está claro que el videojuego es hoy una industria cultural con cabezas mucho más visibles, pero eso no cambia el hecho de que pocas cosas lo definen mejor que disparar a una oleada de naves enemigas. Muchas sagas pueblan la mitología de un género con una historia que empieza en 1978 si admitimos a Space Invaders como el pionero, pero ninguna de ellas ha conseguido llegar a estos tiempos nuestros con entregas del máximo nivel. Estas ausencias contrastan con el vigor que se comprueba atendiendo a lo que ocurre en una escena indie de los últimos diez años, que ha tomado el relevo a los R-Type, Gradius y Darius, no de modo diferente a lo que ha hecho con otros géneros que ahora son de nicho. Con todo, estos próximos días vamos a asistir a algo que no ocurría desde hace mucho: una de esas sagas mitológicas vuelve, con una entrega tan ambiciosa que hasta vamos a poder ir a una tienda a comprarla. Que todo el mundo lo tenga claro: el R-Type Final 2 que vamos a recibir en breve es una rara avis en un género que, en todo caso, vive un momento bastante bueno. Necesitaba, eso sí, purgar sus demonios con el regreso de una de sus sagas más aclamadas de siempre.

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   No vamos a repetir lo que ya se ha contado muchas veces. La de los shmup es una historia que cuenta con excepciones para casi todo lo que pueda decirse, así que hoy vamos a recordar que el shoot’em up corre paralelo por dos caminos totalmente diferentes. Una buena forma de reducir ambas escuelas a su esencia diría que los shoot’em up horizontales, comandados por las grandes sagas de Irem y Konami, se centraron en aspectos como el armamento y la velocidad de desplazamiento, pero también confiaron en el diseño de sus niveles y su memorización. Por el contrario, los verticales fueron ofreciendo una jugabilidad cada vez más directa, en la que teníamos que ocuparnos de muy poco aparte de destruir oleadas enemigas o de soltar alguna que otra bomba en el momento justo. Hay pocas dudas de que esta variante vertical, evolucionada hacia conceptos como el bullet hell, ha tenido una presencia mucho más estable a lo largo de los años, pero eso no significa que el shoot’ em up horizontal sea un fósil que desapareció con el cambio de milenio, como mucha gente parece pensar. De hecho, cualquiera que lo haya venido siguiendo coincidirá en que los últimos años han sido excepcionales para el género a nivel de calidad. A las puertas de este R-Type Final 2 que va a poner los grandes focos sobre estos juegos, vamos a recordar los escenarios que han definido este estado actual de esta cuestión de los herederos de Vic Viper y R9.

El hogar de las últimas obras maestras: Playstation 2.

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   En sistemas con catálogos tan exageradamente amplios, es la distancia temporal la que nos ayuda a calibrar la importancia que una consola concreta pudo tener en la evolución de un género. El caso de Playstation 2 con el shmup horizontal es un punto de partida para todo este asunto, ya que hablamos del sistema que recibió las tres últimas entregas de sagas que lo habían dado casi todo, pero aún se guardaban un broche casi definitivo en cada caso. Podría decirse que estos tres títulos fueron la última gran pincelada a un género que entró después en un estado de letargo que ha durado hasta hace bien poco. De los tres, Gradius V es el rey de reyes, además de uno de esos títulos definitivos en los que se han mirado todos los que han venido después hasta llegar a nuestros días. Es una lástima que con él hablemos de una saga que difícilmente volverá a recibir una nueva entrega a esta altura, porque es un videojuego que aguanta hoy día el tirón como muy pocos títulos del sistema a nivel visual y no necesitaría muchos cambios para volver a sobresalir. Independientemente de como luce en la pantalla, la variedad de elección que siempre buscó Gradius llegó aquí a un nivel de perfección idóneo, en sintonía con un diseño de niveles en el que Treasure dio lo mejor de si misma. Por su parte, Thunder Force VI es otro título magistral al que perjudicó mucho no llegar a occidente, pero que jugaba magistralmente con la perspectiva y con el característico ritmo de juego fast paced que siempre fue el gran elemento de la saga. Con el tiempo, se ha convertido en el típico juego oscuro del catálogo: desconocido incluso para muchos que gustan del género, cualquiera que lo prueba no puede dejarlo de lado en muchas horas.

   Por lo que respecta a R-Type Final, el tercer grande de la 128 Bits de Sony y entrega anterior al título que motiva esta mirada hacia el pasado, lo cierto es que era un juego que se salía de no pocas convenciones de la saga, pero que ha terminado convenciendo a casi todos los que entonces jugábamos con matamarcianos. Es sin duda un título muy peculiar a nivel visual, en el que los cambios de perspectiva de algunos niveles y el colorido de todo el universo ha cambiado a otra cosa diferente a lo que siempre habíamos visto, pero la variedad de naves –una barbaridad para un juego del año 2003– y lo bien que se jugaba con todas ellas lo llevaron a los altares. Rejugable, desafiante, con el ADN de la saga intacto bajo su aspecto visual tan peculiar.

DariusBurst Chronicles: ensalada de versiones a mitad del camino

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   Que nadie se crea que no hubo propuestas en el mundo del shmup horizontal entre Playstation 2 y finales de la década de los 2000. Ya hemos dicho que esta historia está plagada de excepciones, pero lo cierto es que nada tiene el empaque de las varias versiones de DariusBurst, un juego que nos parece con mucho lo mejor de un ámbito temporal bastante amplio, ya que sus versiones se fueron lanzando a lo largo de casi seis años de 2009 a 2015. Al hablar de la última entrega de Darius, debemos tener en cuenta que visitó las recreativas niponas, las portátiles de Sony y, lo más interesante, las consolas de la anterior generación y Steam ya en 2015, gracias a un título al que el tiempo no para de engrandecer: DariusBurst Chronicle Saviours. Todo un laberinto de versiones y modos de juego que a nuestro modo de ver demostró, en el período en que más falta hacía, que los shmup horizontales aún tenían cosas que decir.

   DariusBurst Chronicle Saviours es un shmup inabarcable a nivel de contenido. Son literalmente miles de niveles entre todos sus modos, con una fusión de todo lo que había intentado la saga hasta el momento que incorporaba novedades como el burst titular, un arma definitiva que prácticamente nos permitía terminar con un jefe final en un momento, si es que lográbamos acertarle. Transcurridos unos años y, sobre todo, contemplando lo que ha venido después, lo cierto es que es otro de los títulos que aguantan el tirón, con algunos aspectos tan cuidados que nos hacen pensar que tardará en perder vigencia. Además del hecho de que es muy complicado llegar a completar todo lo que viene con el juego, hay que hablar de lo bien integradas que están las naves procedentes de todos los episodios de la saga original. Habrá quien piense que le falta la solidez del diseño de niveles que encontramos en juegos más contenidos en su tamaño, pero lo cierto es que todo tiene tantas capas de profundidad que este episodio de Darius merece ser considerado entre los mejores, si no el mejor, de una saga histórica. No cabe duda de que todos estos juegos salieron al mercado en un momento difícil, pero las cosas estaban a punto de empezar a cambiar, si bien los actores que continuarían este legado ya no serían los mismos.

De todos los colores: lo indie toma el relevo

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   Tras el despliegue de DariusBurst en todas sus versiones y con empresas como Irem, Konami o Technosoft desaparecidas de la escena, el futuro del género podría haber estado en entredicho. Era el momento de la escena independiente, la cual se ha convertido en fuente de nuevas experiencias en los shmup horizontales, un proceso que no es muy diferente a todo eso que hemos visto pasar en otros campos como los metroidvania. Juegos hechos por equipos pequeños que, eso sí, siempre han tenido una historia propia que contar; algo que aportar a la evolución de un género que evidentemente dominan.

   Sine Mora es el primero entre los shmup horizontales independientes más recientes en lograr llegar a un público más amplio. En 2012, este extraño combinado de ingredientes –personajes antropomorfos, gráficos espectaculares, una mecánica que jugaba con el tiempo y se olvidaba de las vidas– obtuvo muy buenas críticas y debió ser lo suficientemente exitoso como para generar una versión extendida y llegar a todas las consolas de la generación posterior. No puede decirse que haya sido el más novedoso en su planteamiento –francamente, la mecánica temporal daba para mucho más–, pero sí que puso de manifiesto que estos juegos podían beneficiarse de los métodos más actuales sin renunciar a lo de siempre, adoptando incluso momentos del bullet hell en algunas fases. Suda51 y su equipo consiguieron aquí algo mucho más que competente –aún es uno de los shmups más vistosos que existen–, pero no volvió a interesarse por el género.

   Fusionar la tendencia roguelike con el shoot’em up horizontal parecía una apuesta complicada a priori. En un género en el que el diseño de niveles siempre fue algo muy cuidado, plantearse su generación procedural tenía bastantes riesgos. Sin embargo, con Steredenn (2015) y su relanzamiento Steredenn: Binary Stars (2017), el estudio francés Pixelnest lo hizo todo bien para materializar una vieja aspiración de los salones: un arcade que siempre fuese diferente. En medio de un apartado gráfico especialmente vistoso, con un pixel art con momentos excepcionalmente bellos, este humilde título independiente transmite grandes sensaciones a los mandos, sobre todo gracias a una generación aleatoria que se sabe casi todos los patrones de la historia del género y también coquetea con el bullet hell, sin perder nunca de vista que estamos en un juego horizontal. En una tendencia similar por su estilo pixelado muy bien trabajado hay que colocar a uno de los reyes actuales de este tipo de juegos. Llegado desde Málaga y obra de los ya reconocidos Locomalito y Gryzor87, lo que ha ido sucediendo con Super Hydorah es una de las mejores noticias de este género en toda su historia. No es un juego que disimule sus influencias –huele a Gradius y se juega como Gradius en gran medida–, pero el nivel de detalle y lo pulido que están todos sus niveles linda con lo demencial. Super Hydorah –un juego que ya está en todos los sistemas actuales–es uno de los mejores shmup horizontales que se han diseñado nunca, aunque en ningún momento se sienta obligado a inventarse nada nuevo. Solo con el talento de sus creadores, algunas pinceladas de modernidad y una estudiada gestión de la dificultad, se ha convertido en uno de los títulos en los que hoy debe mirarse cualquier videojuego que quiera hacer las cosas bien en esta tendencia. Todo en él está en la categoría más alta: gráficos neo-retro, música, diseño de fases y… desafío.

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   Saltando un par de años hasta llegar a tiempos mucho más recientes, desde Alemania recibimos hace poco una propuesta parecida a la de Super Hydorah en el aspecto de que adaptaba a los nuevos tiempos a la otra saga más mítica el género. Rigid Force Alpha (2018) es un título en el que debemos tener en cuenta lo mucho que el juego ha ido creciendo con el tiempo, llegando ahora mismo a unas alturas que podían preverse a su salida pero que necesitaban más trabajo. Por suerte, el lanzamiento original se ha transformado ahora en Rigid Force Redux (2020), la evolución de este homenaje literal a lo mejor de la saga R-Type que tomaba pocos riesgos, es cierto, pero plasmaba muy bien lo que debería ser una entrega actual del mito de Irem. Con las bases jugables de R-Type inalteradas y unos niveles excepcionalmente bien planteados, esta versión nos parece ya un shmup muy a tener en cuenta. Tanto es así, que sin duda lo compararemos con lo que termine siendo R-Type Final 2.

Dos nuevos reyes (que no vienen de ninguna saga)

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   De todos los títulos que estamos mencionando hoy –y de los demás que podríamos comentar– se desprende que hay bastantes ejemplos de cómo el listón ha seguido elevándose tras la generación de Playstation 2 desde la que empezamos el camino. Todo lo que se ha comentado hasta ahora anda sobrado de calidad, pero a nuestro juicio hay dos ejemplares que han llegado incluso más lejos, aunque entendemos que lo hacen por motivos diferentes. Son dos verdaderos colosos de la tendencia, aunque directamente no provengan de ningún estudio con muchas décadas detrás en el género. Los dos, por cierto, vienen de Japón, por si a alguien le causa curiosidad el dato.

   El primero de estos dos prodigios ha salido recientemente en occidente, y tuvimos la ocasión de analizarlo en estas páginas. Natsuki Chronicle es uno de los mejores shmup actuales por lo bien que ha afinado todas las facetas importantes, esas que no se ven a simple vista sino tras muchas horas a los mandos. Por un lado, logra erigirse en el juego más accesible de todos los que estamos mencionando hoy a nivel de dificultad, ya que cualquiera que no sea un experto en estas lides puede llegar a completarlo sin un sufrimiento excesivo. Por la vertiente opuesta, lo último del estudio japonés Qute es algo inabarcable en cuanto a la variedad de armamento y personalización que podemos usar, y cuenta con niveles de dificultad disparatados que entretendrán a los expertos durante mucho tiempo. Su apartado audiovisual no es especialmente rompedor ni musculoso, pero sí vistoso e inspirado, con mucho aroma a la saga Darius.

   Precisamente en lo contrario se hace fuerte el otro título que más destaca, a nuestro entender, de entre la última hornada de herederos de este género. Vritra: Complete Edition es un verdadero espectáculo audiovisual que impacta con la fuerza con la que podía hacerlo Gradius V en 2004. El shmup horizontal más atractivo de mirar que podemos jugar en estos momentos –junto con Sine Mora EX– sirve además un resumen perfecto de las características más puras del género. Aunque tiene muchos guiños a Thunder Force IV y su ritmo de juego elevado con varios niveles de velocidad, el armamento es mucho más profundo y homenajea a otros nombres propios que lo precedieron –Axelay, R-Type Leo… la lista es demasiado larga–. Un juego que pasó desapercibido incluso para nosotros, pero al que cualquier jugador que guste de todo esto debería darle un par de vueltas.

R-Type Final 2: a la espera de un regreso comprometido

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   Quien haya jugado algunos de los títulos que hoy recordamos esperará a buen seguro la salida de R-Type Final 2 como el acontecimiento que es. Salga como salga al final, el regreso de una saga tan histórica después de tanto tiempo sin entregas está llevándose muchas miradas, incluso por parte de jugadores que no se fijarían nunca en un título de este tipo. Entre los juegos que hoy hemos mencionado los hay que han sabido adaptarse a los tiempos con mucha calidad, y no son precisamente los únicos. Hay también una oleada constante de títulos pixelados que han hecho las cosas muy bien (Devil Engine, Infinos Gaiden) y otras propuestas más variopintas como Söldner X2, a las que bien podríamos sumar propuestas como las de Resogun, que también tiene su punto horizontal, aunque sea otra cosa en su esencia. El trono del shoot’em up horizontal, si es que está vacante, es algo mucho más complicado de alcanzar de lo que lo ha sido nunca, pero R Type Final 2 tiene de su lado –y en su contra– el peso de la historia para aspirar a él. Si algo demuestran todos estos títulos que hoy recordamos es que esa historia no lleva quince años congelada.

R-Type Final 2

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • XBO
  • Acción

R-Type Final 2, desarrollado por Granzella y editado por NIS America para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una nueva entrega de la icónica saga de acción shoot'em up financiada a través de Kickstarter. El legendario videojuego de desplazamiento lateral ha regresado a lo grande con gráficos 3D bellamente renderizados, un estimulante juego matamarcianos y multitud de escenarios, naves y armas que te permitirán dirigir una sinfonía destructora sobre tus enemigos.

Carátula de R-Type Final 2
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