As Dusk Falls
- PlataformaPC8.5XBO8.5XBS8.5PS4PS5
- GéneroAventura
- DesarrolladorInterior/Night
- Lanzamiento19/07/2022 (PC, XBO, XBS)07/03/2024 (PS4, PS5)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorXbox Game Studios
Hasta tu abuela puede disfrutarlo
As Dusk Falls, análisis. Un videojuego para todo el mundo
Bajo el brazo de Xbox Games Studios nos llega una interesante aventura narrativa que apuesta fuerte por el componente multijugador y la accesibilidad total
Como ocurre en muchas ocasiones, el nombre de tu pequeño estudio de desarrollo de videojuegos debe hablar de lo que eres, de tus intenciones, de los sueños que quieres cumplir o de cuál va a ser tu faro a seguir. INTERIOR/NOCHE, que acaban de estrenar su primer juego en PC y consolas Xbox de la mano de Xbox Game Studios, sigue estos parámetros. As Dusk Falls, como título eminentemente narrativo, se apoya en las formas de contar del cine y las series de televisión, y el nombre del estudio responde directamente a la fórmula de escritura de guiones para esos medios.
Hablamos hace ya unos años por aquí, en un par de artículos, de dos elementos que han resultado estar en el ADN de As Dusk Falls. Por un lado, hablamos de videojuegos que optaban por el formato de serial televisivo con una estructura por capítulos, por otro, de la evolución de David Cage como narrador interactivo que había derivado en el placer jugable de Detroit Become Human. Es necesario hablar por separado de ambas influencias para juntar las piezas que den forma a este análisis. ¿Nos acompañáis?
Amor por la ficción televisiva
El dossier de este pequeño estudio se adorna con citas de reputados cineastas como Francis Ford Coppola y Bong Joon-Ho, a la par que su fundadora, Caroline Marchal (volveremos más adelante con ella), nombra series como True Detective. Más allá de comparaciones imposibles con tales tótems del audiovisual, está claro que se trata de una declaración de intenciones. Si bien As Dusk Falls no alcanza tales cotas, no queda otra que reconocer que hay mucha alma y mucho corazón en el juego que provienen del amor de sus creadores por el cine y la televisión.
No encontraremos en el juego una trama inédita. Lo que nos cuenta lo hemos visto mil veces: un grupo de hermanos que se mete de cabeza en un atraco que sale mal, la américa profunda, personajes corruptos, un asedio policial en un hostal en mitad de la nada (en la Ruta 66, para más señas), los dramas personales de los rehenes atrapados… Aun así, el juego se esfuerza por darle la vuelta a nuestras expectativas. De vez en cuando consiguen sorprendernos con puntos de giro que no esperábamos y, el también habitual recurso del flashback para situaciones extremas, nos brinda información sobre los personajes que va haciendo que moldeemos nuestra percepción de cada uno de ellos y de lo que está ocurriendo.
Tenemos el elemento diferenciador, claro, porque esto es un videojuego, no una serie de televisión, aunque casi. Realizamos las limitadas acciones (cuatro a lo sumo: direccionales, girar el joystick, tocar y mantener) a lo largo de seis capítulos divididos en dos temporadas (desconocemos por qué en el juego las llaman Libros, cuando su intención televisiva es tan clara). Las elecciones dan como resultado una implicación con los personajes distinta a la que tendríamos como simples espectadores. Más de una vez nos arrepentiremos del camino tomado por los personajes, ya que sus acciones son responsabilidad nuestra. El juego consigue retratar muy bien al amplio elenco protagonista, y con ello, que empaticemos con ellos de forma natural… y eso es difícil de conseguir.
Sorprendente es también el aspecto visual. Como equipo pequeño de apenas 40 personas, As Dusk Falls pone en pantalla fotogramas pintados de entornos y actores. No hay aquí modelados 3D, sino pinturas de excelso gusto. Dependiendo de la edad, unos lo podrán asociar a las antiguas fotonovelas o a las novelas gráficas si hablamos de papel, al Scanner Darkly de Linklater o la serie Undone de Amazon Prime si de cinéfilos se trata (si nos apuráis, hasta de La Jetée de Crish Marker nos hemos acordado), o de los juegos narrativos de Telltale a los que se les hubiera quitado el 90% de fotogramas a cada movimiento. Si bien resulta extraño al principio, pronto queda atrás cualquier duda sobre lo idóneo del formato elegido. De hecho, ese enfoque entrecortado permite que las elecciones fluyan en pantalla porque no hay corte abrupto entre las animaciones.
La Jugabilidad heredada y sintetizada al máximo
De David Cage y, sobre todo, de Detroit: become Human, hereda la presencia en pantalla, tras cada capítulo, del árbol de decisiones. No en vano, la fundadora del estudio proviene del equipo que dio vida a Heavy Rain y Beyond: dos almas. Así pues, la visibilidad permite apreciar porcentajes de decisión de jugadores de todo el mundo, así como esas líneas que se mantienen ocultas en ese presente alternativo que no tomamos. Por supuesto, en todo momento podemos retomar ese fragmento en particular que nos abra una línea de la historia que no conocemos.
Es placentero, aunque también inquietante, saber que, al contrario que en la vida, podemos volver a aquel momento determinado para cambiar, ya a sabiendas, aquella decisión errónea que nos ha perseguido siempre.
De los juegos de Quantic Dream, el estudio también plasma en As Dusk Falls su apuesta por la accesibilidad. De todos es sabido que los juegos del estudio francés se empeñan en que puedan ser jugados por todo tipo de público. Esa obsesión derivó en una app que permitía jugar a Beyond: dos almas con un móvil y simples toques con los dedos. Algo que parecía radical en su momento, sobre todo para el hardcore gamer medio acostumbrado a machacar botones en el multi, resulta a estas alturas de lo más cómodo y natural. Y esto nos lleva al puntal más importante, sorprendente y acertado de As Dusk Falls, su faceta multijugador.
El multijugador y la accesibilidad total, las grandes apuestas de As Dusk Falls
INTERIOR/NOCHE se han esforzado al máximo para que cualquier persona pueda acercarse a su juego sin miedo. Se intuye todo pensado al máximo y al mínimo detalle. En los parámetros de accesibilidad nos encontramos incluso con la aplicación de Lectura fácil que ya utilizan propuestas interesantísimas como el cómic de superhéroes Inclusion Man. Absolutamente todo es adaptable.
El asombroso triunfo de la Wii se debió, en gran medida, a su accesibilidad total para los no jugadores. El mando de control siempre ha sido una barrera de entrada para la gente ajena al medio. Resulta intimidante. Hasta a los jugadores de toda la vida nos agobia, antes de empezar un juego, abrir el diagrama de control y ver una maraña interminable de opciones y acciones posibles rodeando con líneas y frases una imagen del mando.
Nintendo dinamitó esa (hasta ese momento) infranqueable barrera con la Wii. Cada movimiento no necesitaba una compleja combinación de botones sino su remedo físico en la realidad. A tu padre o a tu abuela solo había que preguntarle ¿Cómo jugarías al tenis? La respuesta física encontraba respuesta de forma inmediata en la pantalla. Toda reticencia era abolida al segundo. Bienvenidos al maravilloso mundo de los videojuegos.
Las cosas han cambiado desde entonces. Somos (todavía) más vagos y si algo puede hacerse sin esfuerzo, mejor. También somos ciborgs… Si ese concepto os suena muy viejuno, podemos optar por el transhumanismo, el homo digitalis o lo que os apetezca. El caso es que, en el siglo XXI, somos uno con las máquinas. Nuestras extremidades no son dedos sino smartphones, y con ellos tenemos el mundo por entero a nuestro alcance.
¿Qué mejor opción entonces que una app de control vía móvil? Con la lección aprendida de Quantic Dreams, As Dusk Falls puede jugarse de forma nativa con un móvil. En nuestras partidas hemos ido alternando entre este y el control tradicional y, por lo acostumbrados que estamos a los móviles, es posible que la opción táctil sobre tablet o smarphone sea la más grata.
Desaparecida la barrera del control y expuestas sus infinitas opciones de accesibilidad, As Dusk Falls redondea la jugada con un doblaje al español de gran altura. Porque eso también forma parte de la accesibilidad. De nada servirían todas las opciones imaginables para que todo el mundo pueda jugar si cuando arrancas el juego está en inglés y hay que leer subtítulos.
Dicho esto, entramos por fin en faena. El juego permite hasta ocho jugadores simultaneos con todas las combinaciones posibles entre local y online. Es un juego perfecto para compartir con cualquier familiar o amigo. Y hacemos hincapié en esto. Todo el mundo tiene más que asimilada una narrativa cinematográfica y televisiva. As Dusk Falls, apoyándose en esa narrativa, su sencillez y sin barreras en el control, es una puerta de entrada absolutamente perfecta para neófitos.
Los participantes eligen su respuesta en las conversaciones que muestra el juego y gana la mayoría. De darse empate, el azar determina la opción ganadora. Si el número de jugadores es par, en las decisiones importantes hay que decantarse por una, siendo el anfitrión el que tiene la última palabra y puede ejercer el veto. El colofón lo da la posibilidad de streamear y que todos los asistentes tengan opción de voto. Prevemos una fiesta en las retransmisiones por Twich, con miles de espectadores decidiendo el destino de la historia. Esta es la gran diferencia de As Dusk Falls con respecto a otras apuestas parecidas., y es, indudablemente, una diferencia ganadora.
Entre las personas con la que hemos probado el multijugador, había una mujer de más de cuarenta, gamer clásica de la línea dura (Fallout, The Witcher, Xenoblade…) que, a la pregunta de qué le había gustado del juego, su respuesta fue un rotundo “Todo”. Así pues, no lo dudeis, llamad a familiares y amigos y preparad el salón con repfresco y palomitas para una tarde que, os aseguramos, no váis a olvidar.
Conclusión
As Dusk Falls es una historia narrativa que, aunque reduce al mínimo la experiencia jugable, te hace sentir siempre parte activa de la trama. La radical decisión gráfica de fotogramas pintados sobre actores reales extraña al principio y agrada después. Los saltos entre fotogramas ocultan, además, los quiebros en las decisiones. Resulta complicado elegir esa imagen perfecta que respalde la emoción de una frase, y el estudio lo consigue una y otra vez. Con un doblaje al español de altura, un sinfín de parámetros de accesibilidad ajustables y su predisposición a compartir la experiencia en multijugador, As Dusk Falls se convierte en la apuesta más amable que hemos visto nunca para que personas ajenas al medio puedan disfrutar de los videojuegos. Se trata de un juego indie tratado como un triple A. Una compra que recomendamos y un título de Game Pass que debería triunfar en reuniones familiares y con amigos. La accesibilidad de As Dusk Falls vía Game Pass debería alzar a este juego a lo más alto. El boca/oreja y las retransmisiones online pueden hacer mucho. Esperamos que textos como este también animen a hacerse con él. El esfuerzo realizado, el corazón que late en la propuesta y el respaldo de Xbox Games Studios lo merecen.
Lo mejor
- Su elección estética.
- Consigue que empatices con los personajes en una historia donde todos tienen sus sombras.
- Un doblaje a varios idiomas, incluido el español, de gran calidad e inalcanzable para un estudio pequeño. Xbox Games Studios empieza a marcar la diferencia con apuestas como este.
- Sus múltiples parámetros de accesibilidad y la sencillez de la propia propuesta en sí abren las puertas de los videojuegos para el público ajeno a ellos. Sí, incluida tu abuela.
- Puede ser un pelotazo en Twich porque permite la participación de los espectadores.
Lo peor
- Demasiado sencillo para el gamer habitual, aunque creemos vale la pena ese sacrificio porque permite compartirlo con todo el mundo.
- Aunque se esfuerza por sorprender con puntos de giro inesperados, no deja de ser una historia mil veces contada.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.