Detroit: Become Human y la evolución como narrador de David Cage
Analizamos qué ha cambiado en el David Cage narrador utilizando ejemplos de los 4 últimos juegos de Quantic Dream. De Fahrenheit a Detroit: Become Human.
Por: José María Villalobos
El éxito de crítica y público de Detroit: Become Human es una celebración no solo para Quantic Dream y Sony, sino sobre todo para David Cage y su forma de concebir los videojuegos. Habiéndose convertido en el mayor logro en ventas de la desarrolladora francesa, pocos pueden cuestionar ahora mismo a Cage una fórmula que fue altamente criticada por el pinchazo que supuso Beyond: Dos almas en 2013 y que en Detroit aparece pulida y altamente refinada. Ahora sí, todo encaja como esperábamos en la moderna aventura gráfica de fuertes tintes cinematográficos. A eso contribuye cierta conciencia de la narración interactiva que ha ido adquiriendo David Cage a lo largo de los años. Los errores de antaño sirven de base para construir los aciertos de hoy. Veamos algunos ejemplos poniendo el foco en sus cuatro últimos juegos.
La consciencia del personaje y cómo afecta en su unión con el jugador
En 2010 publiqué un artículo titulado "La gran mentira de Heavy Rain". No se trataba de tirar por tierra la recién estrenada obra de Quantic Dream, por el contrario, defendía que a pesar de una tremenda trampa de guion, las bondades del juego superaban cualquier posible queja. Eso sí, el jugador debía abstraerse de aquella argucia, obviarla, para poder seguir disfrutando de la historia sin la sensación de haber sido engañado.
La escena en cuestión nos ponía a los mandos del investigador privado Scott Shelby a la búsqueda de pistas del asesino del Origami en una tienda de antigüedades. En un momento dado tomamos el control de una chica que acompaña a Shelby para después volver con él justo antes de un giro en los acontecimientos: acaban de asesinar al dueño en la trastienda. Más adelante, hacia el final de la historia, descubrimos que el asesino del Origami es el propio Shelby, y se nos muestran escenas que durante el juego hemos pasado por alto, incluido el momento en el que, oh, sorpresa, en los pocos minutos en los que no controlamos a Shelby en la tienda este aprovechó para asesinar al dueño.
Si esta relación de acontecimientos se hubiera dado en una película la cosa habría funcionado. En el cine somos sujetos pasivos a expensas de lo que quiera hacer con nosotros el director. Hitchcock, Shyamalan o Von Trier son expertos en estas lides. A veces se les ve el truco, a veces no, pero se parte de la premisa de que los personajes de la pantalla se mueven ajenos a nosotros. Hay quien ha tachado a esos cineastas de manipuladores, obviando que la manipulación, sin su carácter peyorativo, es intrínseca al cine. Por tanto, decir que Hitchcock era el mayor manipulador de la historia del séptimo arte resulta más una alabanza a su labor como director que otra cosa. Su concepto del Macguffin, esto es, meter en la trama un elemento que la hace avanzar pero que realmente es intrascendente hasta el punto de ser intercambiable, se ha utilizado en el cine hasta la saciedad, siendo desde hace décadas una herramienta más para que el autor nos cuente su historia. Que se lo digan a Tarantino. ¿Os acordáis del famoso maletín de Pulp Fiction que iluminaba el rostro sorprendido de quien lo abría y que nunca supimos qué guardaba en su interior? Pues eso.
David Cage juega al despiste en varios momentos de Heavy Rain, como por ejemplo esas pesadillas que sufre Ethan Mars, el padre traumatizado por el secuestro de su hijo a manos del asesino del Origami, que terminan con él despertando desorientado en una calle de madrugada con una figura de papiroflaxia en su mano, lo que nos hace sospechar que él, de forma inconsciente, es el asesino. Es algo que encaja porque en ese estado Ethan no es dueño de sí mismo, y por tanto el jugador no es dueño del personaje. Volviendo al momento descrito de Heavy Rain en la tienda de antigüedades, es ahí donde David Cage traiciona al jugador. Porque en un videojuego somos actantes, y en ese juego somos Ethan y Shelby, somos Madison y somos Norman, los otros dos protagonistas. El pacto con el jugador debe ser sincero y viable para no caer en trampas de montaje y de guion. Que el asesino del Origami pueda esconderse dormido dentro de un confundido Ethan Mars puede ser hasta cierto punto viable, ya que su desconocimiento es parejo al nuestro, lo que nos hace compartir con él su confusión. Sin embargo con Shelby esto no ocurre. Hay momentos en el juego en el que estamos solos siendo Shelby y este expresa sus pensamientos, dudas y pesquisas sobre lo que está ocurriendo, y en ningún momento hay un pequeño atisbo de que él, nosotros, podamos ser el asesino. Y eso sí es tramposo.
Quiso la casualidad que el mismo día que terminé de jugar Detroit: Become Human viese la película Llega de noche. Las impresiones todavía frescas que me rondaban la cabeza sobre la trayectoria de David Cage se mezclaron con lo que me mostró la película. No en cuestión de argumento, claro, ninguna de las obras de Cage tiene nada que ver con la peli, sino en la forma de contar las cosas.
Llega de noche es una sorprendente película postapocalíptica de suspense y supervivencia fatalmente vendida como película de terror puro (en sus tráileres, en su cartel e incluso en su título). Para no caer en spoilers simplemente diré que en su tramo final no se nos muestra todo lo que ocurre en un momento determinante para la trama. Hemos visto cómo uno de los protagonistas, a solas, realizaba una acción que devendrá en un final terrible para los protagonistas. Es vital que este personaje cuente lo ocurrido al resto para evitar el fatal desenlace, y lo que cuenta es lo que hemos visto minutos antes… pero resulta que el personaje miente. El director ha montado esa importante escena eliminando planos esenciales que cambian lo que percibimos de lo acontecido. Cuando nos damos cuenta de lo que ha pasado realmente ya es demasiado tarde para que los personajes eviten un final desastroso. El director los ha engañado a ellos a la vez que nos manipulaba a nosotros.
¿Debemos sentirnos estafados como espectadores porque se nos ocultó interesadamente información importantísima? Me puse a investigar por internet y descubrí que había mucha gente indignada con el final de la película, gente que acusaba al director de haber jugado sucio escondiendo cartas en la manga. Pero es que esas decisiones en el montaje son válidas porque se trata de cine. Como sujetos pasivos, estamos a expensas de los tejemanejes del director. Es nuestro rol en ese teatro de celuloide. En Heavy Rain, David Cage ejerce pues como director de cine al aplicar esas mismas herramientas narrativas, herramientas que no tienen porqué funcionar en un juego, como evidentemente es el caso descrito, ya que obvian el papel activo del jugador, pieza fundamental en el puzle. Por supuesto, en Detroit no encontramos escándalos en el montaje de este calibre. La historia de vive de forma más natural, sin sobresaltos de este tipo que llamen negativamente nuestra atención sacándonos del juego.
Cuando la narrativa obliga a que el lugar nuevo para el jugador lo sea también para su avatar
Heavy Rain comienza con Ethan, arquitecto de éxito, despertando plácidamente en su lujosa casa que, presumiblemente, ha sido diseñada por él mismo. Más adelante, cuando un giro de los acontecimientos hace que lo pierda todo, lo veremos con su hijo en un pequeño piso de alquiler. En ambos casos el protagonista conoce a la perfección esos lugares mientras que nosotros los desconocemos totalmente. Para Ethan esa casas son su hogar, pero nosotros al controlarlo nos movemos por ellas totalmente ajenos porque es la primera vez que las visitamos. En el pequeño piso resulta chocante ver cómo ese padre preocupado en ponerle la cena a su hijo yerra una y otra vez bajo nuestro control buscando los platos de forma aleatoria entre armarios en la cocina. La estructura y el orden de esa casa son totalmente conocidos para él pero absolutamente desconocidos para nosotros. Imaginad la extrañeza al comienzo del juego cuando la casa en cuestión es la moderna construcción diseñada por el propio Ethan. La barrera que se da entre avatar y jugador entorpece de forma feroz una narrativa que pretende imprimir intimidad a esos momentos.
Pasemos a Detroit: Become Human. Comenzamos el juego controlando al androide y detective Connor llegando a un apartamento donde se está dando una importante operación policial. Nuestro deambular por el escenario buscando pistas va a la par que el mismo personaje. Ambos desconocemos el lugar y ponemos el mismo interés por escudriñar cada rincón buscando pistas. Connor tendrá momentos parecidos durante todo el juego, incluso en una visita accidentada a casa de su cascarrabias y alcohólico compañero humano Hank Anderson.
Cuando controlamos a Kara en la casa donde realiza desde hace un tiempo funciones domesticas lo hacemos como recién llegados, pero en este caso es válido porque acaban de recoger al androide tras una reparación y han reseteado su cerebro en el proceso (hasta el punto en que tienen que recordarle cómo se llama). Los créditos iniciales de Detroit ilustran el camino a casa en coche desde la tienda, y las imágenes de la ciudad se alternan con la curiosa mirada de Kara, que es la nuestra también aun siendo una escena cinemática. Ya en ese momento nos identificamos con el personaje, ya somos él aunque poco antes, en la tienda de reparaciones, solo hayamos podido controlar su mirada con un limitado movimiento del joystick derecho. Así pues, David Cage soluciona de forma maestra la situación porque en el proceso ha reforzado nuestra empatía con el personaje.
Por último está el caso de Markus, y es el más delicado, porque ejerce de fiel asistente de un anciano artista de renombre en una gran mansión. Se resuelve de distintas maneras y de la mejor forma posible: encarrilando nuestro camino cuando llevamos a nuestro dueño en silla de ruedas a un lugar determinado, dando absoluta libertad para que indaguemos azarosamente y sin objetivos por una habitación durante un pequeño tiempo muerto, que podamos hacer eso mismo en el estudio del artista, lugar donde suponemos, el androide nunca ha podido tocar nada…
Es muy evidente que David Cage fue capaz de reconocer en sus anteriores juegos un problema de enfoque que chocaba con sus intenciones narrativas, y digo que es muy evidente porque, como hemos visto, se ha esmerado hasta el extremo para que esto no ocurra en Detroit: Become Human.
El montaje, cómo David Cage intenta atrapar desde el principio la atención del jugador
David Cage ha experientado con distintos tipos de arranque en sus juegos. Tal vez el más brillante sea el de Fahrenheit, cuando en los primeros minutos el protagonista pierde el control sobre sí mismo y por tanto, nosotros lo perdemos sobre él, cometiendo un asesinato en los lavabos de una cafetería. Cuando recupera/recuperamos el control, compartimos nerviosismo por lo que acaba de ocurrir y como locos intentamos limpiar las pruebas de ese crimen. En un momento dado, la pantalla se divide en dos mostrando en un lado nuestro frenético actuar y en el otro a un policía al que le entran ganas de miccionar, lo que da como resultado una más que excelente y efectiva escena.
Por el contrario, el inicio de Heavy Rain es lo más tranquilo que se pueda uno imaginar. Como ya hemos comentado, se trata de la vida hogareña de Ethan Mars tras despertar plácidamente en su lujoso hogar. El tempo pausado beneficia nuestro aprendizaje de los controles. Este enfoque de la toma de contacto con las mecánicas toca la gloria cuando llega a casa el resto de la familia y vamos al jardín trasero para jugar con nuestros hijos. Lo que era un simple tutorial adquiere elementos inéditos, y es que sirve para crear empatía con esa familia antes de que el punto de giro haga que todo salte por los aires. Se nos enseña la utilidad de cada botón y las acciones posibles levantando a peso a nuestros hijos con cada brazo, se nos muestra la capacidad de elección al poder ganar o perder en un duelo con espadas de madera que empapa de grácil sensibilidad la relación paterno/filial, descubrimos el uso del sensor de movimiento correteando por el jardín con nuestro vástago sobre los hombros. Se trata de uno de los mejores tutoriales a los que me he enfrentado. Se siente original y se asimila de forma natural y placentera porque además sirve de forma profunda a nivel narrativo y de presentación de personajes, creando lazos empáticos entre ellos y el jugador. De diez.
En el caso de Beyond: dos almas nos encontramos con uno de los mayores problemas del juego: su montaje. Empieza in media res, con una protagonista ya como agente especial en una importante misión. El juego va alternando la madurez de Jodie con su infancia, y da la sensación de que Cage no confiaba del todo en la fuerza de los fragmentos de Jodie niña, tal vez porque la Jodie adolescente tenía nombre de estrella de Hollywood. Creo que el juego se concibió de forma lineal, que al propio Cage le hubiera gustado así. Esta idea viene reforzada por la opción de jugarlo siguiendo la línea temporal que se desbloqueaba en la versión de PS3 una vez terminado el juego, opción que venía activa desde el principio en su encarnación en PS4.
Protagonistas mortales y la ausencia de Game Over
Uno de los mayores órdagos de la Historia del Cine ocurre en Psicosis, rodada en 1960 por el ya mencionado Alfred Hitchcock. La famosísima escena de la ducha, más allá del logro técnico que implican sus 72 tiros de cámara y 52 cortes en tan solo 3 minutos, supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que me gusta llamar ‘El efecto del espectador huérfano’. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la película. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompaña llevado de su mano de principio a fin de proyección y es partícipe de sus aventuras y desventuras. ¡No puede morir a los pocos minutos de metraje! Así, tras esa violentísima escena, el espectador queda conmocionado, huérfano, y en ese momento se da cuenta de que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con él lo que quiera.
¿Qué ocurre si ese tipo de herramientas cinematográficas se tratan tal cual en un videojuego? Que pueden fallar estrepitosamente, y es así por ese elemento esencial y totalmente diferenciador que hemos comentado: en el videojuego somos sujetos activos, no pasivos. La utilización aquí de este recurso resulta algo violento. Hay que tener en cuenta que el jugador no va de la mano del personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista es un ataque directo contra él y, como ya vimos en ‘Metal Gear Solid 2', no es algo que se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado después, a controlar a Raiden, un insulso personaje que nos era del todo ajeno. El título es de 2001 pero los chistes sobre Raiden coparon las redes durante años.
Cage arriesgó mucho haciendo a sus personajes mortales y eliminando el Game Over en Heavy Rain. La acción nunca paraba, no había reinicio desde un punto de guardado cuando fallábamos en una acción de peligro. Había algo de trampa, claro, y es que ciertas situaciones comprometidas se solucionaban sí o sí salvando a nuestro personaje pero sacrificando de forma velada nuestra participación a los mandos. De alguna manera nos hacíamos los remolones cuando nos dábamos cuenta del engaño porque lo que nos ofrecía el juego a cambio era unas sensaciones y emociones pocas veces experimentadas con un juego. Volviendo a aquel artículo que escribí en 2010, La gran mentira de Heavy Rain, este terminaba así: Heavy Rain esconde una gran mentira en su interior, pero señores, qué mentira más hermosa.
En Beyond se mantenía la ausencia de Game Over pero, por razones evidentes, no podíamos perder en mitad de la partida a una estrella como Ellen Page, que eso sí, las pasaba realmente canutas en su arriesgado periplo. Detroit, por su parte, retoma la mortalidad de los personajes principales, lo que aumenta, como ocurrió en Heavy Rain, la angustia y la sorpresa en ciertos momentos. Si en aquel juego nos veíamos obligados a repetir a ciegas el juego si queríamos ver otros finales, en este se nos muestra el diagrama de árbol que nos permite jugar buscando conscientemente los otros caminos posibles para la historia. Es otro acierto más en el pulido de la fórmula que da mayor poder al aspecto rejugable.
Un desarrollador de juegos de rol de esos de múltiples eleciones que hacen derivar la historia por mil lugares diferentes, a la pregunta de si no se sentía frustrado porque un jugador solo vería uno de los cientos de caminos escritos, respondió que las estadísticas mostraban que, sumando las experiencias de todos los jugadores, prácticamente el árbol de posibilidades al completo era experimentado. Cage, mostrando en Detroit la estructura de su árbol, se asegura que la experiencia total no sea el fruto de sumar experiencias individuales, sino que un mismo individuo podrá adentrarse en todas las ramas posibles.
Si no puedes con el Valle Inquietante, únete a él
Es de sobra conocido el interés casi enfermizo de David Cage por la representación digital del ser humano de la manera más fiel posible. Sus logros se han medido por los avances tecnológicos y las posibilidades técnicas de cada momento. Si en 1999 había que realizar un esfuerzo para distinguir a David Bowie en Omikron: The Nomad Soul, en 2013 no teníamos ningún problema para identificar a Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Dos almas.
Los videojuegos, al contrario que el cine, siempre han sido valientes en este aspecto. En los 90, las escenas CGI de la franquicia Final Fantasy o de World of Warcraft hacían sombra al Hollywood animado en calidad y, sobre todo, en riesgo. Pero no es casual que en el cine se cuenten con los dedos de una mano las películas que intentan recrear fielmente rostros humanos generados por ordenador (Beowolf, Polar Express,…). Si se ha optado casi siempre por un estilo más cartoon (ahí entra toda la producción mainstream, de la imprescindible Pixar a la solvente Dreamworks pasando por una renovada Disney) ha sido por culpa del famoso Valle Inquietante. Este concepto originalmente asociado a la robótica, que se traduce en nuestro rechazo inconsciente del ser humano artificial cuanto más se acerca este en su apariencia al ser humano real, ha marcado el camino a seguir. Y es que no puedes arriesgar millones de dólares en un producto cinematográfico que, según esa teoría, puede provocar repulsa en el espectador.
Con un público, el gamer, más habituado a estas lides, David Cage ha convertido en seña de identidad la arriesgada propuesta. Eso no ha impedido que, según pasa el tiempo, sus sucesivas obras envejezcan más de lo previsto según avanza la tecnología. Enfrentarse hoy a los personajes de Heavy Rain, el juego que supuso un salto cualitativo en la recreación digital del ser humano, nos chirría más de la cuenta. Y aunque se podría decir que Beyond mantiene todavía el tipo, no deja de sentirse como artificial el movimiento de los cuerpos por mucho motion capture que haya detrás.
No dudo que David Cage conoce de sobras este problema, por lo que ha tomado un camino muy inteligente en Detroit para sortearlo e, incluso, ponerlo de su parte. Si con la actual tecnología, cuanto más perfecto es el modelado de una cara más se percibe su artificialidad, optemos por dar el protagonismo a seres artificiales. Así, en Detroit, esos rostros de mirada ausente y esos cuerpos de andares robóticos son más creíbles que los propios humanos representados en el juego, por lo que, inconscientemente, el jugador siente más simpatía por quien tiene que sentirla, en este caso, los androides. El Valle Inquietante solo afectará a la visión que tenemos de los humanos, reforzando a nivel psicológico nuestro rechazo el papel negativo que estos ocupan en la historia. Todo encaja en lo que termina siendo una jugada maestra.
Además, el que los protagonistas de Detroit sean androides cuenta con otras ventajas, porque pone de parte de la jugabilidad y de la narrativa ciertos elementos que nos pueden hacer arquear la ceja cuando se trata de personajes humanos. Un par de ejemplos: la implementación del gps interno para identificar objetos e ir a lugares o la presencia de muros invisibles que adquieren corporeidad narrativa al contravenir la programación del androide. Esto es especialmente importante, porque lo que nos saca del juego en otros títulos, aquí se asimila tan bien que llega a ser un importante elemento en la definición moral de los protagonistas, que en momentos muy determinados rompen sus propios muros tomando partido emocional contra su propia genética programática. Momentos epifánicos que llevan a ese determinante libre albedrío que es uno de los grandes motores de la historia.
Como veis, el David Cage narrador de 2018 es el mejor David Cage posible, y gracias a ello jugar a Detroit: Become Human es un absoluto placer. Habrá que esperar no pocos años para ver si es capaz de ir incluso más allá en su próximo proyecto. Por ahora, toca seguir explorando las ramas de ese árbol que es su último juego. Árbol que no impide ver el bosque, porque es el bosque mismo.
- Aventura
Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasión nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la fábrica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. Título basado en la demostración técnica Kara del propio estudio.