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Videojuegos por capítulos

'Anteriormente en…' Cuando los videojuegos optan por las formas del serial televisivo

Reseñamos algunos videojuegos cuya estructura narrativa se basa en el formato de serie de televisión.

'Anteriormente en…' Cuando los videojuegos optan por las formas del serial televisivo
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Da la sensación de que hubo un momento en el que el cine se cansó de ser cine y puso toda la carne en el asador del formato televisivo. La ya manida frase “El mejor cine se hace en televisión” era sinónimo de verdad en un tiempo en el que Hollywood solo escupía a la pantalla productos amables y dejaba para las cadenas privadas su antaño ojo incisivo. Lejos de las restricciones sexuales, sociales y políticas de la industria cinematográfica americana derivadas de la clasificación por edades, las series de televisión se explayaron en riesgo, medido, pero riesgo al fin y al cabo. El señor de los anillos se embadurnó de sangre, sexo y traición en un Juego de Tronos, la cumbre que supuso El padrino volvió a la vida con tono de Soprano, The Wire nos trajo de vuelta el asfixiante aire corrupto del cine policiaco y político de los 70, mientras que True Detective multiplicaba por mil la introspección filosófica del thriller noventero de corderos silentes y cabezas cortadas guardadas con mimo malsano en cajas de cartón.

Da la sensación de que hubo un momento en el que el videojuego se cansó de versionar al cine y una de las salidas que vio claras fue experimentar con el formato televisivo. En un acto edípico, el videojuego mató al cine y se acostó con la televisión. ¿Os habéis dado cuenta de que hace mucho que los éxitos cinematográficos no tienen apresurada réplica interactiva? ¿Por qué hoy no se hacen juegos del último Blockbuster en la gran pantalla? Porque se ha llegado a un punto en el que el videojuego ya no necesita al cine. Porque tiene sus propios Blockbuster y un Star System que nada tienen que envidiar a los de Hollywood. Tanto es así que, en muchos casos, es capaz de dejarlo en evidencia. Halo, Red Dead Redemption, GTA, Uncharted, God of War o Tomb Raider dignifican actualmente los géneros cinematográficos que toman como base. Y son además únicamente la punta de lanza de una larga lista de grandes nombres que hace llorar de envidia a la otrora todopoderosa maquinaria del cine norteamericano. Esta, atrapada en el éxito con fecha de caducidad que supone el empacho del cine de superhéroes (Marvel ya ha confirmado que la próxima etapa se librará en las pantallas de televisión), desea con todas sus fuerzas encontrar relevo en las mil y una historias que pueblan los circuitos de ordenadores y consolas. Paradojas de la vida, es ahora el cine el que busca desesperadamente hacer caja con el videojuego.

En este orden de cosas, resulta curioso que los referentes televisivos de ciertos videojuegos no sean los actuales e incuestionables pilares sobre los que se sustentan Netflix o HBO sino antiguos precedentes. Veamos un caso no semasiado obvio: Uncharted. Y es que Nathan Drake se mira directamente en Indiana Jones, que a su vez tenía su germen en los viejos seriales cinematográficos donde el héroe terminaba cada capítulo en una comprometida situación de vida o muerte. Nathan Drake cogió con fuerza esa idea plasmándola en múltiples situaciones, hasta el punto que algunas de ellas eran reclamo incluso desde la misma portada de los juegos. Aunque estaba en la misma esencia de los Uncharted, ya sabemos que la estructura general tenía más que ver con las pelis de aventuras que con los seriales del mismo género. Por lo tanto, lo que vamos a reseñar aquí son algunos videojuegos que sí utilizan el efecto del ‘Continuara’, del Cliffhanger, de la clara división en capítulos.

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L.A. Noire, un clásico en sus referentes

El juego del Team Bondi apadrinado por Rockstar jugaba a tres bandas que se encontraban firmemente unidas entre sí: James Ellroy, la versión fílmica de su novela L.A. Confidential y series de televisión como Dragnet, que encontramos en las obras literaria y cinematográfica con el nombre de Placa de Honor.

L.A. Noire transmite la dureza y lo afilado de la pluma de Ellroy en una recreación histórica de Los Ángeles de 1947 absolutamente apabullante. De la película calca visualmente los créditos iniciales, los rudos modos de la L.A.P.D. (Departamento de policía de Los Angeles) en su lucha contra el crimen organizado, el compañero alcohólico y problemático, el poli íntegro, las tensiones y traiciones internas, las reuniones matinales en las que se asignan los casos, los planos detalle cuando se analizan las pistas… Las visitas a las casas de los testigos, las peleas y las persecuciones son elementos que también vemos en la serie de televisión de 1951 (anteriormente serial radiofónico), de donde coge su estructura por capítulos.

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El título del caso en cuestión aparece en pantalla en blanco y negro con las formas y el estilo de la época para pasar de ahí al delito que pondrá en marcha el capítulo. Poco a poco, además, va avanzando muy lentamente una trama general que, mientras estamos en homicidios, tiene como eje vertebrador el caso de la Dalia Negra. Sonado asesinato del que también escribió James Ellroy y que nos dio igualmente una película que, en esta ocasión, no estuvo a la altura de L.A. Confidential.

Curiosidad: Frank Darabont, director de películas maravillosas como Pena de muerte y La niebla y responsable junto a Robert Kirkman de la adaptación a televisión del demoledor comic de este, The Walking Dead, en 2013 estrenaba Mob City. Esta serie de TNT, con tan solo una temporada, está basada en la novela L.A. Noir de John Buntin y coincide en ambientación con las novelas, películas y videojuego comentados. Originalmente iba a titularse como la novela, pero evidentemente la similitud con el juego de Team Bondy lo impidió por cuestión de derechos.

Este mismo año aparecía la noticia de que se pretende convertir en serie de TV L.A. Confidential. Difícil superar los referentes literario y cinematográfico.

Resident Evil: Revelations, la sorpresa portátil

Revelations resultó una sorpresa en 2012. Con la franquicia sepultada bajo toneladas de acción en las máquinas de sobremesa, Capcom se descolgaba con una producción Triple A encapsulada en una consola de bolsillo (la prueba es que no desentonó su paso a las consolas grandes un tiempo después) que traía de vuelta la tensión de los espacios cerrados. Había acción, claro, pero también esas sensaciones acongojantes de las primeras entregas.

Al carácter portátil de esta entrega, más dado a partidas rápidas realizadas en cualquier lugar, le venía como anillo al dedo el formato televisivo. Cada vez que arrancábamos el juego aparecía un resumen de lo que habíamos jugado con la coletilla Anteriormente en Resident Evil: Revelations Según nuestro avance, se iban sumando a ese resumen escenas de vídeo de lo jugado y frases clave para ponernos rápidamente en contexto.

Capcom confirmaba, con Revelations y la posterior conversión del Monster Hunter 3 de Wii, ser la compañía capaz de sacar más partido a las entrañas de 3DS. Y sin necesidad de sacrificar el efecto 3D por posible escasez de potencia.

Curiosidad: la fórmula de Anteriormente en… seguida de un resumen de los acontecimientos podemos verla en títulos más recientes. Uno de ellos es el excelente metroidvania Ghost 1.0, juego indie desarrollado por el español Francisco Téllez de Meneses y publicado originalmente en Steam en 2016.

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Life is Strange y la formula indie

Hasta ahora hemos visto ejemplos de juegos con la estructura de serial televisivo en dos vertientes: clásica por afinidad contextual y porque se lleva bien con las partidas rápidas del formato portátil. Life is Strange es distinto de ambos. Como producción independiente, el formato de capítulos viene dado por la necesidad de controlar los riesgos y la viabilidad del proyecto.

Es algo que hemos visto mucho en los juegos de la tristemente en vías de extinción Telltale Games, hasta el punto que sus grandes nombres se vendían directamente, al igual que las series, por temporadas. La fórmula inicial que permitía ir lanzando partes del juego para financiar el resto del mismo y ajustar elementos según el feedback se convirtió en una marca de fábrica más del producto. Ahora mismo, sin ir más lejos, Final Season es el término que, como principal reclamo, nos vende la última entrega de The Walking Dead (y de la que en estos momentos, parece ser, peligra su continuidad).

Volviendo a Life is Strange, los acontecimientos jugaron a favor de Dontnod Entertainment llevados en volandas por la calidad del material que se traían entre manos. Square-Enix, distribuidora de los juegos occidentales Deus Ex, Just Cause y Tomb Raider, demostró su excelente olfato abriéndole las puertas a un desarrollo pequeño como Life is Strange. Según Dontnod Entertainment , Square-Enix fue la única compañía que no puso pegas a la protagonista femenina del juego.

Life is Strange parece una película indie de los 90. Por su temática emocional y cercana, por el tratamiento de los personajes, por la utilización de cierto tipo de música… Y curiosamente porque algunas de esas pelis se dividían en capítulos dentro de su propio metraje (así a bote pronto nos viene a la mente Clercks de Kevin Smith, pero hay muchos otros ejemplos).

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El juego protagonizado por Max y Chloe terminaba siempre sus capítulos en un cliffhanger que nos incitaba a esperar con ganas el siguiente. Actualmente en TV se ha perdido esa ansiedad malsana que nos maltrataba durante días, ya que las series suelen ponerse a disposición del público por temporadas completas. Life is Strange recuperaba ese toque de efecto de antaño que suponía esperar una semana entre capítulo y capítulo, ya que cada nuevo episodio podía tardar meses en llegar. Evidentemente y como ya sabemos, el éxito del juego motivó el estreno físico del mismo, lo que cambió la forma de afrontarlo. Del, Qué ganas de que llegue el siguiente capítulo al ya habitual entre los seriéfilos, Venga, solo un capítulo más y lo dejamos.

Curiosidad: Las canciones son muy importantes en ciertas series de televisión (solo hay que pensar en los créditos iniciales de Friends o Los Soprano), y más aún lo eran en el cine independiente, cuya explosión en las salas de los 90 vivía a la par una autentica revolución en la industria de la música. La estupenda banda sonora de folk lánguido que enriquecía momentos clave de Life is Strange, normalmente al cerrar cada episodio, donde cada tema estaba escrupulosamente elegido, aunaba estas dos influencias. La música resultó tan importante que se editó recopilada en un CD en su edición especial en físico. La portada, un dibujo infantil de dos niñas disfrazadas de piratas, era un guiño directo al propio juego. Si rebuscabas en los cajones en la habitación de Chloe en la escena en la que las dos visionaban Blade Runner, encontrabas ese mismo CD, que era acompañado por un comentario de Max acerca de dicha portada.

Remedy Entertainment y su juego con distintos formatos

Remedy siempre ha gustado de experimentar con distintos medios ajenos a los videojuegos. Está el cine de forma común a la mayoría de ellos, claro, pero también el cómic en Max Payne o el televisivo en un Alan Wake que anticipaba en 2010 la famosa frase Anteriormente en que perfeccionaría solo dos años después Resident Evil: Revelations y de la que sacarían partido juegos como Until Dawn. También podría decirse que ese tono episódico sobre el escritor que se refugia en un lugar remoto en busca de inspiración tiene que ver con el propio formato por capítulos de un libro. Era todo el tono muy Stephen King en esta historia que tan buenos recuerdos nos trae. Porque Alan Wake despierta simpatía en la memoria, y es un juego que, a pesar sus fallos y de no arrasar en ventas como se esperaba, el tiempo ha colocado poco a poco como la obra de culto que siempre fue. Ha quedado sin duda como uno de los títulos estrella de la anterior generación de máquinas en general y de Xbox 360 en particular. Si decimos esto es por lo difícil que lo tuvo, o se lo pusieron, al tan esperado Quantum Brake, la siguiente gran obra en el curriculum de Remedy.

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Seis años después de Alan Wake llegaba por fin la nueva obra del estudio. Y no era Alan Wake 2, como muchos hubieran deseado. Se trataba de Quantum Break, una arriesgada propuesta transmedia que, ojo, solapaba más que mezclaba videojuego y serie de televisión. Capítulos rodados en imagen real continuaban desde distinto punto de vista lo jugado. Leves variaciones en el desarrollo de la historia y otra vez a jugar después de veinte minutos. A nosotros nos parece algo irresistiblemente valiente y atractivo (no estamos hablando de las eternas cut scenes de MGSIV, esto es otra cosa), pero es lógico que una apuesta de este tipo no gustara a todo el mundo. Años de desarrollo y un importante presupuesto para un juego que estaba destinado a convertirse en uno de los estandartes de Xbox One se veía reducido a un enfrentamiento directo con el (muy inferior) The Order 1886 de PS4 en las comidillas de encendidos foros. Y eso no parece justo. Aún así, aunque no de forma tan acusada como con Alan Wake, creemos que Quantum Brake encontrará poco a poco su lugar conforme se aleje de los focos.

Ponemos el The End a este reportaje pero un Continuará.en vuestras manos. ¿Qué os parece esta forma de narrativa televisiva aplicada al videojuegos? ¿Qué títulos de este tipo que no han aparecido aquí te gustan especialmente? Esperamos vuestros comentarios con las mismas ganas que el próximo capítulo de nuestra serie favorita.

L.A. Noire

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

L.A. Noire es un detective triller, una aventura de acción e investigación fuertemente inspirado en películas y series policíacas. A cargo de Team Bondi y Rockstar Games para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch.

Carátula de L.A. Noire
8.5