Astral Ascent, acción y roguelike; algo verde pero con potencial por explotar
Un nuevo roguelike que se queda algo lejos de lo que puede llegar a ser, pero que atrae por su apartado visual y por algunos jefes de altura.
Hace unos meses apareció por Steam un nuevo roguelike en Early Access centrado en el combate y con progresión entre intentos. Sí, otro de esos. Decir que el mercado está saturado quizás sea algo precipitado pues cada año siguen apareciendo uno o dos que renuevan el género, que suben un poquito el listón o simplemente introducen suficientes ideas nuevas como para hacerse notar.
En este caso, Astral Ascent entra inmediatamente por los ojos con sus coloridos gráficos y plenitud de explosiones. Pero en un primer contacto no parece ofrecer nada nuevo o destacable frente a otras alternativas del mercado y mucho menos la rejugabilidad de los mismos. Afortunadamente los parches están viniendo de forma frecuente y con una buena cantidad de contenido el juego resultante es, por lo menos, prometedor.
Caballeros del Zodíaco
La inspiración más clara de Astral Ascent en lo que respecta a su historia y temática es Hades. Disponemos de una base principal donde interactuar con los distintos personajes, muchos de los cuales nos permitirán comprar mejoras, cambiar de personaje jugable u otro sinfín de funciones. Desde un punto de vista visual estos personajes son llamativos, pero gestos como llamar a un impresionante dragón serpiente gigantesco “Barbacoa” no llegan a encajar como deberían y se pierde un poco del impacto del diseño visual al ir conociendo a los personajes.
Tras varias horas jugando no sabríamos deciros nada en concreto de ninguno de los personajes y de tener que escoger a un favorito fallaríamos la pregunta. Solo Medusa en Hades tiene más personalidad que todos los personajes aquí presentados, incluyendo los multiples malos finales inspirados en los distintos signos del Zodiaco. Si bien es cierto que estamos comparando el título con seguramente el mayor exponente de los últimos años. Pero quieren apuntar alto.
Afortunadamente, como ya habíamos mencionado, esta tibieza en temática se ve compensada por una excelente presentación visual. Aquí hay pixeles, toneladas de ellos y la mayoría muy bien puestos. Los escenarios están llenos de color, los diseños de los enemigos son bastante creativos y los efectos de partículas que acaban llenando la pantalla son vistosos. Quizás la estrella de la presentación sean los videos introductorios que acompañan a cada malo final. Sí desearíamos una opción para saltarlos, por lo menos a partir de la décima vez que los vemos.
No todo es brillante en este apartado visual, con un estilo gráfico que si bien es bonito no ayuda a la legibilidad de lo jugable. Casi indispensable en nuestra opinión activar el borde alrededor de los personajes enemigos, pero aún con eso ciertos ataques enemigos carecen de una animación que nos permita anticiparlos con consistencia, más cuando estamos rodeados de decenas de otros enemigos cada uno con sus propios ataques. Se abusa de un ligero tono rojo para representar los ataques con daño de área que no siempre resalta con respecto al resto. Pero en general es un juego muy resultón donde claramente se ha puesto gran trabajo en crear un estilo vistoso.
Morir y volver a empezar
En terminos jugables, Astral Ascent es sencillo. Iremos de pantalla en pantalla acabando con enemigos para conseguir pequeñas recompensas con las que mejorar a nuestro personaje. El combate consiste en atizar a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo para cargar una barra de energía con la que lanzar distintos hechizos, que podemos mejorar y reemplazar. Al comienzo de cada intento tenemos una serie de hechizos débiles como ellos solos pero pronto tendremos un poderoso arsenal. Lanzar una bola de veneno que también nos cura seguida de relámpagos y terminando con un buen shuriken de fuego. Esas cosas.
El comienzo de cada intento en Astral Ascent es indudablemente su peor momento. Esto suele ser así en cada roguelike, pero algunos comoThe Binding of Isaac o Spelunky consiguen hacer de las primeras zonas tanto un buen desafío como lo suficientemente cortas como para no importar demasiado. En Astral Ascent el primer mundo es un largo suplicio de acabar con los mismos mediocres enemigos cuya amenaza desaparece tras las primeras horas. Una vez llegamos al segundo mundo la cosa empieza a mejorar, pero nos parece que en general hay demasiadas pantallas antes de cada malo final, que son sin duda la estrella del juego.
Cada miembro del Horóscopo al que nos enfrentamos es un auténtico desafio, con patrones interesantes, bastante vida si no hemos conseguido suficientes mejoras y un cierto estilo en sus animaciones y personalidades que suele quedar relegado a juegos inspirados en la animación japonesa. Hay buena variedad entre los mismos, si no de formas de estilos de combate. Cada uno de los caballeros se comporta de forma distinta y nuestro favorito toma clara inspiración de cierta serie de Akira Toriyama.
Astral Ascent promete. Hay ciertos puntos en los que estamos encadenando habilidades con cuerpo a cuerpo frente a infinidad de enemigos en los que fluye como pocos otros juegos. Pero, por ahora, hay demasiado contenido innecesario y cada intento dura bastante más de lo que debería. Aun queda mucho Early Access así que veremos por donde se mueven las cosas. Por nuestra parte, nos gustaría ver menos pantallas en cada mundo y mayores beneficios por mejora para compensar. Con ligeros cambios, ciertas adiciones y un poco de amor y cariño este puede ser un gran roguelike de combate.
- Plataformas
- Acción
Astral Ascent es un plataformas de acción 2D de estilo roguelite a cargo de Hibernian Workshop para PC, Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5. Como uno de los 4 héroes con personalidades muy diferentes, debes escapar del Jardín, una prisión astral custodiada por 12 jefes poderosos y viciosos, los Zodiacs. Optimiza tu propia build o prueba otras nuevas para derrotar a los jefes finales. Hazte más fuerte con el tiempo para enfrentarte a tus enemigos. Cada intento pondrá a prueba tus habilidades y tus reflejos.