5 deseos para Starfield, la nueva era de la exploración espacial
Bethesda por fin ha mostrado al detalle su nueva apuesta para los RPG de mundo (o universo) abierto y tenemos peticiones para aprovechar su potencial.
Ha llegado el momento. Bueno, todavía no, pero casi. En 2023 lo hará: después de varias generaciones ofreciendo vastos mundos medievales y posapocalípticos para explorar, Bethesda Game Studios al fin nos dejará partir hacia las estrellas para recorrer no decenas, sino cientos de planetas. Es la nueva promesa de Todd Howard, líder creativo de la mayoría de los proyectos de la compañía desde que hace ya dos décadas el tercer The Elder Scrolls, Morrowind, iniciase una nueva etapa con otro nombre (antaño firmaba como Bethesda Softworks), entornos completamente tridimensionales y un progresivo aumento del foco en el mercado consolero.
El resto, como se suele decir, es historia: Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4... Grandes éxitos de crítica y venta. A veces cuestionados por recortes o simplificaciones respecto a entregas anteriores, pero siempre premiados. Hasta el desastroso lanzamiento de Fallout 76 (primero de enfoque multijugador), Bethesda era uno de los grandes referentes del rol occidental triple A. Y para seguir siéndolo, Starfield tiene bastante que demostrar. Primero, porque se trata de la primera licencia que estrenan desde Fallout 3 (¡hace casi 15 años!). Segundo, por la imagen que dio el propio Fallout 76, aunque mejorara desde entonces. Y tercero, porque el estándar ha subido y lo que hace una generación o dos asombraba, ahora es algo más rutinario.
Sanear razonablemente el contenido...
Así que volvamos a los cientos de planetas. Más de mil, de hecho, según palabras de Howard. En tiempos de Skyrim (2011), cuando el mismo Howard presumía de que podíamos subir a las montañas que se erigían en el horizonte, esta clase de afirmación habría dejado en shock a todos. No obstante, desde entonces —se podría argumentar que desde incluso antes— hemos sido bombardeados con juegos de mundo abierto incapaces de hacer justicia a sus apabullantes escalas. Las misiones con objetivos simples y repetitivos (“ve allí, mata esto, coge aquello”) han demostrado ser, de forma constante, el sacrificio que se cobran los títulos basados en impresionar con sus números. Así que los números ya no impresionan hasta ver el resultado práctico.
Es evidente, y no solo porque Bethesda lo adelantase, que Starfield ha requerido el uso de tecnología procedural para lograr la cifra que promete. Aunque aquí es importante recalcar que esto no significa que funcione como No Man’s Sky; en el juego de Hello Games, el algoritmo ingeniado para dar vida a su casi infinita cantidad de planetas (18 quintillones) se encarga de generarlos sobre la marcha, a medida que nos acercamos a ellos. Lo que encontramos entonces, al explorar sus superficies, hacer frente a sus condiciones climatológicas y escanear sus criaturas, es contenido que nunca han visto sus creadores. Pero ese, al menos a priori, no debería ser el caso de Starfield.
Con una cantidad enorme, pero mucho más finita y asumible como son mil planetas, es probable —o al menos eso esperamos— que una parte del equipo se esté dedicando específicamente a cargar cada uno de ellos para revisarlos (cabe recordar que Bethesda multiplica bastantes veces el personal de Hello Games). Comprobar que esa tecnología procedural usada para darles forma inicial ha funcionado de forma correcta, y a partir de ahí, aplicar retoques de forma manual. A los entornos, a la flora y la fauna en caso de haberla, a los asentamientos que el jugador puede localizar desde el espacio antes de entrar en la atmósfera. Y si no localizamos nada, al siguiente.
...pero capturar la inmensidad y quietud del espacio
Porque también es esperable, incluso necesario para lograr la sensación de universo real, que muchos de ellos no aporten desde un punto de vista estrictamente jugable. Que no haya misiones o piratas contra los que luchar. Hoy, tan fácil como generar planetas es generar eventos al azar que puedan activarse en diferentes momentos o lugares. Un buen ejemplo de ello es Red Dead Redemption 2, sandbox de Rockstar donde, entre las decenas de misiones convencionales, podemos ser emboscados o vernos inmersos en otro tipo de interacciones de forma “espontánea”. Starfield también debe tener eso, pero no siempre, de forma constante. Porque a veces no tener nada es la mejor forma de reducir la artificialidad implícita en un videojuego.
Para muchos, será el deseo más difícil de vender. ¿De qué sirve un planeta que a efectos prácticos es decorado? ¿No contradice al punto anterior sobre sanear contenido? Sí y no. A Starfield llegarán muchos jugadores, millones, en busca de diferentes tipos de experiencia. Después de todo, los juegos de Bethesda no son solo juegos de gran tamaño; también son juegos de rol. Y el valor de nuestro rol en ellos está condicionado por la verosimilitud del mundo que nos rodea. En Starfield, el jugador que quiera sumergirse en una trama bien hilada, ir de planeta en planeta resolviendo recados y enigmas hasta tener las piezas para entender o cambiar el destino de la galaxia, seguramente pueda hacerlo. Pegar tiros, hacer amigos, ayudar a facciones. Quién sabe, quizá incluso encontrar el amor.
Pero Fallout ya permite hacer eso desde hace años. Y Outer Worlds ya le dio el giro espacial a su fórmula. Así que la nueva frontera es lograr que el diseño clásico encaje con una visión más naturalista. Un universo donde de verdad podamos sentirnos solos cuando nos alejemos de la civilización. Donde encontrar un bioma exótico, o una mina de recursos, sea un descubrimiento y no otra parada compartida con la mayoría de jugadores (dando valor también a la idea de poder compartir experiencias propias y chivar localizaciones interesantes a otros). Juegos como Skyrim o Fallout 4 parecían masivos cuando se lanzaron; ahora, fans y wikis pueden enumerar todos sus rincones y secretos. Pero el espacio debería ser algo insondable. Variado, bello e imaginativo en la medida de lo posible, pero insondable. O no sería el espacio.
Uso inteligente de los recursos y el farmeo
Ya hemos citado antes a No Man’s Sky, pero tenemos que volver a hacerlo porque es inevitable dadas las similitudes entre juegos y los problemas que acusó el de Hello Games, especialmente de lanzamiento. Uno de los más notorios fue el laborioso, pero a la vez básico bucle jugable, consistente en recoger recursos con un arma láser y usarlos para construir mejoras para la propia arma, el traje (mayor resistencia a la climatología, mejor movilidad, incrementos de inventario) y la nave para luego volver a hacer lo mismo. En otro planeta u otro sistema, y quizá con otra nave. Pero siempre recogiendo, mejorando, viajando; recogiendo, mejorando, viajando.
Como RPG de Bethesda con historia principal y misiones secundarias, personajes para reclutar, ciudades para explorar, secciones en clave de mazmorra con combates, árboles de habilidades y demás, sabemos que Starfield no se limitará a ese bucle ni mucho menos. Pero sí lo incluirá como parte de su desarrollo. ¿Con qué grado de importancia? Es algo que queda por ver. Pero confiamos en que haya cierta moderación. Naturalmente, mejoras que impacten de forma significativa en el combate, transformen nuestra nave en la envidia de la galaxia o permitan construir una base con varias plantas deberían tener un coste alto para no trivializarlas. Pero sería de agradecer que la exploración corriente no nos estuviese pidiendo cada dos por tres dar rodeos y buscar materiales por razones que parezcan arbitrarias.
Libertad de movimiento y consecuencia de elección
Redirigiéndonos de vuelta hacia el rol y el lado más convencional de los juegos de Bethesda, no podemos hacer una lista de este tipo sin reivindicar el poder de las elecciones con peso que crean una experiencia más orgánica y promueven la rejugabilidad. El estudio liderado por Todd Howard nunca ha dejado de ofrecer gran sensación de libertad a la hora de elegir el orden de encarar —o ignorar— las misiones. Pero algo que sí se ha cuidado más en unos juegos que en otros ha sido cómo el tomar un camino concreto, fuese alineándose con ciertos gremios o facciones, fuese tomando decisiones en ciertos momentos, podía alterar el resto del juego de ahí en adelante. A veces, incluso bloqueando horas de contenido hasta otra partida.
En ese sentido, Morrowind sigue siendo el Elder Scrolls que más se beneficia de un acercamiento desde varias perspectivas. Y en cuanto a Fallout, tampoco es controvertido decir que Obsidian sacó más partido a esta idea en New Vegas que Bethesda (incluso Outer Worlds, si bien humilde en medios y escala, tenía abundancia de ramificaciones y hasta posibilidad de precipitar el final poco después de empezar). No es algo, por supuesto, prioritario para todos. Algunos simplemente quieren hacer todo lo posible en la misma partida antes de pasar página. Pero en un buen juego de rol, tener decisiones importantes importa, valga la redundancia. Hace que nuestra huella en el mundo sea más nuestra. Así que queremos dilemas interesantes, no simplemente elegir entre ser “bueno” y “malo” o entre aceptar y declinar misiones.
No descuidar la parte RPG del Action RPG
Relacionado con esto último, pero digno de apartado propio, es el efecto de las estadísticas en otras facetas más allá de los diálogos —donde deseamos que también se pongan a buen uso, especialmente después de las opciones tan limitadas de Fallout 4—. A estas alturas, es incuestionable que Bethesda ha abrazado por completo el Action RPG y la jugabilidad será la de un shooter con puntos de experiencia. Pero partiendo de esa base, hay muchas otras cosas que se pueden hacer, y de las que dependen hasta qué punto la parte RPG será anecdótica, una forma de controlar variables de daños y resistencias, o moldeará de forma sustancial la experiencia.
Con esto nos referimos, cómo no, desde habilidades de combate complementarias al armamento hasta la viabilidad de métodos alternativos para superar misiones: sigilo, hackeo, persuasión... El vistazo a la pantalla de creación de personaje (de nuevo mudo, eliminando así una de las losas del citado Fallout 4) invita a la esperanza en ese sentido, ya que entre los atributos y los beneficios pasivos más mundanos (mayor efectividad con pistolas o botiquines, mayor capacidad de carga, etc.) también se encuentran bonus de habilidades como diplomacia (que, según la descripción, permite hacer que enemigos por debajo de nuestro nivel detengan el ataque), e incluso rasgos de personalidad relacionados con facciones y religiones.
Otras de estas elecciones de inicio a tener en cuenta pasan por especializarse en habilidades de cocina y crafteo (quizá con vistas a optimizar la supervivencia en los rincones más lejanos y extremos); tener padres (¿soporte emocional, diálogos y misiones extra? a cambio de perder automáticamente el 10% de nuestras ganancias durante el juego); o contar con una casa propia de partida (caso en el que empezamos con una deuda considerable). Esto conecta de vuelta con el punto anterior y nos hace ser prudentemente optimistas a la hora de esperar que Starfield se revele como un juego de rol con todas las letras a pesar del fuerte componente shooter (que si combatir volando con un jetpack funciona bien, tampoco nos vamos a quejar por ello).
Durante la presentación, uno de los personajes referenció de viva voz el trasfondo del protagonista, aunque en estas cosas ya se sabe que el marketing suele hacer más hincapié en las excepciones que en las reglas. Lo cierto es que, incluso tras más de diez minutos de gameplay y múltiples entrevistas al respecto, el viaje para descubrir las posibilidades reales de Starfield no ha hecho más que comenzar. El potencial está claro que existe, y Bethesda está en una posición más privilegiada de lo que nunca han estado estudios como Obsidian o Hello Games para aprovecharlo. Así que toca esperar y dejar que aprovechen la extensión del desarrollo hasta 2023. Entonces veremos si de verdad Starfield inicia una nueva era para la exploración espacial en videojuegos.
- Acción
- RPG
Starfield es un nuevo RPG de acción de corte futurista a cargo de Bethesda para PC y Xbox Series. Starfield es el primer universo nuevo en 25 años de los galardonados creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4. En el año 2330, la humanidad se ha aventurado más allá de nuestro sistema solar, poblando nuevos planetas y viviendo como exploradores espaciales. Te unirás a Constelación, el último grupo de exploradores espaciales que buscan artefactos extraños por toda la galaxia, y navegarás la gran expansión del espacio en el juego más grande y ambicioso de Bethesda Game Studios.