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7 sagas de terror que deberían volver

De Alone in the Dark a Silent Hill. Hoy, puestos a soñar, nos hemos lanzado con nuestra propia lista de franquicias de terror que nos gustaría ver de nuevo.

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7 sagas de terror que deberían volver

2021 fue una de las temporadas más pletóricas para los amantes del terror. Por un lado, se hicieron paso los remasters; ganando su propio protagonismo con el regreso del escritor más famoso de Bright Falls, Alan Wake; y con el retorno de la franquicia nipona, Project Zero: Maiden of Black Water. También hubo lugar para nuevas ips, sorprendiéndonos con lo último de Supermassive Games y su The house of ashes; así como también, con la secuela de Little Nightmares II. Por si fuese poco; se apuntaron muchos otros nombres como The Medium o Resident Evil Village; donde el concepto de “infectado” se abrió camino hacia otro tipo de entregas como Back 4 blood, Returnal o, no menos importante, Tormented Souls. Si algo podemos sacar en claro, es que, sin duda, fue un año prolífico en cuanto a propuestas.

Después de los recientes anuncios de una nueva secuela de Alan Wake, un esperadísimo Resident Evil 9, y un remake de Dead Space en desarrollo, no son pocos los que auguran el regreso de uno de los grandes hitos del género: Silent Hill. ¿Será ahora su momento?. Hoy, puestos a soñar, nos hemos lanzado con nuestra propia lista de franquicias de terror que nos gustaría ver de nuevo. Alabadas sean todas y cada una de ellas por aterrorizar nuestras vidas.

7 Sagas de terror que necesitamos que regresen

Hubo un tiempo en el que no teníamos que preocuparnos por guerras, pandemias, conflictos políticos o intereses hipotecarios. Una época, en la que la nuestra única y principal preocupación era llegar a casa y jugar a la consola. En aquel entonces todo era aparentemente mucho más fácil. No teníamos móviles, redes sociales, ni patinetes eléctricos de alta tecnología, aunque, tampoco realmente los necesitábamos. Los veranos eran eternos -por la gracia de las vacaciones escolares-, y disfrutábamos esas fechas con más bien poco. Nuestro verdadero quebradero de cabeza consistía, más bien, en cómo gestionar el espacio de la memory card, velar por el sumistro de pilas AA, hacerse con el último demo del mercado, o que, al iniciar nuestra PS1, el menú principal de la consola cargase a la primera sin tener que reiniciarla un par de veces. El caso es que, para hablar del género de terror, hay que hablar desde la propia experiencia. Porque para todos, siempre tiene o ha tenido un principio. Eligiendo a Emily Hartwood como personaje jugable, la mansión Derceto (Alone in the Dark), sería mi primer tropiezo en esto del terror.

Alone in the dark

A lo largo de los años, ha habido muchas obras de ficción que han servido como fuente de inspiración de muchos títulos venideros. Sin embargo, la pesadilla infundada en las obras de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft no solo tuvo un calado tan peculiar como merecido, sino que fue la base sobre la que se cimentaría toda una manera de comprender y transmitir el terror a través de los videojuegos. Alone in the Dark tomaría muchas de sus referencias, y no solo abriría las puertas al terror, sino que además reformuló, sin saberlo ni quererlo, las primeras bases del género survival. Una saga nacida hace 30 años que estamos deseando ver de nuevo.

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Todos sabemos que el hecho de adentrarse en una sobrecogedora mansión en solitario -y sin garantías de escapar a sus horrores- siempre ha sido el eterno cliché de muchas obras de terror. Esto de hecho, ya era un tópico en los videojuegos por allá 1992, con propuestas como Sweet Home, Viernes 13, Haunted House o Splatterhouse en cabeza. Y es que sobrevivir a villa Derceto no fue cosa fácil. Esta, estaba llena de trampas, enemigos, y nuestras habilidades de ataque eran, más bien, algo confusas y aparatosas. Su historia nos ubicaba en el momento en que, Jeremy Hartwood, un artista de Luisiana, perdería la vida en el desván de la casa. Con dos personajes jugables a elegir, podíamos ponernos a cargo de Emily Hartwood, la sobrina del fallecido, o de Edward Carnby, un detective privado que sin suerte fue contratado para investigar la mansión. Ambos personajes, vivirían la misma aventura, y nuestro cometido, consistiría en explorar cada rincón de la casa para resolver todos los misterios que la rodeaban. Por supuesto, en la casa no estaríamos solos.

Alone in the dark fue el primer survival que apostó por un apartado gráfico tridimensional en el que no se usaron fondos pre-renderizados, que por aquella época, se usaban para dar más realismo a los decorados de las aventuras gráficas de antaño. Su primera entrega apostó originalmente por el 3D, a lo que se sumaría también, el uso de cámaras fijas. Dicho concepto, serviría de influencia y se aplicaría posteriormente a la saga Resident Evil, entre muchos survivals posteriores.

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Tras la primera trilogía, Infogrames, que después sería absorbida por Atari, perdería su esencia clásica, centrándose en nuevas entregas enfocadas al combate. Con un total de seis títulos en su historial, la franquicia de inspiración lovecraftiana, se fue diluyendo lentamente hasta convertirse en un híbrido de survival horror y acción mediocre. El desapego por la saga provocó el final de una serie que tenía un gran potencial en sus orígenes. Nosotros, puestos a elegir, nos encantaría ver un remake, o una secuela que siguiese –y mejorase- las directrices de los títulos de 2008 o 2015, sin perder la esencia clásica del original de 1992. Algo que sabemos es que las obras de Lovecraft dan para incontables aventuras, como se ha demostrado con The Sinking City, Eternal Darkness o Call of Cthulhu. Una pena que destino de la saga no fuese el esperado, ya que posibilidades no le faltan.

Forbidden Siren / Siren

A partir de 1999, el terror asiático estaba en su máximo esplendor. Con el salto generacional a PS2, recibimos la llegada del terror japonés con Project Zero y Forbidden Siren -este último, en concreto, nos propició las peores pesadillas posibles-. Siren (en Occidente conocido como Forbidden Siren) aparece en un momento en el que, The ring, la película de Hideo Nakata, había abierto una puerta importante al cine de terror japonés. Influenciado directamente en el film, además otras obras como; Cure de Kurosawa, The eye, o la novela Shiki de Fujumi Ono, Forbidden Siren nacería bajo un impulso creativo de hacer algo diferente. Una entrega independiente que tomaría prestadas algunas ideas de Project Zero -la franquicia de la cámara obscura- y del particular Clocktower. El resultado sería un título arriesgado, experimental y de nicho. En 2003 empezaría su propia historia como franquicia, una propuesta con un componente de horror psicológico importante y es que este, nos mantendría constantemente al acecho.

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En Forbidden Siren controlábamos a 10 personajes que reflejaban una parte importante de la sociedad de Honshu, Japón. Jugando con esto, el juego nos pondría al mando de civiles -niños, abuelos, profesores o estudiantes, etc-, para reforzar el sentimiento de vulnerabilidad ante nuestros enemigos, los shibitos. Esto significaba a menudo una escasez considerable de armas, en una experiencia donde reinaba el combate, pero sobre todo, lo hacía también el sigilo.

Con el cambio de plataformas, de PS2 a PS3, propició dos nuevas entregas, Forbidden Siren 2 (2006) y Siren: Blood Curse (2008). Este último, se beneficiaría del salto a PlayStation 3, y sus mejoras técnicas nos permitieron una mayor recreación de sus escenarios y personajes, además de facilitar los enfrentamientos, haciéndolos más accesibles respecto a las entregas anteriores. Tomando como referencia el auge del género -como los recientes Ikai, Apsulov, Insomnis o Oxide Room-, sería una maravilla ver la aldea de Hanuda recreada de nuevo.

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Obscure

También ha habido propuestas de terror “rara avis”, como es el caso de Obscure. Una saga que emularía todo lo visto en Resident Evil, pero que ahora, se centraría en un público mucho más específico, el adolescente. Su fórmula tan bien definida como moldeable, acabaría ganando rápidamente sus propios adeptos. Un título que prometía exploración, terror, acción y dramas adolescentes. ¿A quién no le podría gustar aquello?. Incluso hoy, desprende ese aroma de serie B que tanto nos gusta.

Obscure salió en 2004. Por aquel entonces, la moda slasher de Scream, Halloween o Viernes 13, estaba más bien desfasada. Películas como American Pie, Colega ¿dónde está mi coche? o Road trip, era lo que los jóvenes veían a todas horas. La cultura pop -y americana- del momento estaba también muy arraigada; MTV Music y South Park eran los programas más vistos de la televisión; grupos musicales como Blink 182 o Green Day acaparaban todas las portadas de revistas y la moda skater de Tony Hawk's Pro Skater estaba despegando con fuerza. Con todo esto de fondo, el estudio Mighty Rocket Studio, decidió crear un título que integrase todas las tendencias del momento: jóvenes, modas y el fenómeno slasher. El resultado fue curioso, ubicándonos en una especie de Resident Evil estudiantil, solo que esta vez, el escenario era una escuela de secundaria y sonaba de fondo el grupo musical de moda, SUM 41.

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Obscure nos ubicaba en un instituto repleto de aulas, despachos, bibliotecas y canchas de básquet. Tras el sonido de una alarma al finalizar la clase, empezaba nuestra historia. Podemos decir que muchas de sus virtudes siguieron en el plano narrativo (repleto de estereotipos), que se acompañaba con elementos de exploración, romance, puzles, combate y un sistema interesante de crafteo, que permitía combinar distintos objetos –como uniendo linternas a las armas, entre otros-. La sucesión de encuentros donde debíamos desplegar el sigilo, los tiroteos o una combinación de ambos, también se vio beneficiado por el uso de distintos personajes en pantalla.

Una de las iniciativas a las no le quitamos su propio mérito, es que fue el primer survival en incorporar un modo cooperativo. Esto, nos permitía jugar en local -y en compañía- con distintos personajes a elegir, incluyendo cada uno, sus propias habilidades. Su enfoque requirió replantear la estructura de la campaña, ahora, repartida entre distintos personajes jugables simultáneamente. La secuela continuaba donde lo dejó el juego anterior, pero con un nuevo elenco de personajes y un nuevo escenario, ahora ubicado en la Universidad. El abrupto cierre de la desarrolladora obligó a que la franquicia se detuviera, cuando Hydravision tenía pensado llevar a cabo una secuela e incluso una precuela.

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Algo que sabemos ahora, es que con el aplastante éxito de Supermassive Games, con propuestas como Until Dawn o The Quarry, sería buen momento de que la subestimada serie Obscure regrese. Nos gustaría ver una nueva propuesta con más complejidad narrativa, con personajes mejor construidos –con sus luces y sombras-, que incluyese sus propios guiños, tendencias o modas actuales –con sus respectivas críticas- y ofreciese más puzles. Pocas cosas gustan más que un survival repleto de adolescentes.

Condemned

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Hay momentos del videojuego que quedan retratados en nuestras retinas por un largo tiempo. En mi caso, uno de esos momentos fue con Condemned: Criminal Origins, el subestimado survival FPS de Monolith Productions. La escena en cuestión, ocurría mientras investigábamos un caso de la historia principal. Entre escombros y casas destrozadas repletas de arte callejero, de repente me topé con un maniquí. Estaba puesto adrede, jugando con las sombras para hacernos creer que teníamos un enemigo en la esquina. La sorpresa fue, que al girar un poco la cámara, de repente, estábamos rodeados por cientos de ellos, casi sin poder movernos. En aquel momento, y de sopetón, a causa del susto lancé el mando al suelo. A partir de aquí, entendería que aunque en Condemned estuviésemos rodeados de acción, el juego nos podía sumergir también con acierto en esto del terror.

Condemned fue un survival de disparos en primera persona, excepto que en lugar de disparar, la mayoría de las veces, nos encontrábamos metidos en peleas puras y sangrientas al estilo beat-m-up. El combate, no era con las manos desnudas, pero sí con armas improvisadas que estaban repartidas por todas partes al estilo Dead Rising: desde tubos de metal hasta tablas de dos por cuatro cubiertas de clavos, hachas de fuego, barras de hormigón, mazos y postes indicadores. Encarnando a Ethan Thomas, un ex agente del FBI, seguimos a un asesino en serie mientras nos enfrentamos con sociópatas de todo tipo. Inspirada en algunos conceptos de Seven, Silent Hill o incluso CSI -usando herramientas forenses de alta tecnología-, nos adentraba en escenarios destruidos, casas ocupadas por sociópatas y entornos maltratados que se veían magníficamente desaliñados. Una breve saga que incluiría dos entregas, aunque, su fugacidad desató también su propio colectivo fandom. Y es que ver la serie adaptada a la realidad virtual, por ejemplo, sería algo llamativo, seguro.

Dino Crisis

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Capcom es sinónimo de los mejores survivals (con permiso de Konami), gracias a dos sagas tan añejas como son Resident Evil y Dino Crisis, que nacieron en los 90 y han seguido trayectorias similares; con sus pinitos en el survival horror y una popularidad creciente en consolas. Y es que, otro nombre que nos gustaría ver regresar, y que suena de forma periódica como rumor debido a la renovación de su licencia en 2019, es Dino Crisis. Una franquicia jurásica que murió demasiado pronto, y que dejó a una legión de fans huérfanos y con la miel en los labios.

En 1996, Capcom había creado de la mano de Shinji Mekami, una obra maestra que se alzó a partir de obras como Alone in the Dark y Sweet Home. Desde su lanzamiento, Resident Evil siguió a la cabeza mientras otras compañías probaban diferentes criaturas, narrativas y mecanismos jugables. Capcom tenía planes de cara los 3 años consecutivos, para garantizar, al menos, una trilogía de Resident Evil: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3 (1999). La saga pegó el estirón nada más nacer, a la vez que Capcom se planteaba sacarle aún más provecho; ya que también tenía otros planes para crear nuevas sagas survival que propiciasen unos beneficios similares.

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A partir de aquí, Mikami, el creador del primer Resident Evil, abandonaría la dirección de Resident Evil 2 y se ocuparía de crear una nueva saga: Dino Crisis, una aventura de terror con dinosaurios al frente. Hay que reconocer que fue una jugada muy astuta, ya que la obra de Spielberg -Jurassic Park- estaba causando sensación en taquilla, y por ende, no tardó en desatar su propia fiebre sin precedentes. Una por supuesto, en torno a los dinosaurios. Y es que era difícil, por no decir imposible, no sucumbir al atractivo de dichas criaturas cretácicas.

Dino crisis heredó parte del esqueleto jugable de Resident Evil. Su ambientación tecnológica, muy en boga de la época, y sus particulares criaturas jurásicas, fueron suficientes para maquillar una estructura que era prácticamente un calco del survival de zombies. Aún así, a nivel técnico se lució más. Una de las primeras decisiones del estudio para subir el listón fue dejar de lado los fondos prerrenderizados, lo que permitía usar la cámara de forma más ágil y dinámica, tanto en secuencias como durante nuestra exploración. Esto, hizo que el estudio se decantase en reducir drásticamente los escenarios, centrados ahora, más bien en el concepto de claustrofobia. En la primera entrega, nos ubicabaría en isla Ibis con Regina, una mujer de armas tomar. Nos adentraría en unas instalaciones científicas, en las que nos veríamos las caras con enemigos de todo tipo; velocirraptores, pteranodones, inclusive, un T-Rex. Eso sí, paradójicamente, estos enemigos de la prehistoria se encontraban en interiores: oficinas y pasillos.

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Si bien es cierto que los combates eran mucho más rápidos y ágiles, no enfundaban el mismo terror que la franquicia de zombies -aunque guardase una buena colección de jumpscares para el recuerdo-. Después de 3 entregas, la última en 2003, la saga se detendría por siempre. Por nuestra parte, imaginar isla Ibis recreada con la tecnología actual y con su particular fauna, no suena nada mal.

Parasite Eve

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Squaresoft, el estudio que había dado luz verde a títulos como Final Fantasy VII, Chrono Trigger o Super Mario RPG, pasó a crear su propia incursión en el género de terror por allá 1998. Un título que se inspiraría en un aclamado libro de terror escrito por un farmacólogo japonés. Esa novela tenía un nombre "Parasite Eve”, y sería el perfecto escenario para ubicar su nuevo survival.

Su llegada también fue inspirada en Resident Evil -otro más en la lista-, con la particularidad de que el título nacería de las cenizas de una versión temprana de Final Fantasy 7. Esta, fue descartada en favor de la versión final que vimos en 1997. El proyecto desechado fue rescatado y usado como molde para dar vida a la franquicia de Aya Brea. Pudiéndolo llamar en cierto modo, el hijo de Resident Evil y Final Fantasy.

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Parasite Eve tenía una ambientación excepcional. Una trama bien hilada, y conservaba un componente de terror acentuado y de corte “realista” –bajo formulas científicas-. Después de la llegada de su última entrega, The 3rd Aniversary -para PSP-, vimos la adaptación de la serie a los nuevos tiempos, añadiendo grandes dosis de acción, hordas de enemigos y una llamativa puesta en escena de sus personajes. Tomando como referencia el último Final Fantasy VII Remake y los últimos Resident Evil, sería al menos curioso fantasear con su llegada. Y Aya Brea es uno de los personajes que nos encantaría traer de vuelta. Desde luego, sería una gozada revivir una de las cinemáticas más recordadas de PSX (con la intro del original de 1998) a las generaciones actuales.

Silent Hill 

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La cancelación de Silent Hills es algo que todavía duele. Y es que Konami logró lo imposible ubicando dos mentes privilegiadas de la talla de Kojima y del Toro al frente del proyecto. Una sola demo fue suficiente para cautivarnos y demostrarnos todo el potencial que la entrega prometía, y es que, era imposible no tener expectativas al respecto. Nada daba más miedo que el concepto que planteaba: una espiral infinita. Cuesta imaginar cosas que infundan más terror que hundirse en un ciclo de repetición constante, del cuál algunas series como Dark (Netflix), ya nos han advertido de sus peligros. Su famoso “P.T.” (las iniciales de la nada misteriosa terminología "Playable Teaser", "teaser jugable"), llegó a Playstation el 12 de agosto de 2014, y para sorpresa de todos, en menos de un año, Konami cancelaría el proyecto.

“Papa era un aburrido, todos los días él comería la misma comida, se vestiría igual, se sentaría delante del mismo tipo de juegos. Sí él era ese tipo de persona. Pero entonces, ¡un día va y nos mata a todos!”

De lo poco que nos dejó P.T.
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¿Podría llegar un nuevo Silent Hill?. Bien es cierto que la franquicia sigue todavía en tierra de nadie, pero, actualmente todas las papeletas sobre un posible regreso las tendría Bloober Team. Un estudio con experiencia en juegos de terror (Layers of Fear, The Observer, Blair Witch y The Medium) que invita a pensar en que su regreso está cerca. Así lo comentaba Piotr Babieno, el CEO de Bloober Team: “Hemos estado trabajando durante más de un año en otro proyecto de juegos, otra IP de terror, y lo estamos haciendo con un editor de juegos muy famoso. No puedo decirte quién. No puedo decirte cuál es el proyecto, pero estoy bastante seguro de que cuando la gente se dé cuenta de que estamos trabajando en él, estarán muy emocionados”.

Pensar en un posible retorno de Silent Hill nos hace erizar la piel. La realidad sin embargo es otra -más bien cruda-, ya que parece que, por el momento, no hay planes de revivir la franquicia. Teniendo en cuenta el repunte de calidad del género, con propuestas como Visage, Resident Evil 2 remake o Resident Evil 7, es algo que deseamos ver en las actuales generaciones. La posibilidad de rescatar algunos personajes emblemáticos como Harry Mason, Cybil, María o Cheryl sería también algo maravilloso. Sin embargo, lo único que tenemos por parte de la saga es SILENT-cio, nunca mejor dicho.

También nos gustaría recuperar algunos nombres como Cloktower, Eternal Darkness, Alien Isolation, Project Zero, SOMA o The Evil Within. Incluyendo también un Visage 2. ¿Cuál es tu top 3?.