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Reportaje

10 años del último Resistance, la saga que se pegó un tiro en la cabeza

Recordando la saga Resistance, su éxito y encantos, una década después del lanzamiento de Resistance: Burning Skies para PS Vita, su última entrega.

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10 años del último Resistance, la saga que se pegó un tiro en la cabeza

En los albores de PS3, cuando la consola llegó a tiendas con un precio prohibitivo y un catálogo desaborido, Resistance y MotorStorm eran la única excusa que había para justificar el desembolso. Quizás no lo recordéis, pero en su momento se criticó mucho a Sony por la ausencia de un vendeconsolas en el catálogo de lanzamiento. Una queja tan estúpida como recurrente en la industria, pues se repite cada vez que sale una nueva plataforma. Ya sabéis lo del ser humano, la misma piedra y tal.

El caso es que se trató a los juegos de Insomniac y Evolution como juegos menores y a menudo se les ridiculizaba con comparaciones absurdas. De Resistance se decía que era un quiero y no puedo, un intento de Gears of War por parte de PlayStation. Por su parte, a MotorStorm se le ponía frente a un espejo: la tramposa demo técnica con la que fue presentado, con unos gráficos nunca alcanzó. Se fue francamente injusto con ellos, pero ambos hicieron “la romana”. Veni, vidi, vici. Salieron, puntuaron bastante alto (un 86 y un 84 respectivamente), vendieron bien y demostraron el potencial de la máquina. Job done.

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Lo que no esperaban sus haters, ni seguramente la propia Sony, era que ambos juegos fueran a dejar tal impronta en la gente. Porque todos recordamos con cariño el título con el que estrenamos una consola, pero a menudo no somos conscientes del vínculo tan especial que se forja cuando encima ese título sale bueno.

La acogida del público fue tal que ambos tuvieron cuatro secuelas, cuatro, en los cinco años siguientes. De hecho es muy curioso porque los dos juegos parecían hermanados, como si combatir aquel escepticismo inicial les hubiera unido de por vida. Siempre que uno estrenaba nueva entrega, el otro hacía lo mismo. Ocurrió en 2008 con Resistance 2 y MotorStorm: Pacific Rift, en 2009 con Resistance: Retribution y MotorStorm: Artic Edge (para PSP), en 2011 con Resistance 3 y MotorStorm: Apocalypse, y en 2012 con Resistance: Burning Skies y MotorStorm RC (para PS Vita). Lo dicho, hermanados.

Ambas sagas pasaron de ser objeto de burla a cabeza de cartel. No había E3 en el que no estuvieran y Sony trató de replicar su éxito en portátiles, aunque para sus entregas de bolsillo cambiaron de desarrolladora y nunca fue lo mismo. Y de pronto, el apagón. Resistance y MotorStorm entraron en hibernación.

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Se juntaron muchas razones. Las notas y ventas habían ido a la baja, se percibía cierta saturación, cierta falta de ideas, y las puntas de lanza de Sony habían pasado a ser otras. En el género de los shooters, por ejemplo, los helghast de Killzone aplicaban la orden 66 contra las quimeras.

A eso habría que sumarle que la relación de Sony con las desarrolladoras no pasaba por su mejor momento. Fue en esta época cuando Insomniac optó por hacer su primer y único exclusivo para Xbox, Sunset Overdrive, o cuando Evolution Studios tuvo que echar el cierre tras el fracaso de Driveclub. El descanso de Resistance y MotorStorm se había transformado en un limbo del que no hemos salido desde entonces.

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Hoy, 29 de mayo de 2022, se cumplen diez años de la última iteración de la saga Resistance. Una década del discreto Burning Skies, juego de PlayStation Vita que llegó al año de estrenarse la consola y que a duras penas llegó al 60 en Metacritic. Ningún recién llegado a la serie hubiera podido entender qué nos enamoró de ella a través de esta entrega.

Hay poco que rescatar de su anodina campaña, en la manejábamos a Tom Riley, un bombero neoyorquino que buscaba a su familia durante la invasión quimera. Corto, gráficamente discreto, con una inteligencia artificial vergonzosa y muchas ideas fallidas. Era un campo de pruebas, un intento de aprovechar las funciones de PS Vita, como es el caso de la pantalla táctil, la cual servía para dar hachazos y atacar cuerpo a cuerpo. El resto, y sobre todo su multijugador, era papel mojado.

Desarrollado por Nihilistic Software (Zombie Apocalypse, PlayStation Move Heroes), lo único que Burning Skies tenía en común con el resto de la saga era su valor. Fue el primer shooter de PS Vita en sacar partido a ese segundo stick. El mecenas de juegos futuros como Killzone Mercenary. Una prueba viviente de que los FPS portátiles no eran un ente mitológico y podían funcionar.

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(Spoilers a continuación de los primeros juegos de la saga Resistance)

Valor, esa es la palabra. Resistance siempre ha sido una saga valiente. Para empezar, y como decíamos antes, el original se atrevió a capitanear el catálogo inicial de PlayStation 3. Lo hizo presentándonos al sargento Nathan Hale y llevándonos de ruta por Reino Unido, en una versión alternativa de 1951 en la que una especie alienígena conocida como “las quimeras” estaba conquistando Europa.

Fall of Man era un juego sorprendente a muchos niveles. Por lo clavado de su ambientación (hasta lo denunciaron por ello) y lo bien que casaba el realismo bélico con la ciencia ficción. Por ese arsenal que delataba a la Insomniac más juguetona y propia de Ratchet & Clank, con clasicazos imitados a posteriori como la bullseye, el perforador y las granadas erizo. Por una trama interesante y una campaña larga y variada en escenarios y tipos de enemigo. O por ese delicioso cooperativo a pantalla partida que tanto echamos de menos en la actualidad.

Mención especial para un online que ahora parece que nadie recuerda, pero que era francamente competente, con mapas memorables (como el que había en un bosque con puente colgantes, en plan Kashyyyk), modos originales (el de destrozar los núcleos) y sistema de progresión, con partidas personalizadas y bitácora de medallas (adelantándose a Call of Duty e Infinity Ward). Singleplayer, coop y multijugador. Era una joya.

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Pero si Fall of Man era valiente, qué decir de su secuela, capaz de meter un tiro en la cabeza a su protagonista en uno de los finales más memorables de todo el catálogo de PlayStation 3. En una generación con cierres como los de The Last of Us o BioShock: Infinite, decir que Resistance 2 les miraba de tú a tú en ese sentido son palabras mayores.

Resistance 2 se atrevió a entrar en la batallita de los gráficos, donde fue un (efímero) referente y pudo presumir del jefe final más grande jamás visto en un shooter. Se atrevió a ofrecer partidas de 60 jugadores en consola mucho antes de que supiéramos de Battlefield 3, cuando la norma eran los enfrentamientos entre equipos de cuatro, cinco o seis personas. Hasta se atrevió con un modo por objetivos sin precedentes en el que cada cierto tiempo cambiaba el cometido de la partida y donde se nos evaluaba individual y colectivamente. Único en su especie.

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Este coraje siempre ha sido sinónimo de experimentación. Por ejemplo, la saga probó la tercera persona en Retribution, la entrega de PSP. Y tras la muerte de Hale, probó a cambiar de protagonista hasta tres veces más. Hasta intentó hacer fortuna en los modos horda con Resistance 3. Este último ofreció la historia más triste y cruda, la del cabo Joseph Capelli, y demostró una vez más que a veces, por más que lleven la palabra Resistance en la portada, los distintos capítulos de la serie eran propuestas muy distintas a nivel jugable.

Dentro de que eran shooters formulaicos de sabor añejo, dentro de su clasicismo, los cambios eran significativos. Resistance 2 solo permitía llevar dos armas encima y el tercero recuperaba la ruleta del original. El segundo era lineal, potenciando gráficos e interiores, y Resistance 3 apostaba por escenarios más amplios y abiertos. De quitar la pantalla partida a pedir perdón y meterla de nuevo. De un multijugador masivo a otro más pureta y noventero. Había más matices de los que a menudo se recuerdan.

Lo único que se mantenía inmutable a los cambios eran tres cosas: su cautivadora ambientación, la calidad y variedad de su gunplay (made in Insomniac) y ese valor perenne que nos regaló una misma experiencia desde muchos enfoques diferentes. Como para no enamorarse de Resistance y dejarse invadir por las quimeras.

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El coma inducido en el que anda la saga Resistance no parece ir a terminar a corto plazo. Insomniac se haya inmersa en Marvel’s Spider-Man 2 y Marvel’s Wolverine, viene de lanzar Ratchet & Clank y en público siempre se ha mostrado interesada en resucitar Sunset Overdrive antes que ninguna otra. Parece atareada y viendo lo mal que le ha ido a la franquicia sin ella, cuesta encontrarle un hogar digno.

Los creadores de Syphon Filter y el reciente Days Gone, los chicos de Bend Studio, se propusieron a sí mismos ante Sony. Tenían en mente un Resistance 4 de mundo abierto, pero desde la compañía nipona no estaban interesados. Y cuando fue la propia Insomniac la que sugirió hacer algo con la serie en 2020, la respuesta fue similar. Desde Japón les soltaron que con tanto título post-apocalíptico, como el propio Days Gone o The Last of Us, buscaban otra cosa. No hay demasiada fe en que su universo siga resultando tan atractivo.

Aún sí, la esperanza es lo último que se pierde y en los últimos días ha aparecido una versión del infravalorado Retribution de PSP, solo que para PS4 y PS5. Podría tratarse de una inclusión para el catálogo de clásicos del nuevo PS Plus o de un globo sonda para algo más. Habrá que esperar para saberlo. Nosotros desde aquí, en el décimo aniversario del último Resistance, mantendremos la vela encendida y cargada la bullseye.

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Resistance 3

  • PS3
  • Acción
Tercera entrega de uno de los juegos de disparo en primera persona más aclamados de PlayStation 3. La lucha contra las quimera llega a su fin.
Carátula de Resistance 3
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