5 años de RiME, otro juego en el que no entiendes nada y lo entiendes todo
Celebramos el 5 aniversario del lanzamiento de Rime, el juego de Tequila Works, repasando sus misterios y aprendiendo sobre el lenguaje de lo sutil.
¿Quién no se ha enamorado alguna vez de una canción de la que no entiende ni papa? El típico tema en otro idioma que escuchas una y otra vez en bucle, pero cuyo sentido no sabrías explicar ni aunque tu vida dependiera de ello. A veces ni siquiera sabes quién lo canta y otras muchas ni podrías citar una sola canción más del grupo en cuestión. Pero el caso es que te enamora. Es una conexión visceral, primitiva, basada en la más pura emoción. Un proceso de lo más íntimo y personal que por fortuna también se da en el mundo de los videojuegos. No sucede con frecuencia, pero sucede. Y hoy se cumplen 5 años de una de las últimas veces que nos pasó. Hoy, 26 de mayo de 2022, se cumplen 5 años del maravilloso Rime de Tequila Works.
La vida sin spoilers no tiene gracia
Se ha escrito mucho (y muy bueno) sobre el trasfondo y sentido del juego, sobre su final. Artículos como el de Aonia Midnight para Todas Gamers nos parecen tan apasionantes como recomendables. En ellos se reflexiona sobre el menú de selección de capítulo, o lo que es lo mismo, sobre la piedra Rosetta de Rime. Un sencillo menú en el que cada nivel del juego recibe el nombre de una de las fases del duelo. Negación, ira, negociación, depresión y aceptación. Tras descubrir estas cinco palabras, si volvemos la vista atrás y repasamos la aventura, nos sentimos como debió sentirse San Pablo cuando vio la luz y se cayó del caballo. Todo cobra sentido.
Las piezas encajan, empezando por ese primer nivel en una isla de ensueño con agua cristalinas y sol refulgente, metáforas de cuando nos decimos a nosotros mismos que todo está bien, que no hay problema. Coronado con el logro o trofeo “No digas que no” al terminar el capítulo. La negación. Después seguía esa zona desértica, desoladora, donde nos ataca una especie de pájaro cada vez que no estamos a cubierto, al igual que nos asalta el dolor cada vez que nos asomamos a la realidad. Un punto del juego en que empezamos a lanzar y romper objetos, como se lanzan y rompen relaciones en la vorágine de la pérdida. Acaba con la derrota del ave y el trofeo “Insoportable: has pasado de víctima a verdugo”. La segunda etapa, la ira, en la que muchos caemos porque el enojo siempre ha dolido menos que la tristeza.
Después vendría ese área abandonada, oscura, llena de maleza como proveniente del pasado. Donde unas criaturas robóticas y gigantescas nos ayudan y se sacrifican por nosotros. Cuando empezamos a aceptar, pero en base a promesas erradas, a una falsa “negociación”. No volveré a querer a nadie así, nunca más haré eso para que no vuelva a pasar lo ocurrido, etcétera. Con el trofeo “Pide un milagro”. A continuación, oscuridad, lluvia y muerte. Depresión. Donde por momentos nos volvemos una sombra, un sincorazón de Kingdom Hearts. “Sin esperanza: has tocado fondo”. Y por último, la explicación final, el salto al vacío, aceptando el destino y la vida. Los seres de luz, el desprenderse de la capa. “Deja ir: has aceptado las cosas tal y como son”.
Pasarse el juego una segunda o tercera vez con esto en mente es maravilloso, de verdad que sí, pero no es lo mismo. Como cuando traduces esa canción de la que no tenías ni papa y descubres que no va sobre el sentido de la vida y el amor, como tú pensabas, sino sobre un perreo de una noche en la discoteca. Sigue gustándote (viva el perreo), pero de otra forma. O directamente pasa que tú no la asociabas a nada y a partir de entonces te ves obligado a hacerlo. Es como descubrir el truco de un mago. Porque Rime es eso, magia, pero lo es sobre todo cuando habla el lenguaje de la sutileza. Cuando no te taladra con diálogos y cinemáticas como hacen el resto de su especie. Cuando se hace el loco y se olvida de darte un tutorial o un manual de instrucciones. Cuando se comunica contigo a través de la emoción, de los colores, el sonido y la intuición. Cuando no entiendes nada. Qué bonito es no entender nada.
Se nos vienen a la cabeza un alegato de David Lynch en Atrapa al Pez dorado, esa locura tan cuerda que nos coló como libro. “La música es una abstracción. No necesitas expresar la música en palabras: la escuchas. El cine se parece mucho a la música y puede ser muy abstracto. El problema surge de la gente que ansía darle un sentido intelectual, traducirlo a palabras. Y cuando no pueden hacerlo, se sienten frustrados. Pero si lo dejan expresarse, pueden encontrar una explicación interior. A veces la gente se queja de que les cuesta entender una película, pero yo creo que entienden mucho más de lo que creen. Porque todos hemos sido bendecidos con la intuición”. Con la abstracción de Tequila sucede algo similar. Y no nos referimos al alcohol.
Rime habla el lenguaje de Fumito Ueda, es decir, el lenguaje de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Se comunica con nosotros como lo hacen los títulos de Playdead, Limbo e Inside. Conoce el idioma de Thatgamecompany, compartiendo así vocabulario con Journey, Flower o flOw. Son juegos en los que comprendemos perfectamente la historia que nos están contando… hasta que alguien nos pregunta por ella y tenemos que expresarla en palabras. Ellos no hablan con el cerebro, sino con el estómago y el corazón. Todos recordamos que ICO traducía los subtítulos en jeroglífico de Yorda en una segunda vuelta a la campaña, pero sin embargo, más allá del hecho, de la anécdota, no recordamos nada de lo que estos decían. Lo que recordamos es la ternura con la que cogíamos su mano. El miedo a perderla. La frustración contra las sombras. Su luz. La tristeza del adiós.
En Rime puede que tampoco sepas nada de las cinco fases del duelo, pero no es necesario para establecer un vínculo con el juego desde esa intuición de la que hablábamos. Te reconoces en el protagonista, en su aventura, sus dificultades, sus preguntas y su tristeza. Te reconoces en la isla, en su soledad, en sus secretos, sus múltiples caras y su melancolía. Así que cuando llega el final, mucho antes de las cinemáticas y los créditos, cuando tu cuerpo te pide llorar, no sabría decir por qué ocurre, pero al mismo tiempo lo sabes perfectamente.
Terminada la historia y visto el menú de selección de capítulo, la magia de Rime pervive en cuestiones como qué simbolizaba el zorro o quiénes eran los autómatas. En la ambigüedad de si éramos un muchacho aceptando el destino, un padre diciendo adiós a su hijo o ambos. Porque a pesar de lo interiorizada que tenemos la frase “una imagen vale más que mil palabras”, cuánto nos gusta aferrarnos a éstas. Pero qué bonitos son los diálogos internos con uno mismo, donde no valen las palabras y las preguntas no tienen una sola respuesta posible.
Rime: una tirita para el alma
Para acabar se nos viene a la cabeza una película llamada 13 lagos. Es un documental que consiste en dos o tres horas de tomas fijas de los distintos lagos de Estados Unidos. Sin juegos de montaje o cambios de cámara. Veinte minutos de uno, veinte de otro… y así hasta el final (o hasta que uno se queda dormido). Suena estúpido. Suena aburrido. Y con todo, la película se proyectó en muchos festivales y ahora recorre los museos del mundo. Preservada por el registro cinematográfico norteamerico por su “significativo valor”, algunos críticos la describieron como “colirio para los ojos”. ¿Gafapastismo? Puede. Pero también hay que reconocerle algo distinto, algo más profundo y sensitivo. Lo mismo con Rime y esa escuela de juegos que no son colirio para los ojos, sino tiritas para el alma. Nuestro lago. Cuando no entiendes nada y lo entiendes todo. Feliz cumpleaños, Rime.
- Acción
- Aventura
RiME es una aventura de acción desarrollada por Tequila Works para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch con un diseño artístico muy cuidado, en la que deberemos ayudar a un niño a superar multitud de peligros en forma de arriesgadas plataformas y criaturas malignas dentro de una isla de luminosa atmósfera mediterránea. Una isla inexplorada se abre ante ti. Explora el hermoso y duro, mundo de RiME. Tu ingenio, tu voluntad de superación y un zorro guía serán tus únicas ayudas a la hora de explorar la isla, alcanzar la cima de la torre y desentrañar sus secretos mejor guardados.