Sunset Overdrive
- PlataformaXBO8.2PC
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorInsomniac Games
- Lanzamiento31/10/2014 (XBO)16/11/2018 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorMicrosoft
Sunset Overdrive
Insomniac Games despliega con Sunset Overdrive un sandbox punk en Xbox One con muchas tendencias ya vistas en otros de su género pero que también cuenta con un gamberro, ágil, referencial y deslenguado estilo repleto de acción, cachondeo y acrobacias.
Tras años bajo el abrazo de Sony con los primeros Spyro The Dragon, Ratchet and Clank y la serie Resistance en PlayStation 3, los siempre considerablemente originales y amantes del color vivo Insomniac Games se atrevieron con Fuse, un shooter en tercera persona muy directo y más serio de lo habitual, con el sello Electronic Arts, que no salió del todo brillante pero que mantenía algunas de las señas de identidad del estudio. Ahora, con Microsoft como respaldo pleno, este equipo estadounidense siempre volcado con las armas imaginativas y lo más locas posible, se apunta a los sandbox ágiles tipo inFamous, Crackdown, Assassin's Creed o Prototype con Sunset Overdrive, exclusivo para Xbox One y su obra más ambiciosa y gamberra, a la par que frenética, desenfadada, abierta y cachonda.
Estilo punk y cartoon, guitarrero y grafitero, y repleto de referencias a la cultura pop y adolescente de hoy, desde guiños a otros videojuegos como Portal, Halo, Super Mario, Jet Set Radio o Crackdown hasta series como Juego de Tronos, Breaking Bad, The Walking Dead, Dragones y Mazmorras, Dragon Ball o las sagas fílmicas Star Wars o Crepúsculo, junto a nombres de internet como Twitter y NeoGAF. En Insomniac tenían ganas de adentrarse de forma más canalla en el género de GTA pero dándole un toque plataformero y ante todo vertical como históricamente ha perseguido el estudio en sus obras, además de mucho más directo en términos de jugabilidad y tono, mofándose sin tapujos de todo lo que le rodea ahora mismo y caracteriza a los videojuegos de hoy. Así se presenta esta Sunset City, con un anónimo protagonista que empezaremos caracterizando a nuestro gusto entre una gama de opciones ampliables luego, y que dispone una serie de chistes y tonterías en las 13 o 15 horas que tenemos por delante para acabar la historia principal, el cuádruple si queremos limpiar el mapa de iconos y listado de tareas secundarias.
Sunset Overdrive es uno de los exclusivos fuertes de Microsoft para este otoño junto a Forza Horizon 2, un crucial en el catálogo del 2014 de Xbox One, y eso se aprecia en los valores de márketing y producción que han rodeado al título desde su anuncio. El youtuber Elrubius presta su voz a uno de los secundarios y algunos personajes menores, una decisión cara y polémica que al final no ha salido del todo mal. Pero, al mismo tiempo, podemos hablar de una labor de localización al castellano, nuestros refranes, gracias, memes, dichos populares en internet, metáforas etc. envidiable, como solo habíamos visto últimamente en Borderlands: The Pre-Sequel! o el estilo chulesco de los protagonistas de inFamous: Second Son, juego de la competencia (PS4) al que por cierto recuerda muchísimas veces...
Overcharge y buen rollito
Es la bebida de moda en 2027 en la ciudad del juego, Sunset City, y la que con su estreno genera todo el revuelo apocalíptico que nos espera frente a abarrotadas hordas de feísimos mutantes, los Colgados. El argumento de Sunset Overdrive, ya con este planteamiento, es puro cachondeo, con una multinacional alimenticia fuerte para la que empezamos trabajando, FizzCo, que parece tener un problemón cuando en su nuevo refresco, el Overcharge, se incorporan sustancias que vuelven más agresvisos, monstruosos y viscosos a los que las consumen. Solo unos pocos no probaron la nueva bebida, entre ellos nuestro inconformista y joven protagonista macarra, que tendrá que aliarse con otras facciones de supervivientes en este apocalipsis caricaturizado que no tardaremos en llamar Lopetalipsis, por lo rompedor y divertido del nuevo marco donde sembrar el caos y despedazar gigantescos mutantes naranjas.
A partir de aquí se despliega un mapa de urbe vasto y considerable con un buen puñado de puntos de interés, objetos necesarios exparcidos y una generosa gama de misiones a modo de encargos tradcionales por delante. Nada nuevo en los sandbox, Insomniac en esquema de juego se mantiene conservadora y pronto nos sentiremos como el convencional recadero de los NPCs que guían y dejan avanzar la trama principal, aliados reunidos en diversos puntos y campamentos base que además tienen caprichos personales que podemos satisfacer o no, misiones secundarias. La gran diferencia con GTA, Saints Row, inFamous y otros exponentes de culto en esto de las ciudades abiertas es que nuestro personaje tiene la habilidad de moverse con absoluta destreza y ágiles acrobacias por las alturas y todo tipo de superficies urbanas, grindando barandillas y bordes (movimiento clave), corriendo por las paredes, rebotando con saltos a gran altura sobre vehículos, respiraderos, globos y contenedores... Y, además, va muy, muy armado.
Freestyle mata-mutantes
Esto genera un gameplay súper vertical y rítmico donde ir de un punto a otro -constante- es una vertiginosa carrera de obstáculos por azoteas, vías del tren aéreo, saltos de coche en coche o deslizamientos por el cableado eléctrico suspendido sobre las calles y edificios. Nada de respetar el plano arquitectónico de la ciudad y tener que bordear un rascacielos o un gran parque, aquí es posible saltarlos por encima, grindarlos, escalarlos... y no necesitar un puente para cruzar los ríos, nos bastará con echarnos a nadar o saltar de barca en barca. Estilo vistoso y combos acrobáticos que nos premian cuanto mejor nos movamos. Muy divertido y satisfactorio. Al final nos vemos ante una jugabilidad freestyle que recuerda -y esto es buenísimo- a imborrables como Jet Set Radio o Tony Hawk's Pro Skater, pero también a inFamous, muy presente, como decía, en determinadas misiones que son directamente calcadas.
Un ejemplo de estas réplicas sin demasiada inspiración ni innovación, recurrente si se viene de Second Son, está en las primeras horas de juego, cuando un personaje nos pide que subamos al edificio más alto de la ciudad en busca de sus desaparecidos padres. El ascenso hasta la elevadísima torre es un camino de salientes donde colgarnos, plataformeo entre terrazas y cables que grindar que recuerda totalmente al ascenso de Delsin Rowe a la Space Needle de Seattle. Como este caso hay algunos otros, lo que hace en seguida funcionar bien a la propuesta pero a la vez dejar claro que Sunset Overdrive no va a caracterizarse y recordarse por su innovación en misiones ni variedad de encargos inesperados y espectaculares niveles concretos. De hecho, en el tramo final de la historia y segunda mitad se percibe una repetitividad de mecánicas alarmante. Lo que empezó absolutamente bien acaba quemándose. Eso sí, la aventura principal acaba por todo lo alto y con una broma de las que remueven foros, genial.
La mayoría de encargos consisten en recoger piezas de zonas repletas de mutantes y otros enemigos, hacer frente a gigantescos jefes finales o proteger áreas con trampas (jugabilidad de oleadas) y mucho disparo ante las hordas que superan nuestros artilugios previamente colocados. Esto aderezado de algo de plataformeo e imprescindibles acrobacias. Todo siempre con gameplay totalmente arcade y frenético, desde barandillas o por los aires, disparando como si de un shooter en tercera persona puro se tratase pero sin parar de movernos y con ello rellenar el Medidor de Estilo, un indicador que va inflándose a medida que enlazamos piruetas y hacemos bajas desde posiciones acrobáticas, aumentando el multiplicador de combo que no tardará en ponerse en varias decenas cuando dominemos su dinámica y no paremos de encadenar grindes, sprints aéreos y saltos descomunales.
Un arsenal de locos
Cada trabajo se asume con un arsenal de armas disparatado, en tamaño e ideas. Nuestro personaje irá haciéndose con nuevos artilugios cañeros a cada cual más divertido y excéntrico, desde un lanzador de ositos de peluche explosivos hasta una ametralladora de discos de vinilo, un lanza-ráfagas pringosas, un colocador de ruletas con aspersor, una mágnum incendiaria, electrocutadores, dispensador de bombas nucleares, colocador de hologramas que despisten y distraigan, o un disparador de gatitos de peluche que hace acudir a un perro robótico omnipotente. Chorros de Overcharge por doquier, bastante violencia colorida y caricaturizada, y hasta onomatopellas con las explosiones para lograr esta marcada estética de cómic y acción sin contemplaciones ni titubeos o pausas. Aquí lo que importa es la diversión directa a cañonazos y el desparrame absoluto.
La importancia de rellenar el Medidor de Estilo, recoger cruces verdes de botiquín, munición y latas de Overcharge además de otras piezas y coleccionables fomenta que no paremos de destrozar mutantes y busquemos, mientras, no tocar el suelo. Algunos jefes -más grandes- o enemigos armados que son humanos hostiles, los Sarnosos, ayudan a aportar algo de variedad en un sistema de enfrentamiento contra modelos de adversarios que también, como los objetivos de las misiones, acaban pronto repitiéndose y no siendo tan variados e innovadores como cabe exigirle a estos juegos de mundo abierto donde ya parece estar todo dicho. Hay una docena de monstruos diferentes, aproximadamente, pero tantas misiones y batallas que echamos en falta más diversidad e ideas.
Este arsenal ampliable con dinero y el avance en la trama central nos regala además diversos aumentos y mejoras para las chifladas armas, los llamados Amplis. En Sunset Overdrive habrá momentos en que podremos acceder a nuevos trucos y subida de atributos de nuestro personaje, de su equipo o de su modo especial con el Medidor de Estilo bien lleno. No hay un árbol de desarrollo tan personalizable y libre como en otros títulos del género, pero dentro de lo que cabe sí tendremos que tomar algunas decisiones de cómo repartimos los Amplis a equipar y qué habilidades sobrenaturales damos al protagonista, cada vez más ágil. Si preferimos hacer un crack en el dominio de armas, su desplazamiento, la resistencia, el combate cuerpo a cuerpo, su capacidad como saqueador...
En medio de todo eso, y de nuevo como casos reseñables por su infrecuencia, también nos toparemos con contadas misiones más originales o atrevidas que hacen mejor homenaje a lo que intenta el juego. Controlar un avión casero e inestable para intentar sobrepasar los muros de la infectada ciudad, ir protegiendo un barco con toneladas de basura, aplastar Colgados con una bola de demolición o superar un laberinto de barandillas para llegar hasta una válvula que abre nuevas puertas son algunos actos que aportan distinción jugable a Sunset Overdrive y además están bastante bien ejecutados y diseñados. Lástima que no haya más encargos de este tipo, basados en la variedad de situaciones frente al cotidiano disparo mientras se grinda.
Pelotón Caos, 8 contra la mutación
Desde las cabinas de fotomatón de las distintas que hay repartidas por el mapa, Sunset Overdrive traslada al jugador hasta el modo multijugador a ocho online, una variedad de juego llamada Pelotón Caos (gameplay envídeo de arriba) que, si bien es bastante espectacular en su transcursoy puesta en escena, pronto vemos que no es tan extensa y duradera comose espera de un título de estas características, presupuesto y tamaño.Se queda en algo correcto pero circunstancial y conformista, un modobasado en unas cuantas pruebas diferentes que nos sirve para ganardinero, latas de Overcharge, mejorar nuestra destreza y al personaje-pues está completamente conectado con la campaña singleplayer yel desarrollo individual- pero que no nos dará demasiadas opciones deconfiguración ni modos, ni tantas semanas de partidas como otrosmultijugadores pensados con mayor ambición y aguante en el tiempo.
Los ocho ágiles personajes de jugador, cada uno con sus características físicas y de atributos según los editores de personajey personalización, se enfrentan a diversos desafíos en puntosdeterminados de la ciudad -acuden juntos- y frente a contundentesoleadas de Colgados o Sarnosos en lo que acaba siendoun espectáculo pirotécnico de explosiones y acrobacias, con todo elmundo disparando dentro de la misma zona, un montón de grasas naranjasvolando en todas direcciones, partículas de luz y color llenando elhorizonte y la búsqueda incesante de las mejores puntuaciones y mejoresmultiplicadores de combo sin tocar el suelo. Las trampas o lasposiciones privilegiadas son también importantes, igual que los barriles explosivoso el cambio de armas rápido y constante para buscar los máximos dañosposibles y combinaciones capaces de asolar grupos numerosos. SunsetOverdrive pone muchos enemigos en pantalla y en el multi es donde más partido se saca a esto.
Atención persistente
Insomniac ha explicado en algunas entrevistas previas que van a estar encima de la comunidad jugadora y que atenderán de forma activa las posibles sugerencias y quejas para cambiar lo que sea necesario en Sunset City. Esto, en un sandbox que utiliza en cierta medida la potencia de la nube para cuestiones como la IA o las distancias de dibujado -en ninguno de los dos casos reseñables- tenía buena pinta como nuevo esquema de servicio y mejora del juego una vez lanzado. Ahora, viendo cómo se ha diseñado y los planes de ampliación que existen, no nos queda tan claro si habrá una actividad tan intensa de sus programadores y diseñadores sobre la ciudad como si fuera un mundo persistente y con eventos dinámicos y cambios realmente tangibles y visibles de una actualización para otra. Habrá que ver cómo evoluciona, pero la propuesta oficial por parte de Insomniac está ahí. Sí podemos estar seguros de que se añadirán personajes nuevos, más armas, Amplis y desafíos multijugador.
Lo que está claro que estará en constante cambio es SunsetTV, el acertado canal de vídeos expuestos en vallas publicitarias de toda la urbe sobre el juego y su desarrollo que, sin abandonar el cachondeo y tono gamberro del producto, exponen a sus creadores en determinados consejos o el making off muy bien presentado y en piezas diferentes. También hay noticias de la comunidad, se anunciarán los posibles cambios o se enumerarán jugadores que están destacando en el multijugador. De aquí ha salido el polémico consejo de uno de los máximos responsables del juego para los que somos analistas, recomendar que no hagamos bromas con el término Sunset OverHype.
Collage técnico
Sunset Overdrive entra muy rápido por la vista con su estética llamativa y de colores chillones, donde todo en pantalla ocurre a un ritmo acelerado que viene acompañado de musicón punk de grupos guitarreros de la escena como The Death Set o H-Blockx, casi siempre sonando. La estética es marcada e identificativa gracias a su unidad audiovisual y apuesta por lo gamberro. En el punto más alto de lo meramente técnico tenemos las animaciones de los protagonistas y los principales mutantes o la capacidad del juego para llenar la pantalla de explosiones y cuerpos desemembrándose, con un motor de físicas realmente bueno y sin más fisura que el hacer a muchos elementos poco pesados, lo que ayuda a crear una atmósfera caótica donde todo vale y se mueve. Objetos del mobiliario como mesas y sillas aquí se desplazan y ruedan cual bola de papel, una característica habitual de los sandbox que en éste se lleva bien para crear una atmósfera más destructiva, original y sin preocupaciones.
Resalta también la expresividad de todos los rostros, con un notable acabado en gesticulación para manifestar emociones. No están al mismo nivel todos los diseños de personajes ni sus vestimentas, algunos poco inspirados y recurrentes pero otros sencillamente desternillantes y estereotipados con gracia. No queda duda de que la galería de mutantes distintos se queda corta, esperábamos más tipos y diseños. Esto no ocurre con las armas, una de las grandes bazas de todo juego Insomniac, que presentan muy buena puesta en escena y variedad, dando espectacularidad y demencia a los combates más encarnizados. Eso sí, espectacularidad que se queda a resolución 900p (dicen que para poner más elementos en pantalla) y 30 frames por segundo bastante estables pero con algún que otro tirón puntual al salir de edificios o cambiar de zonas de la ciudad rápidamente, totalmente in-game y sin tiempos de carga ni transiciones.
La iluminación y efectos de humos, agua o fuego no son nada del otro mundo pero aguantan bien el tipo y consiguen un particular formato cel shadding estupendo. Las sombras o los focos directos hacen un buen trabajo en movimiento. Al contrario que la distancia de dibujado, corta y que emborrona o resta nitidez a los fondos, a menudo en una bruma azulada. Es reseñable que no existen ciclos naturales de día y noche, las misiones transcurrirán en la hora del día que los diseñadores han decidido previamente colocar en ese acto, lo que permite también crear una visibilidad diferente para actos concretos que así la exigen, como la fabricación de nuevos Amplis durante la noche o una misión bastante emotiva a la par que épica con luz de atardecer. El 90% del juego transcurre a pleno mediodía, bajo un sol radiante y cielo azul. No es la apuesta convencional del sandbox, pero podemos entender esta decisión para buscar una mayor gama cromática y un mundo de colores vivos por encima de todo.
Los menús e interfaz de estilo poco serio y fresco, desordenado con gracia incluso, ponen en pantalla in-game medidores muy de videojuego tradicional como la barra de vida, la ruleta de armas o el Indicador de Estilo y Multiplicador de Combos. Hay muchas referencias a que esto es un videojuego y que tendrás que ver este HUD, que tendrás que aguantar tutoriales de una voz desconocida o que más vale que aprendas a desarrollar al personaje con los Amplis si no quieres caer pronto. El doblaje al castellano cumple las mejores expectativas, o cómo se han trasladado a nuestro idioma los chistes y guiños. Hay algunas voces un poco extrañas, pero asumimos que es parte del rollo que buscan sus creadores. También impresiona la gama de efectos y el estilo rockero y de dubstep de la banda sonora, aunque podemos decir que las canciones empiezan a repetirse a medio plazo y que no habría estado de más una BSO mayor en cifras y temazos.
Exclusiva Xbox One blanca con Sunset Overdrive
El título de Insomniac puede ser adquirido junto a este modelo en blanco de Xbox One y el mando en el mismo color, en un pack que incluye el juego y la consola por 399 euros. En España solo habrá unas pocas unidades -Microsoft no ha detallado cuántas exactamente- durante el arco de lanzamiento, en tiendas Media Markt, lo que convierte a este modelo en una edición bastante limitada.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.