Reportaje

Dragon's Dogma, 10 años demostrando que el amor no es sólo a primera vista

Mientras perseguimos a Capcom para que saque Dragon's Dogma 2, repasamos las virtudes de un juego único en su especie en el 10 aniversario de su lanzamiento.

Admitámoslo: lo de Dragon's Dogma no fue amor a primera vista. Hoy, 25 de mayo de 2022, el juego cumple 10 años de su lanzamiento en Europa y todos estamos deseando renovar nuestros votos. Nos da igual que sea por medio de una secuela (el rumoreado Dragon's Dogma 2) o a través de un nuevo lavado de cara a nivel gráfico. El caso es que Capcom nos permita reencontrarnos con nuestros peones, jurarles fidelidad eterna e irnos de luna de miel con ellos a la isla de Bitterblack, donde están los mejores safaris mitológicos del mundo del videojuego. Pero como decíamos, esto no siempre fue así. No había tantos profetas de Cassardís allá por 2012.

Podríamos decir que fue un problema de timing. Dragon's Dogma llegó apenas unos meses después de Dark Souls y apenas unos meses antes de que Capcom anunciara Deep Down. Los focos y las miradas estaban en otro lado, en las desafiantes mecánicas del primero y en los gráficos de película del segundo. También era una época en la que estábamos hasta el gorro de la fantasía medieval y en la que había action RPG para dar y tomar. Encima eran action RPG de esos que salen en los libros de historia. The Witcher 2, Skyrim, Dragon Age 2, Kingdoms of Amalur… Además, la nueva generación estaba a la vuelta de la esquina y, en fin, lo dicho, podríamos decir que fue un problema de timing. Y sin embargo, si lo dijéramos estaríamos faltando a la verdad. Porque en realidad lo que pasó es que Dragon's Dogma no era lo suficientemente bueno.

Un comienzo complicado

El pasado romantiza y la nostalgia es indulgente, pero Dragon's Dogma tuvo un lanzamiento tormentoso que le llevó a no pasar del 75 en Metacritic. A nivel técnico era un dolor de muelas. Tenía efectos y animaciones espectaculares, pero a costa de hacerlos compartir pantalla con clipping, popping y cuantos defectos gráficos se os ocurran (no hace falta que acaben en -ing). Texturas pixeladas, problemas gravísimos de framerate y unas franjas negras horizontales que son una de las piedras con las que tropieza el sector de manera recurrente (que se lo digan a The Evil Within o The Order: 1886). Esto no es cine de autor, amigos.

A dichos problemas había que sumar un mundo vacío, repetitivo y carente de alma. Sus secundarias eran genéricas y parecían sacadas de un MMO cualquiera. Por su parte, los personajes generaban cero empatía e interés porque carecían de cualquier clase de background o historia, pero también qué íbamos a pedirles a los pobres cuando la propia trama principal era inexistente. Y sí, a nosotros también nos encantaron los giros del final y estaríamos horas debatiendo sobre sus implicaciones, memes y desenlaces alternativos, pero no estamos seguros de que compensen la pereza con la que se trató todo lo previo. Entendemos perfectamente a los que tiraran la toalla.

Luego vendrían cosas más concretas como el dichoso loot, el farmeo implícito y la imperiosa necesidad de balanceo con la que llegó a tiendas. Porque de salida era demasiado sencillo manipular los stats y crear un personaje roto, muy por encima de los monstruos que nos rodeaban. Muchos conocieron Dragon's Dogma gracias a Dark Arisen y las versiones de PS4 y Xbox One, donde el juego corregía gran parte de estos problemas, pisaba el acelerador y se aproximaba a “la experiencia From Software” (sólo en lo que a dificultad se refiere). A pesar de ello, cabe recordar que la expansión (una de las mejores expansiones de la historia reciente) no llegó hasta un año después de su lanzamiento, en 2013, y en el caso de la edición por entonces next gen hubo que esperar hasta 2017. Y ya sabéis lo que dicen, la noche es especialmente oscura antes del amanecer y todos tenemos un pasado. Dragon's Dogma: Dark Arisen también.

"Diez años después no importa lo que fue, sino lo que es. Y a día de hoy, Dragon's Dogma es una saga que necesitamos de vuelta. Prácticamente nadie ha logrado replicar sus virtudes".

Pensaréis que menudo aniversario le estamos dando. Que vaya traje le hemos hecho. ¿Pero qué hay más bonito en esta vida que la sinceridad? ¿Y nunca habéis oído eso de que la confianza da asco? Hemos jugado tantas veces a Dragon's Dogma estos últimos años que no hace falta edulcorar la verdad. No, de primeras no fue amor a primera vista. Tampoco fue un cuento de hadas ni un idilio adolescente. Era un título nicho que recomendábamos tras varios avisos y reparos. Pero diez años después no importa lo que fue, sino lo que es. Y a día de hoy, Dragon's Dogma es una saga que necesitamos de vuelta. Porque aún con todos los defectos citados, el juego también tenía muchas virtudes. Virtudes que no han dejado de crecer en este tiempo porque prácticamente nadie ha logrado replicarlas. Se han vuelto algo único y nos hemos sorprendido pensando en ellas a menudo, con sus correspondientes visitas veraniegas a Cassardís.

La más obvia es el sistema de combate. Nunca hubo un mejor simulador de Légolas ni existió un juego cuyos magos generasen tal sensación de poder. Por no hablar de los espectaculares jefes finales y la gozada que suponía trepar por ellos. Lo de Shadow of the Colossus está muy bien, pero trepar por la espalda de un cíclope y reventarle su único ojo es otro rollo, como si estuvieras vengándote de Homero y de tu profesora de cultura clásica. Cada enemigo tenía su punto débil y podíamos ir “desactivándolo” por partes, como si fuera una de las máquinas a las que se enfrenta Aloy en la saga Horizon. Las habituales quimeras, por ejemplo, eran como cerberos, pero con cabezas de león, cabra y serpiente. Lo suyo era acabar con el reptil primero para evitar que nos envenenara, pero seguro que no éramos los únicos que liquidaban ante a la cabra por lo gracioso que resultaba ver su cabeza colgando durante el resto del combate.

"Tras Dragon's Dogma, Ryouta Suzuki, diseñador del combate, llevó su talento a Devil May Cry 5 y ahora ha sido contratado para Final Fantasy XVI".

Era un sistema ágil y fluido, con un feedback para enseñar en los colegios y botones para todo. Teníamos un control absoluto del personaje y un sistema de agarre maravilloso que ponía a nuestra disposición una enorme paleta de posibilidades... a menudo reducida por nuestra simpleza a pasar tardes enteras lanzando goblins por distintos barrancos. Variado en tácticas, con un buen número de clases (arquero mágico, the best), armaduras, accesorios y armas para ir mezclando y probando, la mayoría con cambios estéticos significativos (el equipo de Gatsu y Berserk, un sueño cumplido). Quizás los jefes fueran esponjas y acabase dependiendo de los stats más que de los reflejos y la técnica, pero era un enfoque, no tiene nada de malo. Una alternativa perfecta a la escuela Souls que hoy lo invade todo. No es de extrañar que Ryouta Suzuki, diseñador del combate, llevara después su talento a Devil May Cry 5, ni que haya sido contratado ahora para Final Fantasy XVI. Vistoso, completísimo y lo más importante, divertido.

Nuestros mejores amigos, los peones

Dejando a un lado el combate, destacaba también el sistema de peones, esos “no humanos” que actuaban a nuestro lado de manera autónoma y a quienes sacábamos de una especie de limbo que ni el de Final Fantasy X. Es ver en la actualidad sistemas como el de crear a nuestro jomsviking en Assassin's Creed Valhalla y entrarnos la risa tonta. Dragon's Dogma salió diez años antes y parece estar veinte adelantado a su tiempo. Sigue impresionando el comportamiento de sus NPC y lo importante que era elegir a unos u otros. Se desarrollaban con independencia del jugador, como el resto del mundo, donde las misiones iban y venían, se bloqueaban o entregaban en función de nuestras acciones.

Es imposible no pensar en dicho mapeado al recorrer las Tierras Intermedias de Elden Ring y dar sus equivalentes saltos por los tejados de ciudades abandonadas, o al entrar en cuevas a oscuras o sumergirse en una tormenta de nieve. Quién no se pone en guardia al pensar en las noches de Dragon's Dogma, con esa oscuridad pegajosa que no dejaba ver a más de dos palmos de distancia, incómoda y peligrosa. Uno de los pocos juegos donde el ciclo día / noche tenía resonancias en el gameplay e iba más allá de la estética.

Y no podemos olvidarnos del editor. Ese inolvidable editor que nos permitía jugar como un gigante, un niño, un bárbaro o un anciano, puede que hasta una recreación a nuestra imagen y semejanza (es decir, barbudos de barriga incipiente que se quedan sin estamina al correr más de treinta segundos). Las características físicas tenían consecuencias e impacto en nuesto estilo de juego. Parecerán obviedades. Todo el mundo espera que una partida con un espadachín musculado sea distinta a una en la que manejamos a una pequeña y delgada arquera, pero casi nunca es así.

La mayor parte de los títulos permiten algo intermedio para que toquemos de todos los palos durante la aventura. En Dragon's Dogma la constitución era clave. Por ejemplo, los personajes pequeños eran más rápidos y enérgicos, más silenciosos, pero eran incapaces de llevar ciertas armaduras y las arpías podían agarrarles y llevárselos volando. Cuantas veces nos arrepentimos de ser tan bajitos al meternos en el agua hasta la cadera, donde llevábamos el candil, y ver cómo éste se apaga y nos dejaba a oscuras. A buen seguro muchos de vosotros tendréis miles de anécdotas semejantes. Estaba sorprendentemente trabajado.

Por tanto no, quizás no fue amor a primera vista, pero el tiempo nos ha hecho valorar las virtudes de un juego sin las resonancias y los sucesores que merecía. Un título único en su especie, y en esta industria donde abundan las propuestas clónicas, no existe mejor cumplido. Cuántas veces nos hemos acordado de él mientras jugábamos a otras sagas y cuantas veces se ha cumplido eso de que no valoramos lo que tenemos hasta que lo perdemos. Por eso, en el día de su décimo aniversario y tras tres este pequeño tributo, venimos a pedirle a Capcom que nos permita renovar nuestros votos. Más aún a los pobres usuarios europeos y americanos, a quienes nunca permitió probar Dragon's Dogma Online. Si la historia va de un héroe sin corazón, ¿por qué no perpetuarla en un mundo que tampoco lo tiene? Este mundo necesita Dragon's Dogma 2.

Dragon's Dogma

  • PlayStation 3
  • Xbox 360
  • Acción

Ambientado en un enorme mundo abierto, Dragon's Dogma presenta un juego de combates excitante y pleno de acción junto a la libertad de explorar e interactuar en un entorno de juego vivo, rico e impactante. Con tu equipo de tres compañeros, partes en la búsqueda y destrucción de un misterioso dragón.

Dragon's Dogma