El más esperado

5 deseos para el siguiente Silent Hill

La saga de terror de Konami se resiste a abandonar los sueños de sus fans. ¿Regresará esta generación? Si es el caso, tenemos algunas peticiones.

Es un aniversario que pocos celebraron, pero el pasado mes de marzo se cumplieron diez años del lanzamiento de Silent Hill: Downpour. O lo que es lo mismo, la que antaño fuera una de las sagas de terror más queridas del medio, una de las joyas de la corona de Konami, lleva ya una década sin sacar una entrega principal nueva. En 2014, P.T. volvió a catapultar el interés con las promesas de un regreso por la puerta grande, de nuevo a manos de un equipo japonés, y con nada menos que Hideo Kojima a la cabeza. Pero el ansiado Silent Hills, su manifestación final, nunca llegó. Y tras la confirmación de Death Stranding 2 esta misma semana, parece que seguirá sin llegar.

Con el Team Silent (el equipo original) disuelto desde PS2 y Konami muy lejos de su mejor forma como desarrolladora o editora, podría parecer que lo más razonable sería pasar página. Disfrutar revisitando la trilogía original, quizá también algunas de las entregas posteriores, y aceptar que el tiempo de Silent Hill ya pasó. Sin embargo, no podemos. La saga lidera las listas de juegos más deseados año tras año y los rumores reaparecen de forma periódica para mantener la llama viva. ¿Un remake de Silent Hill 2? ¿Una entrega nueva? ¿Algo más narrativo con formato episódico? Nada de ello oficial, por supuesto. Como viene siendo habitual, para inicial entusiasmo y posterior decepción de tantos fans cuando luego se suceden los meses sin anuncios.

Pero vamos a suponer que algún día Silent Hill regresará. Que a pesar de que la figurada cabeza de Konami está a otras cosas, ni siquiera ellos son capaces de ignorar el potencial lucrativo de un nuevo proyecto. Del repunte en calidad y exposición del género después de que Capcom se pusiese las pilas con Resident Evil 7 y el remake de Resident Evil 2. De esa nueva ola de terror que ahora también nos hace mirar con atención al remake de Dead Space o el recién revelado The Callisto Protocol. ¿Qué pasaría entonces? ¿Qué esperamos o, mejor dicho, qué queremos de un hipotético nuevo Silent Hill? Cada fan tendrá sus peticiones, pero aquí dejamos nosotros cinco.

Combate, sí, pero también exploración

Silent Hill, al menos en su forma clásica, es una saga de aventuras, no de acción. Por supuesto, hay combates, porque sin peligro real, sin posibilidad de los monstruos acaben con nosotros, la tensión se acabaría diluyendo. Esos monstruos dejarían de ser monstruos y pasarían a ser los inocuos sobresaltos de un tren de la bruja. Con esto tampoco queremos decir que no se pueda hacer un buen juego de terror sin combate; a Amnesia, Visage y otras joyas del panorama indie nos remitimos. Pero combinar lo mejor de los dos mundos sirve para ofrecer una experiencia más completa, añade una mayor tangibilidad jugable que refuerza el horror psicológico.

La clave aquí reside en el equilibrio. En la capacidad para introducir acción que sea satisfactoria —o al menos no frustrante—, pero no la atracción principal. Que sea la supervivencia, y no la fantasía de poder, necesaria para llegar a la siguiente casa a través de la espesa niebla, o a la siguiente planta de un edificio laberíntico donde la negrura oprime antes incluso de pasar al Otro Mundo. Eso, ser capaz de mantener la cabeza fría mientras escudriñamos el mapa, nos orientamos entre los peligros, encontramos objetos y realizamos backtracking para abrir nuevas zonas ha definido a los mejores Silent Hill tanto como cualquiera de sus monstruos, simbolismos o giros de guion. Que no se pierda en favor de desarrollos lineales y efectismos rápidos.

Evitar los Quick Time Events

Esta se explica sola, sin necesidad de matizar, aunque la dejamos igualmente por escrito porque es un pequeño vicio que ha aparecido y reaparecido en multitud de entregas, tanto de Silent Hill como Resident Evil, Dead Space u otras sagas del género. Y rara vez, si alguna, ha sido para mejor. Al menos cuando se trata de enfatizar el componente de horror. Porque una cosa es que a Mikami le apeteciese introducir presionados de botones para huir de una roca gigante o luchar a cuchillo contra Jack Krauser en el despendolado RE4. ¿Pero usarlo como técnica de liberación común contra enfermeras u otras criaturas ininteligibles de Silent Hill?

Uno de los aspectos quizá no siempre apreciados en su justa medida —lo que, irónicamente, demuestra su eficacia— era la ausencia de indicadores de interfaz durante la exploración y el combate de las primeras entregas. Era una decisión meditada, orientada a favorecer la inmersión, que se abandonó con el ya más controvertido SH4 y luego dio paso a los propios QTE a partir de Origins. Y con los QTE, el juego se hizo más juego, más artificial. Secuencias guionizadas para machacar botones. Animaciones de agarre que interrumpían y entorpecían de forma abrupta el ritmo. Siempre han sido un punto algo contencioso, y con razón. Hay momentos y lugares para ellos, pero Silent Hill difícilmente es uno de ellos.

Más y mejores puzles

Para un fan de la vieja escuela de Resident Evil seguramente fue doloroso ver cómo el remake de Resident Evil 3 redujo a un par de puzles simplones la genial y variada selección del original de PlayStation. Village fue algo mejor en ese sentido, pero la tendencia desde luego sigue a la baja. Así que qué mejor saga que Silent Hill para recuperar el arte del buen rompecabezas. El puzle que sea realmente eso, una prueba de observación e ingenio, no simplemente el proceso de encontrar la llave adecuada para la cerradura adecuada —aunque eso también tenga cabida—.

Desde el del piano del primero hasta el de la librería del tercero, pasando por el de las monedas en el segundo, la etapa del Team Silent nos dejó algunos de los puzles más emblemáticos del medio. Y en el caso de Silent Hill 2 y 3, además, también nos ofrecieron un selector de dificultad independiente al del combate por si queríamos más exigencia en una cosa u otra, o nos apetecía subir el nivel en rejugados. Teniendo en cuenta que a no todos les gusta pararse en seco para resolver esta clase de enigmas —aunque en la era de Internet, difícilmente es un problema—, recuperar dicha opción sería una buena alternativa para no simplificar tanto esta faceta.

No centrar la historia en el giro de siempre

¿Os acordáis de M. Night Shyamalan? En 1999, el mismo año del primer Silent Hill, también se estrenó la película El sexto sentido. Un clásico del cine de suspense que se popularizó en gran medida por su genial giro de guion final. Ya sabéis, el de Bruce Willis. Y si no lo sabéis, ahora no vamos a destriparlo. Porque lo importante no es tanto ese giro en sí como el hecho de que a partir de ese momento, la carrera de Shyamalan ha estado dedicada a perseguir ese mismo factor sorpresa, a idear nuevos giros para mantener en vilo a sus fans. A veces hasta el punto del esperpento.

Silent Hill, por desgracia, terminó cayendo en una rutina similar, con el agravante añadido de que el giro en cuestión era casi siempre el mismo: siguiendo al culto de SH2, entrega que replanteó la ciudad como un purgatorio en el que los personajes se enfrentaban a manifestaciones de su bagaje emocional, las entregas post Team Silent han usado una y otra vez el mismo recurso narrativo (con la notable excepción de Shattered Memories), como si fuese el elemento clave que necesita un Silent Hill para ser Silent Hill. Lo que no solo no es cierto, acaba privando a todas ellas del golpe emocional que tuvo SH2 por ser la excepción y no la norma. Lo que nos lleva a...

No más Pyramid Head

O enfermeras con escote provocativo. Es un punto ligado al anterior, pero que vale la pena destacar aparte porque, al igual que su giro, la imaginería de Silent Hill 2 ha permeado de forma excesiva hacia otras entregas a pesar de ser concebida específicamente para la historia de James Sunderland. Hay una razón por la que la Cabeza Pirámide le persigue, por qué algunos enemigos están formados solo por piernas y por qué las enfermeras son más voluptuosas que las de la entrega original. No era una simple cuestión estética, era parte de la narrativa. Ahora es una referencia, un guiño que busca complicidad rápida sin hacer el trabajo de fondo.

¿Recordáis cuando en el primer Silent Hill Harry Manson se enfrentaba a una polilla gigante que parecía fuera de lugar, pero luego una colección en la habitación de Alessa la contextualizaba como parte de su subconsciente? Pues eso. Diferentes entregas deben tener diferentes ideas. Criaturas y entornos hechos a la medida de su historia, no la de otro juego. Y sabemos que es más fácil decirlo que hacerlo, pero el desarrollo de videojuegos nunca ha sido la tarea más sencilla precisamente. Y el desarrollo de uno que aspire a ser un nuevo clásico de su género, menos todavía.

Silent Hill

  • PlayStation
  • Acción
  • Aventura
Konami acaba de entrar en el género del survival horror con su ópera prima, Silent Hill, un juego de terror que rompe con los esquemas anteriores. Al menos con algunos.
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