Filtrado el prototipo

20 años después, Duke Nukem Forever vuelve a doler como el primer día

Tras la aparición de la beta de Duke Nukem Forever de 2001, repasamos la dolorosa historia de lo sucedido durante el desarrollo el juego, uno de los más desastrosos de la industria.

Duke Nukem Forever es como esa expareja que no terminas de superar nunca. Esa con la que creías que nunca más te ibas a encontrar (Ayuso así te lo garantizaba) y con la que, sin embargo, te cruzas en todos lados. Os conocisteis en 1997 y mantuvisteis una relación de lo más tóxica que se prolongó hasta 2011. Entonces discutisteis, cada uno se fue por su camino y pensaste que vuestra historia había terminado. Pero pensaste mal. En pleno 2022 va y te manda una foto de cuando empezabais, en plan “qué tiempos aquellos, ¿eh?”. Y tú, como un imbécil, contestas. Porque cuando esa foto es en realidad una build del maldito juego original, no hay otra, tienes que contestar.

Duke Nukem y el fin de la saga

En tu cabeza, el día del lanzamiento de Duke Nukem Forever tiene siempre la misma banda sonora. Lo que empezó como un alegre 3 de mayo de 2011 (alegre porque venías de puente), terminó con Pienso en aquella tarde, de Pereza, sonando de fondo. Porque al igual que Leiva, cuando pagaste religiosamente tu edición de coleccionista, metiste el disco en la consola y probaste el juego, te arrepentiste de todo. Quizás deberías haber sospechado al ver lo fácil que era conseguir una edición de coleccionista (las regalaban), pero ya se sabe, el amor es ciego. Al menos no fuiste el único que se arrepintió. Mal de muchos...

Antes de tu terapia de choque con esa cosa llamada realidad, Gearbox Software ya había tenida la suya y también se había arrepentido de pasar tiempo con el Duque. Y antes que Gearxbox, la propia Take-Two Interactive se había maldecido a sí misma (aún lo sigue haciendo) por el día en que se hizo con los derechos de publicación de Duke Nukem Forever. Sería raro que a 3D Realms no le hubiera pasado lo mismo, es decir, que no se hubiera arrepentido de haber anunciado el proyecto antes de tiempo, del humo vendido y de los eternos retoques y retrasos. Cuando te llevan a juicio y te quitan a tu bebé es difícil no arrepentirse de muchas cosas. Pero en vez de ir del presente al pasado vayamos en orden porque si no esto es un lío.

Duke Nukem Forever: historia de un desarrollo condenado al fracaso

En 1997, George Broussard (creador del personaje) y una recién cambiada de nombre Apogee Software, ya convertida en 3D Realms (y de la que Broussard era copropietario), anunciaron Duke Nukem Forever y pusieron el mundo del videojuego patas arriba. Para muchos fue como un flechazo de Cupido (o un puñetazo del Duke en el estómago). Allí fue donde os conocisteis. Algo chulo, sucio, como el propio Duke. Nada de un E3 y un anuncio como el de Twilight Princess. Lo vuestro fue un cruce de miradas en un garito de mala muerte y no hizo falta más. Duke Nukem 3D había sido un pelotazo, "el mejor sucesor posible de DOOM", y su secuela no tardó en ser uno de los juegos más esperados a finales de siglo.

El anuncio se hizo con vistas a su publicación tan solo un año después, en 1998, pero las cosas de palacio van despacio y el juego terminó retrasándose. Y retrasándose. Y retrasándose. Al principio a nadie pareció preocuparle. En el amor nos hemos malacostumbrado a perdonarlo todo durante esos primeros compases de una relación. Además, a lo largo de los años siguientes, el equipo fue sacando información con relativa normalidad y realizó una inolvidable declaración de amor a su comunidad. Una declaración más bonita que esa con la que hemos vomitado todos al final de Love Actually (sí, la de los carteles). Nos referimos a ese tráiler del E3 2001 que vimos hasta derretirnos las retinas. Violencia poligonal, persecuciones en toda clase de vehículos improvisados, tiroteos motorizados, tías, sangre y mucha, mucha testosterona. El problema de Starfield y Redfall no ha sido que se hayan retrasado, sino que lo han hecho sin lanzar un tráiler así. Con tráileres así perdonas cualquier cosa.

La pelea entre 3D Realms y Take-Two

El hype generado captó la atención de varias distribuidoras y, en 2001, tras pasar sus derechos por varias manos, Take-Two Interactive se convirtió en la distribuidora oficial de Duke Nukem Forever. Nada más recoger el sedal para comprobar lo pescado, la compañía debió darse cuenta de que la cosa iba para largo. En los juicios que vendrían más tarde unos lo llamaron afán de perfeccionismo y otros que 3D Realms había vendido humo y trampeado las presentaciones realizadas hasta ese momento.

Porque durante algún tiempo no importó, Take-Two se quejaba de lo lento que iba todo, Broussard les decía en público que “deberían callarse la puta boca” y vuelta a empezar, cada uno iba a a lo suyo. Después de todo era la desarrolladora la que estaba autofinanciándose el proyecto gracias a lo obtenido con sus precuelas. Pero cuando, tras una década de palos de ciego, 3D Realms tuvo que hubo que pedir algún dinero extra a Take-Two (bajo amenaza de implícita de cancelar el desarrollo si no se lo daban), vaya que si hubo juicios.

Duke Nukem y la búsqueda de la eterna juventud

En 2009, el juego seguía en el limbo tras dilapidar más de 20 millones de dólares yendo de un lado a otro sin una hoja de ruta clara. Su ciclo de fechas y retrasos fue eterno. Los rumores sobre todas las mejoras gráficas que lo estaban provocando, también. Retoque tras retoque, compitiendo contra el tiempo, tratando de que nunca envejeciera en lo visual en una época de plena revolución gráfica. Era una batalla perdida. Un pulso a la muerte que terminó con 3D Realms despidiendo a gran parte de su equipo (de los pocos que no habían abandonado) y varios afectados filtrando el caos que había supuesto el desarrollo, e incluso el guion del juego, a modo de venganza. Duke Nukem Forever era el hazmerreír de la industria.

Harta de la situación, cuando 3D Realms pidió dinero a Take-Two Interactive, la compañía llevó a juicio a 3D Realms y el resultado es por todos conocido. Un desarrollo paralizado y el mítico estudio puesto contra la espada y la pared. Fue obligado a buscar un colaborador externo y consiguieron la ayuda de Gearbox Software aún a costa de perder la propiedad intelectual de la saga. Ésta trabajó durante un año con los materiales más recientes que había y bajo el late motiv “Duke can't die”. Cuando comprobó que aquello era imposible de salvar no se le ocurrió nada mejor que ponerlo a la venta de una vez y acabar con todo. Una costumbre que heredaría para Aliens: Colonial Marines. Una tirita quitada de golpe... pero una tirita que estaba sobre el corazón. Si hubiera sido mejor no lanzar nada, eso os lo dejo a vosotros.

La beta de Duke Nukem Forever de 2001

Pero ahora te llega ese WhatsApp. Ese “¿Qué tiempos aquellos, eh?”. Sólo que en vez de un mensaje es una build de Duke Nukem Forever con el material que había allá por 2001. Una beta que resulta sorprendentemente correcta y con todos los capítulos del juego presentes, por más que algunos de ellos sin enemigos. Con la práctica totalidad de las armas (excepto la motosierra y el rayo congelante), opción de usar vehículos y hasta editor de niveles. No es una versión final ni terminada, pero con el código fuente en manos de la comunidad, raro será que no acabemos viendo alguna proeza que compense estos 23 años.

Por un lado celebras con la comunidad celebra y te preguntas por qué demonios aquello no salió adelante, tal y como el resto de tweets que complementan esta pieza. Había humo, pero en medio de semejante incendio aún se podía respirar. Piensas en el chaval que pudiera haber jugado esta build en su momento (las actualizaciones gráficas que te has hecho a ti mismo tampoco han funcionado) y te entristeces. Te dejas llevar por lo enamorado que estabas y lo mucho que te gustaba Duke Nukem. Pero entonces aparecen los de siempre una vez más. George Broussard y Scott Miller, fundador de Apogee Software.

La nueva pelea George Broussard y Scott Miller

Scott Miller ha publicado un extenso comunicado donde viene a confirmar todo: la falta de una hoja de ruta, los reinicios por temas técnicos, la falta de personal y dinero. Habla del proyecto como un pozo que acabó destruyendo a la desarrolladora, habla por primera vez de Take-Two como una salvadora y admite que antes de Gearbox ya hubo otro estudio al que estuvieron a nada de dejar el desarrollo, Digital Extremes (Warframe). A lo que Broussard se limita a responder que Scott es un narcisista cuyas acciones les llevaron a perder la IP. “No me sorprende la profundida de su manipulación y narcisismo”.

Es entonces cuando recuerdas por qué rompisteis, cuando te vuelven a fastidiar otro gran momento con un ejercicio de egolatría y cuando 20 años después, Duke Nukem Forever vuelve a dolerte como el primer día. Hay rupturas que no se superan.

Duke Nukem Forever

  • PlayStation 3
  • PC
  • Xbox 360
  • Acción
Tras años de desarrollo, Gearbox Software finalizará la espera de la nueva y esperada aventura de Duke
Duke Nukem Forever