La historia de Elden Ring, vol. 2: la era primigenia
Ahondamos en el origen de la vida en las Tierras Intermedias. Las primeras razas y los primeros conflictos antes de la aparición de la Orden Dorada.
Al final del primer volumen, centrado en los portadores de Grandes Runas, prometimos dedicar el siguiente texto a ahondar en el lore profundo de Elden Ring. Los siglos —o milenios— de historia que preceden a la ruptura del Círculo y los eventos del propio juego. Lo que podríamos calificar como El Silmarillion particular de este universo creado por George R.R. Martin, Hidetaka Miyazaki y los desarrolladores de From Software. No sobra avisar, por cortesía, que la entrada estará cargada de SPOILERS, aunque no podría ser de otra forma dada la materia tratada.
También vale la pena aclarar que cuanto más atrás nos remontemos en la cronología de las Tierras Intermedias, más difusos se pueden volver los eventos y su orden. Fiel al estilo de los Souls, las crónicas de este mundo no son unas recopiladas con precisión en manuscritos, sino narradas de forma oral y pasadas entre generaciones. Con aspectos deliberadamente ambiguos para dejar margen a la interpretación. Así que la intención no es presentar un relato definitivo e incuestionable, sino poner piezas sobre la mesa para que luego cada jugador elabore el suyo añadiendo o cambiando cosas. Como Miyazaki y su equipo siempre han pretendido con esta serie de juegos.
El origen de la vida
Pese a su condición de universo de fantasía, con dioses y cataclismos mágicos, Elden Ring comparte con el nuestro la existencia de enigmas que en la actualidad siguen escapando al conocimiento humano. Desde tiempos inmemoriales, sus astrólogos se han perdido en la infinidad del cosmos y sus fundamentalistas religiosos han elaborado teorías orientadas a simplificar —y manipular— ideas complejas. Tanto la noción de un Big Bang espontáneo como la intervención de una figura divina tienen cabida, y la única referencia al inicio de todo nos llega a través de una de las doncellas de los Tres Dedos, que alude a una entidad primigenia original: el Grandísimo.
“Todo lo que existe procede del Grandísimo. Después vinieron las fracturas y los nacimientos, así como las almas. Pero la Voluntad Mayor ha cometido un error. Tormento, desesperación, aflicción. Todo pecado, toda maldición. Todos nacimos del error.”
Esta referencia al Grandísimo es la única en todo el juego y se articula de modo que invita a pensar en que la Voluntad Mayor no es el origen, sino a lo sumo la responsable de convertir ese Uno al que ansían regresar los Tres Dedos —vasallos de la Llama Frenética— en varios. Eso ayudaría a contextualizar por qué los vasallos de la Orden Dorada son los Dos Dedos. Un símbolo de dualidad, de la primera división. Y también de lo que necesitan los Tres Dedos para completar la mano. Ser un todo de nuevo.
Pero antes de bajar por esa madriguera, vale la pena recordar que el universo de Elden Ring abarca mucho más que lo mostrado en el juego. Tanto en la tierra, con regiones fuera del mapa que se referencian de forma directa (Eochaid, Tierra Baldía, el Cañaveral), como en el cielo. Galaxias enteras aparecieron antes del nacimiento del Árbol Áureo, y desde vastos y desconocidos rincones del firmamento llegarían razas inorgánicas como los cristalianos y los señores de ónice, además de otras criaturas destinadas a acabar con ciudades enteras.
Pero antes de eso, en los albores de las Tierras Intermedias, la vida nativa empezó a surgir del crisol primordial. Un caldo de cultivo con material genético diverso. Atributos como escamas, cuernos, colas o alas que al inicio formaban un todo, pero luego fueron dando lugar a una variedad cada vez mayor de especies. Siglos más tarde, los designios de este crisol se atribuirían a la Orden Dorada, puesto de que su epicentro también acabaría naciendo el Árbol Áureo. Pero aunque la Voluntad Mayor pudo estar relacionada con el incidente cero, el crisol no era dorado, sino rojo (como los trajes de los caballeros del crisol que mucho más tarde servirían a Godfrey), y de él surgió primero un gran árbol natural, marrón como la madera, que extendió sus raíces por todo el mundo como el Yggdrasil de las leyendas nórdicas.
Los dragones y los hombres bestia
Esta expansión del gran árbol y el material genético del crisol marcó el inicio de la primera era, un mundo poblado por bestias, dragones, gigantes y también los primeros humanos. De hecho, antes incluso de nacer el Árbol Áureo, las Tierras Intermedias ya tuvieron su primer Señor del Círculo, aunque no el de Elden, sino una versión primigenia que ilustraba la creciente amplitud de las raíces del gran árbol. Una versión que todavía podemos ver en las ruinas de Farum Azula, la misma ciudad donde estaba el trono de Placidusax, señor dragón con cuatro cabezas (aunque en el juego lo veamos con solo dos, un amuleto revela su forma original).
Los dragones de esta era, a diferencia de los más débiles y abundantes de la actual —vástagos de Greyoll, la dragona gigante acostada al norte de Caelid—, tenían escamas de grava, gozaban de vida eterna y rendían pleitesía a su propio dios. También, a partir de cierto punto, fueron acompañados por los hombres bestia. Mamíferos más primitivos, pero que con el tiempo dejarían de ser simples animales para convertirse en una civilización con ritos funerarios, armas de metal e incluso capacidad para invocar las magias de rayo rojo de los dragones. ¿Fue un proceso natural o producto de una intervención externa? Bueno, aquí es donde toca especular algo más.
Porque en las ruinas de Farum Azula, la arquitectura no solo representa dragones y bestias, también hombres. Numerosas esculturas tienen forma inequívocamente humana, y la estancia con el mural del Círculo primigenio, la misma en la que encontramos a Maliketh, también tiene un altar dedicado a una muchacha y tres lobos. Es una de esas pistas contextuales que tanto gusta a los diseñadores de From Software dejar para que nos rompamos la cabeza y por sí sola resulta casi indescifrable, así que añadiremos dos más que quizá ayuden a completar el puzle.
La primera es la descripción de Cinquedea, daga que utiliza la bestia clérigo antes de revelarse como Maliketh para invocar la Hoja Negra, y podemos encontrar en la zona inferior del santuario de la bestia en Caelid:
Varios de los encantamientos de bestias que podemos conseguir llevando raíces mortuorias a Gurranq (alter ego encubierto de Maliketh) referencian la naturaleza primitiva que antaño caracterizaba a esta especie. Pero cambió, al menos parcialmente —todavía conservan rasgos y comportamientos salvajes—, y la forma de articular la descripción (“la inteligencia que se otorgó”) invita a pensar en una causa externa, no mera evolución. Dada la condición de Farum Azula como la ciudad de los dragones, sería fácil atribuir a ellos dicha causa. Pero el altar señala en otra dirección. A una interacción temprana entre hombres y bestias cuando estas eran simples animales.
A partir de aquí, la segunda pista requiere dar un salto de lógica algo más grande, puesto que nos lleva hacia una de las razas más misteriosas de Elden Ring: los númenes. Poco se dice sobre ellos a pesar que de ser la estirpe de la que proviene uno de los personajes más importantes, la Reina Márika. Pero sí sabemos que no son nativos de las Tierras Intermedias, con posibilidad añadida —según deja entrever el editor al elegirla como raza para crear nuestro personaje— de que ni siquiera provengan de este mundo, sino de otro entre las estrellas.
Como ahora sabemos, Márika acabaría sirviendo a la Orden Dorada, pero tanto ella como su pueblo se remontan a un tiempo anterior y bastantes runas de numen pueden ser encontradas cerca de la Ciudad Eterna sepultada bajo el Árbol Áureo. Una ciudad cuyo nombre, a diferencia de Nokron y Nokstella, ya ha caído en el olvido. Pero de momento vamos a dejar eso a un lado porque hablar de Márika no solo sirve para introducir a los numen, sino también el vínculo entre empíreos y sombras.
Tras derrotar a Maliketh, su equipamiento descubre que este clérigo bestia era hermanastro de Márika, lo que puede llevar a cierta confusión si se interpreta de forma literal (que ambos comparten un progenitor). Sin embargo, la subtrama de Ranni aclara que no es el caso, que se trata de un título adquirido por adopción. Iji, el herrero gigante al servicio de la casa cariana, lo comenta al rememorar viejos tiempos:
“Blaidd es el hermanastro de la señora Ranni. La madre de Ranni, la Reina Rennala, lo aceptó y jugaron como hermanos desde la infancia.”
Cabe matizar que la imposición de la sombra como vasallo de un empíreo es algo ligado a los mandatos de los Dos Dedos y, por tanto, un concepto quizá no presente —o al menos no con las mismas connotaciones— durante la era anterior al Árbol Áureo. Pero cuesta no considerar que la existencia de este vínculo no guarde relación alguna con el hecho de que hombres y bestias estrechasen lazos durante el apogeo de los dragones, o de que las segundas se “humanizasen” más a raíz de este contacto.
Otro de los grandes misterios, siguiendo con Farum Azula, es el lugar en el que se ubicaba originalmente esta ciudad antes de elevarse hasta su posición actual entre las nubes. Evento que según algunas descripciones parece que sucedió hace mucho, pero probablemente no sea el caso —ahondaremos en ello al tratar la muerte de Godwyn, pero la presencia de raíces mortuorias delata una separación relativamente reciente—. Y aunque aquí de nuevo toca especular un poco, una apuesta razonable es la zona entre Caelid y el Pico de los gigantes, cerrando el círculo formado por las torres divinas (ahora queda una solitaria en medio del mar) y conectando las montañas con el santuario de Gurranq, de arquitectura idéntica, o el lecho de Greyoll situado justo al sur.
Huelga decir que no es ni mucho menos seguro, y que los restos diseminados por Necrolimbo y Liurnia podrían señalar hacia otro origen más al oeste. Pero como contraargumento, hay referencias de que la ciudad, ahora convertida en mausoleo volador, fue golpeada por meteoritos. Uno de los caballeros del crisol —al que hacemos frente en un castillo de Caelid— incluso creó un arma a partir de sus restos:
El dios cíclope y los gigantes de fuego
En el fondo no es tan importante saber dónde estaba, aunque esta hipotética ubicación ayudaría a contextualizar mejor una de las primeras batallas de las Tierras Intermedias, la que enfrentó a los dragones contra los gigantes de fuego. El duelo se saldó con la victoria de los últimos, aunque es necesario incidir en que estos gigantes no eran los que los humanos actuales tratan como tal (esos son gigantes menores o troles). Los que derrotaron a los dragones eran auténticas torres humanas, siempre de pelo rojo, y algunos de sus restos todavía pueden ser vistos ahora en Caelid, sugiriendo la enorme escala de la batalla y explicando por qué Greyoll yace moribunda a pesar de la vida eterna de la que gozaba en esos días su especie.
No sabemos si fue a raíz de esta batalla cuando el primer Señor del Círculo perdió dos de sus cabezas y el dios de los dragones decidió huir, provocando que Placidusax se recluyese en el trono para esperarlo —allí sigue durante los eventos del juego, en una dimensión más allá del flujo natural del tiempo—. Pero sí sabemos que los gigantes también tenían su propio dios, un cíclope capaz de manifestarse a través de sus cuerpos para cederles su poderosa magia de fuego (de ahí que los troles actuales tengan el abdomen abierto y un artefacto para evitar que el cíclope tome control).
Gracias a esta deidad también surgió una llama divina y eterna que ardía en la Gran Forja del Pico de los gigantes, un lugar sagrado en el que se inventó la herrería. Con ella, se desató un nuevo potencial armamentístico, tan poderoso como para hacer frente a los dragones; pero además también nació un nuevo tipo de arte, desde entonces indisoluble de la identidad de los propios gigantes.
Los astrólogos y las visiones del cosmos
Los gigantes hicieron frente a los dragones y con el tiempo también encontrarían otras amenazas, aunque no fue el caso de los astrólogos, humanos de la era antigua que vivían en armonía con ellos y dedicaban el tiempo a contemplar el firmamento.
Mirando al cielo comprendieron que el mundo era mucho más que lo que podían ver o tocar en las Tierras Intermedias. Sus telescopios les acercaron las estrellas. Vieron nuevas formas de vida. Y con el tiempo, también verían la nada. Una inmensidad oscura y fría, el destino que aguardaba al final de todo. Pero antes de ser absorbidos por sus visiones, aprendieron a canalizar la magia de la corriente primigenia y crearon hechicerías a partir de las piedras refulgentes que cayeron sobre Liurnia.
En esta región conocieron a los cristalianos, seres llegados con las piedras refulgentes que dedicaban su vida a protegerlas; y construyeron la Academia de Raya Lucaria, un lugar para seguir estudiando los misteriosos poderes de las estrellas. Azur, uno de los astrólogos fundadores, creó el epítome de Karolos, disciplina centrada en los cometas; mientras que Lusat fue responsable del epítome de Olivinus, la magia de meteoritos que más tarde también se popularizaría en Sellia, ciudad de hechicería en Caelid.
Pero en el cosmos escondía más secretos y Rennala, una astróloga de la familia caria, quedó fascinada por la intensa luna llena que brillaba en el Pico de los gigantes. Esta luna se reveló como otra fuente de poder místico y Rennala dominó su magia, lo que le sirvió para alzarse como la nueva maestra de Raya Lucaria y hacer juramentos tanto con los cristalianos como con los caballeros trol del norte. La casa Caria se convirtió en realeza y Rennala en su primera reina, lo que acabaría despertando no pocos recelos entre algunos de sus compañeros dedicados al estudio de las estrellas.
Espíritus ancestrales y la antigua dinastía
Claro que no todos los habitantes de la primera edad mostraron el mismo interés por dominar la herrería o la magia como los gigantes y los astrólogos respectivamente. Liurnia también es hogar de los adoradores ancestrales, guerreros cornúpetas que a nuestra llegada siguen cazando con arcos y hachas rudimentarias, visten usando pieles de animales y se reúnen alrededor de las ruinas de una antigua dinastía para venerar a espíritus con forma de ciervos. Es un ecosistema primitivo, que se mantiene al margen de la influencia del Árbol Áureo.
Porque las piedras refulgentes no solo sirvieron como base para las hechicerías de Raya Lucaria, también se fundieron con la vida animal y vegetal. Los cuernos de estos espíritus tienen brotes que sirven para regenerar la magia del jugador, y perpetúan este ciclo de vida y renacimiento. Es una versión alternativa del crisol, ámbar de vida azul en vez de roja, o dorada. Otro recordatorio de que la orden del Árbol Áureo sería una imposición tardía y no más natural de este mundo que las antecedentes.
Ahora bien, un misterio más críptico son las propias ruinas entre las que habitan estas tribus, talladas en piedra y de arquitectura que evoca a nuestra propia antigüedad. A civilizaciones clásicas como la griega o la romana, grandes acueductos incluidos. Son los restos de la vieja dinastía, ahora en su mayor parte bajo tierra como parte del gran entramado subterráneo del que también forman parte las Ciudades Eternas. Es posible que estos humanos precedan a todos los demás y llegasen de más allá de las Tierras Intermedias, de un reino que dejaron atrás navegando según revelan los barcos cincelados en algunos relieves de sus monumentos.
Después de todo, el nombre de las Tierras Intermedias implica justo es. Un punto de encuentro, un espacio entre espacios. La pregunta más pertinente quizás es, ¿se trata de los primeros númenes? Uno de los enigmas de esa raza, como comentamos casi al principio, es que, si bien queda claro que no son nativos de las Tierras Intermedias, diferentes textos invitan a pensar en diferentes orígenes. Más allá del mar o más allá de las estrellas. Pero no son posibilidades incompatibles, pudieron llegar del cosmos y establecerse en otra región antes de cruzar (los fans de Tolkien difícilmente habrán obviado la similitud entre Numen y Númenor, el reino de los primeros hombres).
Las Ciudades Eternas y la vida artificial
Pero la antigua dinastía no solo dejó atrás acueductos, monumentos y palacios como el que ahora Mohg, Señor de la Sangre, utiliza para custodiar a Miquella y establecer una propia. También los hombres de barro, criaturas encorvadas y casi tan duras como la piedra que no desparraman sangre de color rojo, sino plateada al ser atacadas.
Es más que posible que estos hombres de barro no sean criaturas originadas a partir de un dios o del crisol primordial, sino creadas por los humanos, sobre todo teniendo en cuenta el patrón que desde entonces se ha repetido en otras especies. Las lágrimas plateadas, los albináuricos, los emisarios del oráculo... Aunque puedan tomar diferentes formas y ser encontrados en diferentes lugares de las Tierras Intermedias, todos estos seres comparten una coloración más pálida y la misma clase de sangre plateada que denota la naturaleza artificial.
Aquí podríamos dejar volar un poco la imaginación y teorizar sobre cómo los albináuricos de primera generación, en vista de su más que evidente parecido físico con las estatuas de la antigua dinastía (calvicie, barba profusa y brazos más alargados de lo normal), quizá sean un intento desesperado de perpetuar el linaje si de verdad eran númenes y tenían problemas para procrear por medios naturales. Después de todo, si recuperamos la descripción del editor, de repente también cobraría cierto sentido que sus descendientes naciesen con un aspecto alienígena:
“El rostro de los númenes, supuestos descendientes de habitantes de otro mundo. De larga vida, pero escaso número.”
Los albináuricos de primera generación son débiles e incapaces de sostenerse en pie, pero los de segunda, tras regresar a una forma primigenia, corren y dan volteretas con una agilidad incluso superior a la de los hombres. Aunque, como tantas otras cosas, es algo que queda a la interpretación de cada jugador. Lo mismo ocurre con las Ciudades Eternas que ahora se funden en un mismo paisaje con las ruinas de la antigua dinastía a pesar de proceder de épocas y, presumiblemente, civilizaciones distintas.
La disparidad en el tipo de arquitectura es evidente, las Ciudades Eternas son posteriores; sin embargo, todavía representan la misma clase de experimentación con vida artificial al margen del crisol —las lágrimas plateadas— y se remontan más atrás de lo que puede parecer en un primer momento. Porque la ubicación bajo tierra de Nokron y Nokstella, las dos Ciudades Eternas con nombre propio y noches estrelladas, es atribuida a un castigo divino, una represalia de la Voluntad Mayor.
Pero la Ciudad Eterna sin nombre, situada entre las raíces del gran árbol y claramente producto de la misma civilización que Nokron y Nokstella a poco que nos fijemos en la arquitectura de sus ruinas, precede al Árbol Áureo por razones obvias y no dispone de ese mismo cielo estrellado. Su descenso hacia las profundidades fue ocasionado por una catástrofe anterior a la llegada de Astel, el Innato del Vacío. Una que no le valdría cambio de nombre para reflejar esa nocturnidad permanente.
La bestia de Elden y Márika la Eterna
La historia de la caída de Nokron y Nokstella es una de venganza, del cambio de paradigma que supuso la Orden Dorada. La de la Ciudad Eterna sin nombre, en cambio, es una historia de ocupación. Porque hubo un momento, con dragones, bestias, gigantes, hechiceros y demás ya establecidos sobre las Tierras Intermedias, en el que la Voluntad Mayor decidió intervenir. Convertirse en un agente más activo y controlar el destino del mundo. Así que envió una estrella dorada con una bestia en su interior. Y cayó justo sobre el gran árbol, sobre la primera Ciudad Eterna.
Desde ahí, el centro neurálgico de las Tierras Intermedias, lo que ahora conocemos como Leyndell, empezó a trazar su plan maestro. Las raíces del gran árbol ofrecían conexiones directas por todo el mundo; pero al norte, los gigantes de fuego disponían de una llama sagrada e imperecedera, capaz de frustrar sus intentos de expansión. Así que la Voluntad Mayor eligió a una numen, Márika la Eterna, y la convirtió en el receptáculo del poder de la bestia. Una diosa entre hombres, aunque también su sirviente, pues los elegidos no pueden rechazar el “honor”.
Atada a su nuevo destino, Márika dirigió una ofensiva hacia las montañas. Antaño, los gigantes de fuego habían logrado hacer frente a los dragones, pero los esfuerzos unidos de la reina, las huestes del feroz campeón Godfrey, los norteños caballeros de Zamor e incluso los troles, que traicionaron a los suyos, formaron un ejército temible.
Y la alianza triunfó. Los gigantes de fuego fueron empalados, exterminados todos ellos, y el dios cíclope cayó a manos de la propia Márika, que maldijo al último de los supervivientes para que vigilase las ascuas de la Gran Forja por toda la eternidad.
La llama divina de verdad era imperecedera, y algún día volvería a arder con fuerza. Pero ahora, con el peligro más inmediato aplacado, era momento de regresar a la capital y dejar que el Árbol Áureo brotase. La era primigenia había llegado a su fin. Empezaba la era de la Orden Dorada.
Otros volúmenes:
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.