La historia de Elden Ring, vol. 1: los portadores de Grandes Runas
Iniciamos una serie de textos para profundizar en el trasfondo y las subtramas del nuevo juego de From Software. Hoy, tratamos jefes como Radahn o Malenia.
Con más de 12 millones de copias vendidas en apenas unos días, Elden Ring es la mejor prueba de que la fórmula Souls patentada por From Software ha dejado muy atrás su nicho inicial. Y lo ha hecho sin renunciar ni a su alto nivel de exigencia, ni a su narrativa dispersa, que fuerza al jugador a prestar atención en vez de poner el piloto automático e ir de marcador en marcador, de secuencia en secuencia, en un formato agradable y digerible. Ni siquiera la colaboración con George R. R. Martin, autor de la célebre saga literaria Canción de hielo y fuego, ha cambiado eso. Aunque algo, en realidad, sí que ha cambiado. Porque ser el primer Souls de mundo abierto no solo ha transformado la exploración, también ha tenido un impacto acorde en la narrativa.
La mayor escala y libertad significa que ahora no solo hay más espacio para repartir pedacitos de trasfondo en descripciones de objetos o hechizos, también que existen docenas de interacciones que podemos encontrar en diferente orden o ni siquiera encontrar. Las Tierras Intermedias no es un lugar que gire en torno al jugador, incluso aunque este consiga —si se esfuerza— cambiar su destino. Nuestro objetivo inicial es intentar abrirnos paso hasta el Árbol Áureo para convertirnos en el Señor del Círculo y ver los créditos, pero hay mucho más allá de eso. Todo un mundo de historias y personajes con sus propias motivaciones. Protagonistas de aventuras que entroncan con otras aventuras, o con los grandes jefes finales. Protagonistas a los que podemos ayudar, o para los que podemos acabar sentenciando a destinos fatídicos sin desearlo.
Alguno incluso pueden hacer que nos replanteemos nuestro camino y nos desviemos hacia uno de los finales alternativos. Que los hay, varios, y por supuesto terminaremos hablando de ellos. Aunque eso no será hoy. Porque, dada la magnitud de la obra —por mucho la más ambiciosa y compleja de From Software—, hemos decidido repartir el contenido sobre historia y lore de Elden Ring en tres textos. Tres ediciones centradas en diferentes aspectos o arcos. Ni siquiera con eso abarcaremos todo lo que da de sí el juego en el plano narrativo —las subtramas están llenas de ramificaciones y se siguen haciendo nuevos descubrimientos a diario—; pero, con suerte, sí servirá para no dar demasiados bandazos y favorecer una lectura que ayude ahondar en este universo.
Y para calentar, hoy hemos decidido centrarnos en el nivel más elemental. Dejar los tiempos remotos, los conceptos abstractos y la especulación sobre temas ambiguos para hablar de los eventos más cercanos al jugador. O lo que es lo mismo, dar contexto a los siete portadores de esquirlas, los jefes a los que debemos derrotar si queremos hacernos con las Grandes Runas que antaño formaban el Círculo de Elden que da título al juego. Conseguir tres es suficiente para pasarlo, pero como todas ellas sirven para establecer el complicado árbol genealógico de la Reina Márika y sus consortes, Godfrey y Radagon, y para explicar por qué cada rincón del mundo es cómo es cuando llegamos, repasarlas debería servir como una introducción amable a las nociones más básicas. Así que allá vamos... ¡SPOILERS a continuación!
Morgott, rey de los Augurios
Podría parecer lógico empezar por Godrick, portador de la primera Gran Runa que seguramente consigan la mayoría de jugadores, pero Morgott funciona como punto de partida más idóneo porque su esquirla es la única de obtención obligatoria y da pie a introducir dos conceptos clave en el mundo de Elden Ring: la Devastación y los augurios. La Devastación fue el tiempo de guerra y caos en el que se sumergieron las Tierras Intermedias después de que Márika destruyese el Círculo de Elden, un artefacto metafísico (pensad, por ejemplo, en la Trifuerza de la saga Zelda) que regulaba el funcionamiento del mundo como tal. Las leyes de la naturaleza. El llamado Orden Dorado. Es algo en lo que ahondaremos en otro momento; ahora lo que nos interesa es que con ese orden alterado, y con Márika desaparecida, sus descendientes se enzarzaron en disputas para hacerse con los fragmentos del Círculo.
Pero estas batallas no se limitaron a Leyndell, la ciudad construida en torno al gigantesco Árbol Áureo que servía como receptáculo para el Círculo. Se dispersaron por otras regiones y, aunque con el tiempo algunos de los semidioses consiguieron reclamar y recluirse con fragmentos en su poder, fue una guerra sin vencedores. Nadie se alzó como nuevo Señor del Círculo a pesar de los daños profundos e irreparables ocasionados tanto para el mundo como para ellos mismos. Morgott lo lamenta cuando nos encontramos con él frente al Árbol Áureo, rodeado por las sillas de un concilio vacío. La ambición de los semidioses dejó a las Tierras Intermedias sin ese orden previo y sin un gobernante que velase por el reino, así que ahora solo queda él.
“Godrick el Dorado. Los prodigiosos gemelos, Miquella y Malenia. General Radahn. Pretor Rykard. Princesa lunar Ranni. Unos traidores deliberados, todos ellos. Saqueadores, envalentonados por las llamas de la ambición.”
Y él es, irónicamente, un augurio. Un ser considerado maldito por nacer cubierto de cuernos y enviado a vivir en las profundidades de Leyndell tras su nacimiento, junto a otros de su estirpe con la misma afección. Si durante el juego bajamos a este laberinto oculto, podemos encontrarlos: descendientes de alto linaje deambulan las alcantarillas convertidos en monstruos. Pero Morgott logró salir y, a diferencia de sus parientes queridos y aceptados, decidió montar guardia. Aferrarse a uno de los fragmentos no con fines egoístas, sino para proteger el Árbol de aspirantes indeseables a nuevo Señor del Círculo. Y saliendo incluso a explorar las Tierras Intermedias bajo el seudónimo de Margit para cazarlos antes de que llegasen a la capital.
Pero la historia de Morgott terminó como empezó, sin ninguna clase de recompensa: tras conseguir dos Runas y abrir el sello que había levantado alrededor de Leyndell, descubrimos que el Árbol Áureo también lo ha rechazado a él. No lo considera digno de ser un Señor del Círculo y le bloquea el paso con espinas inquebrantables. Es algo para lo que nosotros terminaremos encontrado una solución, tras muchos rodeos, pero no sin antes derrotar al propio Morgott y despojarlo de su Runa. El augurio se desploma, reseco y agónico, para horas más tarde desvanecerse entre las manos de Godfrey. La realeza no estaba destinada para él a pesar de sus esfuerzos.
Godrick, el Injertado
Y hablando de Godfrey, ahora sí nos toca pasar a Godrick, otro descendiente del linaje formado por Márika y su primer consorte. Antaño, antes incluso de la era del Árbol Áureo, Godfrey se erigió como héroe de guerra contra los gigantes de fuego y acabó siendo designado por la Voluntad Mayor —la entidad detrás del Orden Dorado— como el primer Señor del Círculo. Él, junto a Márika, dio origen a los primeros semidioses (como Godwyn el Dorado). Y él, también, proyectó una larga sombra de la que la mayoría de sus descendientes nunca podrían salir. Uno de ellos fue Godefroy, antecesor de Godrick, y pionero en la grotesca práctica de los injertos.
Debido a ello, Godefroy fue encerrado en una cárcel eterna cercana a la capital, pero eso no disuadió a Godrick de seguir sus pasos. Con Godfrey exiliado (de nuevo, ahondaremos en los planes de Márika en un texto aparte), la sangre divina diluida por el paso de las generaciones y clara incapacidad para hacer frente a los semidioses —un monumento de Necrolimbo recoge su humillación ante Malenia—, Godrick empezó a injertarse tanto a sí mismo como a otros nobles en un desesperado intento por restaurar el poder del linaje dorado. Y funcionó, al menos hasta cierto punto: se hizo con una de las Grandes Runas y se estableció como el señor del castillo de Velo Tormentoso, majestuosa fortaleza de un rey que antaño cayera a manos de Godfrey.
Pero a nuestra llegada, hay poco de majestuoso en Velo Tormentoso. Los vientos son pútridos y los muros están carcomidos, llenos de agujeros y zarzas gigantes que también cubren los cuerpos de algunos soldados. No todo es producto de las acciones de Godrick, eso sí; los restos de una criatura escondida en las profundidades también guardan relación. Pero las pilas de cadáveres y los miembros cercenados que cuelgan de las estancias superiores ofrecen vistas nauseabundas, y los monstruosos “nobles” que corretean como arañas, usando sus múltiples brazos y piernas injertadas, tienen poco de realeza a pesar de lucir coronas doradas en la cabeza.
En nuestro camino hacia Godrick, sin embargo, encontramos a una cara amable: Nepheli Loux. Una guerrera que acaba de matar a uno de los caballeros proscritos al servicio del nuevo señor del castillo. Aunque no lo celebra, lo lamenta, y luego se dirige hacia nosotros para ofrecernos ayuda en nuestra misión.
“Es obvio que no eres de los de Godrick. Soy Nepheli Loux. Sinluz y guerrera, como tú. Estoy aquí porque así me lo ordena mi padre. Es realmente repulsivo. Estos injertos de Godrick no son apropiados para un señor. Ha corrompido hasta el mismo viento.”
La derrota de Godrick, capaz incluso de injertarse y reanimar la cabeza de un dragón muerto para detenernos, pone el punto y final a su macabra historia, pero apenas empieza la de Nepheli: de vuelta en la Mesa Redonda, descubrimos que su padre no es otro que el erudito Sir Gideon, principal asistencia del jugador a la hora de localizar a los semidioses. Se trata, eso sí, de un padre adoptivo que solo la acogió por interés, cuando la joven perdió su Gracia —el beneplácito de la Gran Voluntad— y se convirtió en una Sinluz. Nepheli, considerada de forma abierta como una salvaje por su tutor, en realidad pertenece a la misma tribu de guerreros que Godfrey, también conocido como Hoarah Loux, lideraba cuando no hacía de consorte para Márika.
Este respeto unidireccional se pone a prueba en la siguiente misión, cuando Gideon organiza un ataque a la aldea de los albináuricos en Liurnia. Su objetivo es hacerse con el medallón que abre paso al Árbol Hierático, pero Nepheli se niega a participar en la masacre y nos asiste para derrotar al asesino de augurios contratado por su padre adoptivo. Esto rompe la relación y sume a la guerrera en una crisis, aunque el jugador puede ayudarle entregándole las cenizas del rey de los halcones. Gracias a ellas, Nepheli recuerda su pasado y regresa a Velo Tormentoso, donde es reconocida por Kenneth Haight —noble al que ayudamos a recuperar una fortaleza cercana— como nueva gobernante de Necrolimbo. Una líder noble, opuesta a todo lo que simbolizaba Godrick, y capaz de asistirnos contra el mismísimo Godfrey llegado el momento.
Rykard, señor de la Blasfemia
Claro que no todas las historias acaban así de bien en las Tierras Intermedias. Ni siquiera la de Nepheli lo hace si acudimos demasiado tarde a Velo Tormentoso (la aparición de solo su hacha apunta a que acaba siendo asesinada por las tropas de Godrick) o decidimos darle la poción de Selivus, un hechicero al servicio de la bruja Ranni que convierte a sus víctimas en marionetas sin voluntad. Pero antes de centrarnos en la casa real cariana y sus intrigas, hablemos un poco del pretor Rykard, hermano de Ranni e hijo de la reina Rennalla que un buen día desapareció con su Gran Runa en las tierras del norte, entre los accidentados acantilados del Monte Gelmir.
Allí se levanta la Mansión del Volcán, y hacia allí nos dirigen varios personajes durante la exploración de Liurnia. Diallos, un noble en busca de venganza. Parches, el emblemático y traicionero mercader capaz de saltar no solo entre juegos, sino también entre sagas de From Software. Y sobre todo Rya, asistenta de la propia mansión con carácter dulce que, tras ser asistida por el hurto de un collar, nos ofrece una invitación formal para unirnos a la familia de recusantes. Guerreros que han dejado de creer en el dogma del Árbol Áureo y ahora se dedican a cazar a otros Sinluz. ¿Suena bien? Lo haga o no, apuntarse es la única forma de averiguar el paradero de Rykard.
Lady Tanith, la enmascarada dueña de la mansión, nos asigna varias misiones para demostrar nuestra valía antes de conocer a su maestro, aunque podemos participar en otros encargos si dialogamos con el recusante Berhnahl o incluso Parches, que también se une y deja entrever cierto interés en la señora de la casa. La sorpresa real viene cuando un día, explorando los cuartos de la mansión, nos topamos con una gran serpiente bípeda. Aunque no es agresiva y nos saluda como si ya nos conociera: su voz, temblorosa, pero amable, evidencia que se trata de Rya.
“¿Por qué me miras de esa forma tan extraña? Cielos... ¿Sigo siendo una serpiente? Oh, es terrible... [...] Esta es mi verdadera forma. Mi verdadero nombre es Zorayas. Todo este engaño ha sido cosa mía. Lady Tanith jamás miente y la Mansión del Volcán es justo lo que parece. [...] Lady Tanith es mi madre. Me contaron que nací por la gracia de un glorioso rey. Que mi madre aprecia la forma en la que habito. Estoy orgullosa de lo que soy. Pero la gente es cruel. Si vieran mi verdadera forma, se negarían a hablar conmigo. Así que adopto esta apariencia cuando busco a nuevos reclutas.”
Pero el secreto de Rya dista de ser el único. La muchacha más tarde empieza a desconfiar de su madre (adoptiva, como descubrimos al hablar con ella) y asegura haber visto desaparecer a alguien en una habitación sin más salidas. Es una pista para que encontremos el muro falso que da a la parte oculta del volcán. Un enclave de depravación con guerreros serpiente, instrumentos de tortura, albináuricos apresados para experimentar e incluso una capilla donde se adora a la nueva deidad adoptada por Rykard. Aquel que antaño sirviera como autoridad religiosa del Orden Dorado, ahora forma parte de la gigante serpiente ancestral por la que se dejó engullir, Runa incluida, adquiriendo en el proceso inmortalidad y un poder creciente a medida que Tanith ponía a prueba campeones para luego enviárselos como sacrificios.
La “blasfemia” de Rykard es una de las mejores muestras de la idiosincrasia de Elden Ring como obra. Un jugador puede limitarse a cumplir los encargos de Lady Tanith y conseguir audiencia ante la monstruosa fusión de semidios y serpiente con espada formada por los cuerpos de sus tributos anteriores ignorando que existe una zona más allá de las paredes. Otro, puede encontrar dicha zona gracias a los mensajes dejados por usuarios en el suelo, darle contexto gracias a la narrativa visual y acabar frente a Rykard sin participar en los encargos de la mansión. Y otro, puede formar la imagen completa mediante la subtrama de Rya. Descubrir que la muchacha ha sido engañada toda su vida. Que no es hija de un rey, sino producto de rituales macabros. Y que la verdad es tan dolorosa que pide que acabemos con ella.
El jugador, entonces, puede hacerle caso, dejarla sola con sus penas o entregarle una poción desmemorizadora que nos proporciona su madre adoptiva. Gracias a ella, también descubrimos que Rykard y Tanith se conocieron cuando el pretor todavía era humano. Que se enamoraron y regresaron juntos a las Tierras Intermedias desde el lugar donde ella había trabajado como bailarina —hecho que Parches demuestra conocer si luego lo volvemos a encontrar en otro lugar—. Y que antes de sacrificarse a la serpiente, Rykard entregó esa misma poción a su amada para que lo olvidara y no sufriera. Pero Tanith decidió no tomarla; al contrario, se convirtió en su cómplice. Su consorte. Y como tal permanece después de nuestra victoria. Bajo la mansión, consumiendo restos todavía vivos para volverse una con la criatura.
Rennala, Reina de la Luna Llena
Y de una historia de amor que se resiste a terminar, a otra que lo hizo mucho antes de nuestra llegada. Y aquí es donde las cosas se empiezan a complicar. Donde Elden Ring deja entrever que su universo tiene más alcance que la historia sobre semidioses y Grandes Runas que nos lleva hacia los créditos. Porque los hechizos usados por el jugador o muchos de los enemigos no proceden del poder del Árbol Áureo. Sellen, una bruja exiliada, nos lo explica si encontramos su escondrijo en Necrolimbo:
“Nuestro arte se basa en los poderes de las piedras refulgentes. ¿Pero cuál es la naturaleza de tal poder? Las piedras refulgentes son el ámbar del cosmos. Si el ámbar dorado contiene los restos de antiguas formas de vida y conserva su vitalidad, de las piedras refulgentes es el estudio de las estrellas, de la vida que estas encierran.”
Mucho antes del Orden Dorado, los astrólogos de Liurnia vislumbraron la corriente primigenia, entraron en contacto con los cristalianos y fundaron la Academia de Raya Lucaria para estudiar las artes mágicas de las estrellas. Sin embargo, con el tiempo se tendrían que enfrentar a dos conflictos. El primero a nivel interno cuando Rennala, una campeona de la familia Caria, se convirtió en regente de la academia gracias a su dominio de la magia lunar. La consideración de la luna y las estrellas como fuentes de poder equiparables no solo sembró malestar entre facciones, acabó con el destierro de los eruditos de la corriente primigenia por los extremos hacia los que llevaban sus estudios: algunos, como podemos comprobar si seguimos la subtrama de Sellen, acababan convertidos en hombres de cristal casi inertes.
El segundo conflicto, cómo no, se dio cuando el Orden Dorado intentó extenderse por las Tierras Intermedias. Esto llevó a una guerra abierta entre los ejércitos del Árbol Áureo y Raya Lucaria, y también a la entrada en escena de Radagon. Este guerrero logró despuntar y conseguir la primera victoria para el Orden Dorado, pero después la guerra se reanudó y resolvió de una forma bastante inesperada: Radagon y Rennala se enamoraron, contrajeron matrimonio y sellaron la paz entre el Árbol Áureo y la casa de la Luna Llena. De esta unión nacerían Ranni, también versada en las artes lunares; el comentado Rykard, devoto del Orden Dorado hasta que tomó el camino de la blasfemia; y el general Radahn, del que hablaremos en un momento.
Pero fue felicidad pasajera y, siguiendo a la expulsión de Godfrey de la capital, Radagon abandonó a Rennala para convertirse en nuevo consorte de Márika. El segundo Señor del Círculo. Este repentino cambio se cuenta entre los mayores misterios de las Tierras Intermedias, y será tratado en profundidad otro día, porque ahora tenemos suficiente con Rennala: tras la separación, la reina de los Caria cayó en depresión y fue cuestionada. Una nueva revolución interna siguió, los guerreros del Cuco se volvieron en contra de la casa real y Rennala acabó encerrada en la biblioteca de la academia. Absorta, practicando magia de renacimiento con un huevo ámbar regalado por Radagon. El mismo huevo que alberga la Gran Runa que podemos reclamar si somos capaz de hacer frente al conjuro creado por Ranni para protegerla.
Esta Runa, además de acercarnos a nuestro objetivo de convertirnos en el tercer Señor del Círculo, también nos permite participar con éxito en el proceso de renacimiento para cambiar el aspecto o las estadísticas de nuestro personaje. Sin embargo, no es algo tan simple para los demás. Y para muestra, un botón: Boc. Este semihumano —raza con rasgos más simiescos que humanos— puede ser encontrado y ayudado en Necrolimbo, donde es expulsado de una cueva por sus semejantes. En ella queda una aguja recuerdo de su madre, así que si se la recuperamos, nos sigue durante la aventura, apareciendo en varios lugares para ofrecer sus servicios de costura.
“¿Qué es esto, mi señor? ¿Pero esto tan bonito es para mí de veras? ¿Cómo lo has sabido, mi señor? ¿Cómo has averiguado que mi único deseo era poder honrarte con un aspecto digno? [...] Me marcho a ver a Rennala, de Raya Lucaria, para que me ayude a renacer en un nuevo y renovado cuerpo.”
Y justo eso hace: Boc renace como humano. Pero uno imperfecto, frágil. Un cascarón de vida efímera. Sin capacidad de coser, sin capacidad de hablar. Una sombra de su yo original como los defectuosos renacidos que a duras penas asisten a Rennala en combate, sin siquiera poder levantarse. Así que ya sabéis. Aceptad a Boc tal y como es.
Radahn, Azote de las Estrellas
Otra sombra de su yo original durante los eventos presentes del juego es Radahn. Pese a nacer de la unión entre Rennala y Radagon, este guerrero pronto empezó a sentir incluso más admiración por Godfrey, el entonces aún consorte de la Reina Márika, e incluso llegó a adoptar como símbolo propio el león en honor a Serosh, la bestia regente que Godfrey llevaba a sus espaldas para calmar la sed de batalla. Gracias a su decisión y entrenamiento, Radahn creció hasta convertirse en un combatiente formidable, con una fuerza y un tamaño más propios de un gigante.
Sin embargo, pese a su evidente interés en las artes de batalla tradicionales, Radahn también dedicó mucho de su tiempo a la magia, aunque no a la lunar de su madre biológica y su hermana mayor, o la refulgente de tantos otros eruditos de Raya Lucaria, sino la gravitacional impartida en Sellia. En esta ciudad de Caelid, el joven cariano fue instruido por uno de los señores de ónice que, al igual que los seres cristalinos de Liurnia, precedían al propio Árbol Áureo. Formas de vidas antiguas, con piel de piedra y capaces de aprender las técnicas de los innatos del vacío. Criaturas cósmicas que en el pasado habían asolado ciudades ahora escondidas bajo tierra.
Curiosamente, la motivación inicial para aprender esta clase de magia no era otra que poder seguir cabalgando sobre su corcel, ya inapropiado debido a su creciente estatura, pero por el que Radahn sentía demasiado aprecio y no quería dejar atrás. Sin embargo, el talento natural para la hechicería de su familia le acabaría llevando mucho más allá de ese objetivo: con el tiempo, la magia gravitacional de Radahn alcanzó semejante nivel que le permitía controlar a las propias estrellas, valiéndole un nuevo sobrenombre y la consideración como el más poderoso de los semidioses.
Fue una consideración, eso sí, que se puso a prueba durante la Devastación. En ella, Radahn al fin encontró una rival digna: Malenia. En larga peregrinación desde el norte, e invicta hasta el momento de su encuentro, su hermanastra libró contra él la batalla más feroz de la guerra. Pero el resultado no fue triunfal para ninguno. Malenia, afligida desde nacimiento por la putrefacción roja, una enfermedad degenerativa solo mantenida a raya gracias a una aguja de oro creada por su hermano Miquella, fue herida de gravedad y se convirtió en una flor carmesí, una aeonia gigante cuyo florecimiento infectó tanto a Radahn como a la práctica totalidad de Caelid.
Desde entonces, el general vagó por la costa de la región como un zombi, carente de voluntad, alimentándose de cadáveres de enemigos y amigos por igual. Sus soldados más leales, viendo que la enfermedad no tenía cura, intentaron darle una muerte digna, como guerrero en el campo de batalla. Pero incluso en ese estado, Radahn no tenía rival, así que empezaron a organizar festivales para intentarlo en grupo. Una vez tras otra, sin éxito. Hasta que nosotros tenemos oportunidad de intentarlo también, sea para reclamar la Runa que todavía posee, sea para ayudar a su hermana Ranni a dar con un tesoro guardado en una Ciudad Eterna con acceso bloqueado.
Al igual que en la Mansión del Volcán, el juego dispone múltiples formas para enterarse tanto del evento como de sus consecuencias. Podemos llegar de casualidad y simplemente pelear, pero también ser señalados en su dirección por el tarro gigante Alexander, por la citada bruja Sellen o incluso haciendo nuestras propias pesquisas: Jerren, el guerrero al frente del festival —además de un cazador de brujas cuyo destino termina entrecruzándose con el de Sellen—, tiene nuevos diálogos si estamos al servicio de Ranni y consigue que el herrero Iji rememore viejos tiempos:
“Antes de levantar el estandarte del general Radahn, [Jerren] fue huésped de la familia real cariana. Un experto espadachín, sin duda, pero también un excéntrico. No me extraña que haya terminado en un festival. Oh, no. Espera... ¡Cómo es que no me di cuenta antes! ¡Debería renunciar a mi puesto como consejero de guerra por tal descuido! Deja que me explique. Son las estrellas las que rigen el destino de la familia real cariana. Pero el General Radahn es el conquistador de las estrellas. Se enfrentó a las constelaciones y detuvo su movimiento en una aplastante victoria.”
Es una idea que suena menos disparatada cuando nos medimos contra él: incluso invocando a varios personajes para hacerle frente, Radahn domina por completo la arena de combate. Pero al final cae, y las estrellas pueden reanudar su curso.
Malenia, la Espada de Miquella
Explorando el Pantano de Aeonia, zona cero de la batalla entre Radahn y Malenia, podemos encontrar la aguja de oro que llevaba la semidiosa. Ahora está partida por la mitad, pero Gowry, un sabio afincado en las afueras de Sellia, se ofrece a repararla para que tratemos a Millicent, joven también afligida por la putrefacción roja que yace con un brazo amputado en una capilla cercana. Aunque cuando la encontramos aún no lo sabe, Millicent es una hija de Malenia; pero no nacida mediante parto, sino un brote resultante del florecimiento que transformó la zona durante la Devastación. Caelid nunca volvió a ser la misma, pero en medio de la muerte, surgió nueva vida.
Del mismo cataclismo también proceden los ancestros de la putrefacción, parásitos insectoides que merodean la región y veneran a Malenia como una diosa. Sin embargo, el origen real de estas criaturas y de la putrefacción roja como tal termina por revelarse como una deidad externa. Una entidad de otro mundo que, según las leyendas, fue sellada en las profundidades por un espadachín ciego. El mismo de espada fluvimorfa que luego entrenaría en las artes del combate a una joven infectada por la putrefacción desde nacimiento. Una guerrera de brazo protésico que se acabaría convirtiendo en una valquiria de gran poder a pesar de su maldición, según relata el emblema que la propia Millicent nos entrega como agradecimiento tras usar la aguja.
No sabemos a ciencia cierta si ese espadachín era Elphael, tutor en cuyo honor se nombra la ciudad en la base del Árbol Hierático; pero sí sabemos que Miquella, el gemelo de Malenia, hizo todo lo posible por curar a su hermana. El muchacho tenía su propia maldición, la imposibilidad de crecer y dejar atrás su niñez; pero su empatía e inteligencia le hicieron sobresalir entre los demás semidioses. Tras buscar en vano una cura en las enseñanzas del Orden Dorado, Miquella renegó de la fe de sus padres y partió hacia el norte, donde regó otro árbol con su sangre. En él se levantó un refugio para los desamparados. La elusiva tierra prometida de los albináuricos, seres de creación humana que no regresan al Árbol Áureo tras morir.
Miquella dio cobijo a los menos afortunados y encontró un remedio para su hermana gracias al oro inmaculado, capaz de detener la putrefacción al ser insertado en el cuerpo. Por desgracia, el Árbol Hierático compartiría su maldición y tendría un crecimiento truncado, así que Miquella decidió introducirse en una crisálida entre sus raíces para reanudar la maduración de ambos. Pero en el caos que siguió a la ruptura del Círculo de Elden, su cuerpo fue robado, y Malenia partió en una búsqueda desesperada, uniéndose a la Devastación con las consecuencias que ya sabemos. Ahora, si el jugador interviene —dándole un brazo protésico como el de su madre—, Millicent recorre el camino opuesto, recordando poco a poco su origen y propósito.
“Debo devolverle algo a Malenia. La voluntad que una vez fue suya. La dignidad, la consciencia de sí misma, que le ha permitido resistirse a la llamada de la putrefacción roja. El orgullo que ella abandonó para medirse con Radahn.”
Obtener las piezas del medallón que motivó el ataque de Gideon a la aldea en Liurnia sirve para abrirle el paso, pero su encuentro con Malenia es uno que no está destinado a suceder: de vuelta en la choza de Gowry, el supuesto sabio revela sus intenciones:
“Pronto las conocerá. A sus hermanas. Y cuando lo haga, será derrotada. [...] Te pido que ayudes a sus hermanas y mates a Millicent. Acaba con esa confianza. Alimentada por la traición, florecerá con más intensidad. Cuando Malenia se convierta en diosa, Millicent florecerá de nuevo, como una valquiria escarlata.”
Porque Gowry no es un padre adoptivo preocupado. Gowry ni siquiera es humano. El hechicero en realidad es la manifestación de un servidor del dios de la putrefacción antiguo que durante años ha estado “cultivando” los brotes de Malenia esperando a su futuro florecimiento. Ahora, con Millicent reafirmada como la mejor, la más semejante a la “madre”, su propósito es que la historia se repita, que caiga malherida en batalla para florecer e iniciar un nuevo ciclo. Y si optamos por luchar contra ella, en efecto, se convierte en una aeonia gigante. Pero si le ayudamos a vencer a sus hermanas, Millicent toma una decisión diferente: morir como humana.
“Me siento totalmente en deuda contigo. Gracias. Con tu ayuda, he podido ser yo misma, aunque solo sea superficialmente. Pero aquí acaba todo. Hago una pausa para decírtelo, pero... Me he quitado la aguja. Dile a quien te haya encomendado esta tarea que si voy a florecer en algo que no sea yo, prefiero pudrirme en la nada tal como soy.”
El jugador recupera la aguja de oro inmaculado, aunque no hay opción a usarla en Malenia. La valquiria original, muy deteriorada a estas alturas, se lanza a por nosotros y su derrota resulta en una nueva floración. Es entonces cuando echa alas y se convierte de verdad en la diosa de la putrefacción. El jefe más temible. Aunque en el fondo se trata de un poder inútil: ya no le servirá para recuperar a su hermano.
Mohg, Señor de la Sangre
Pero entonces, ¿qué ha sido de Miquella? Un portal de teletransporte en los alrededores del acceso al Árbol Hierático responde esa pregunta. Pero antes de hacerlo nosotros, volvamos un momento al principio. Porque nada más poner un pie en Necrolimbo, el primer personaje que nos recibe es Varré, uno de los servidores del Señor de la Sangre. Entonces no lo revela, pero con el tiempo nos cita a una iglesia de Liurnia y nos ofrece la entrada a su clan. Un culto de invasores sanguinarios que asesinan a otros Sinluz para ofrecer su sangre a Mohg. El mismo Mohg que es gemelo de Morgott, y al nacer fue enviado a las cloacas de Leyndell por tratarse de un augurio.
Su historia durante la Devastación, no obstante, fue bastante diferente a la de su hermano. Donde Morgott subió para ocupar el trono vacío, velando por la capital y protegiendo el acceso al Árbol Áureo, Mohg descendió todavía más hacia las profundidades y estableció contacto con otra deidad conocida como Madre Informe o madre de la verdad. Ese ser alimentó una nueva clase de ambición en él, le empujó a no conformarse con seguir los pasos de los demás, sino a crear una nueva dinastía. Y así, del mismo modo en el que Márika había formado familia con Godfrey y luego Radagon, Mohg también decidió buscar consorte. Lo que le llevó a pensar en Miquella.
Su hermanastro, indefenso y eternamente joven, renacería como un dios completo. Y él, el augurio desterrado, se convertiría el rey de las profundidades. Mohgwyn, el primero de su linaje. Urdió el plan y, aunque no sabemos si robó la crisálida cuando Melania no estaba presente o si se atrevió a plantarle cara —suena difícil, pero otra aeonia cerca de las raíces del Árbol Hierático puede apuntar a una posible batalla—, al final realizó el hurto con éxito. Miquella fue llevado a un palacio del inframundo, ruinas de una civilización antigua que Mohg quería reapropiar como propia. Y allí yació con él. Esperando alguna respuesta. Y sirviéndole tributos de sangre que su culto, los invasores del Dedo Sangriento, le ofrecían desde la superficie.
Porque hay dos formas de abrirnos paso hacia el palacio de Mohg: una haciendo todo el recorrido hacia el campo sacroníveo y usando el teletransportador; otra, uniéndonos al clan y ganando la confianza de Varré. Tras demostrar nuestra valía, hacer una ofrenda de sangre y dejar que nos corten un dedo, el enmascarado nos entrega una medalla que permite tener una audiencia con Mohg. Aunque nos insta a esperar: el renacimiento de Miquella se demora y el Señor de la Sangre no debe ser molestado.
“He removido cielo y tierra para conseguirte una. Pero no debes utilizarla aún. Debes esperar a que se establezca la dinastía Mohgwyn. El Corifeo Mohg aún dormita junto a la Divinidad. [...] Ah, lo intenta. Pero debemos tener paciencia. Un día te elevarás, por méritos propios, y gozarás de su amor. ¿De acuerdo, pequeño?”
Pero dar a Mohg vía libre con sus perversiones suena a mal gusto incluso obviando que tiene una de las Grandes Runas, así que allá nos vamos. Muertos vivientes llenos de pústulas rezan con los brazos en alto. Nobles sanguinarios nos asaltan en la penumbra de una cueva mientras intentamos ascender hacia el palacio. Y una señal de invasión nos deja ajustar cuentas con Varré si hemos decidido dejar de mantener las apariencias. Aunque, lamentablemente, parece ser tarde para Miquella.
Solo un brazo asoma de la crisálida. Enorme, indicando que algún efecto sí ha surtido el proceso —quizá antes de ser retirado de las raíces del Árbol Hierático—; pero marrón y reseco, como el de un cadáver. Mohg, no obstante, sigue sin tirar la toalla. Emerge de un charco de sangre, como los nobles sanguinarios, y nos ataca para separarnos de su consorte. Tras acabar con él, podemos acercarnos a los restos del semidios y comprobar que no hay respuesta. ¿Fue todo en vano? El robo de la crisálida, la marcha de Malenia, la putrefacción de Caelid... Al final, para nada. O quizá no. Porque de vuelta en la Mesa Redonda, una conversación con Gideon lo deja abierto:
“Si continúa durmiendo en la crisálida, todo irá bien. Pero quizás lo más seguro es destruirla. Miquella es lo único que sigue siendo un misterio para mí...”
¿Renacerá algún día Miquella como dios adulto? ¿Se habrá corrompido por los tributos de sangre maldita? ¿Será este el misterio en torno al que gire una hipotética expansión del juego? ¿O será otro? Porque apenas acabamos de empezar. Ahora es cuando toca meterse en el lore profundo. En las eras de los dragones y los gigantes. En las diferencias entre los Dos y los Tres Dedos. En la identidad de Melina. Y en las razones de la Reina Márika para romper el Círculo. Elden Ring es un juego enorme en tamaño, pero su narrativa no queda atrás. Así que la seguiremos explorando otro día.
Otros volúmenes:
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.