Con la botella de GROG

La razón por la que Return To Monkey Island es el bombazo del año

Vuelve Monkey Islands de la mano de su creador, Ron Gilbert, y con él ese anhelo de ver cómo hubiera seguido su obra más conocida después de la LeChuck's Revenge.

Hay días en que las palabras no hacen justicia a la grandeza del momento. Días en que lo único importante es el regocijo infinito que en ocasiones nos hace sentir esta bendita forma de entretenimiento electrónico. Nueve palabras han bastado para poner una sonrisa de júbilo enorme en nuestros rostros, y por un momento nos han hecho olvidar la desgraciada situación que nos está tocando vivir en los últimos tiempos. Nueve palabras que nos han devuelto a épocas mejores, a nuestras infancias, adolescencias, tiempos más ingenuos y felices. Nueve palabras que han levantado una polvareda enorme en redes sociales y medios de muy diversa índole, que han vuelto a convertir en trending topic a una manera de entender el videojuego que según varios iluminados lleva años muerta y no despierta el menor interés en el gran público. Nueve palabras que muchas y muchos llevamos esperando oír la friolera de 31 años.

Nueve palabras: Return To Monkey Island: A Game By Ron Gilbert, y el mundo implosionó. Porque nosolo vuelve por todo lo alto una de las mayores y más influyentes sagas de videojuegos de la historia, lo hace de la mano de su creador, nuevamente tras tres entregas irregulares concebidas sin contar con la batuta del genio.

El regreso de Ron Gilbert

Un genio que logró convencer a la buena gente de Lucas de que le dejaran sacar adelante sus proyectos personales entre videojuego y videojuego de las grandes licencias cinematográficas de la compañía, objetivo al que debían consagrar su labor profesional en la misma. Un genio que tras enamorarse del King ́s Quest de Roberta y Ken Williams jugándolo unas Navidades en casa de su primo decidió substituir aquel arcaico sistema con parser de texto por algo mucho más intuitivo y dinámico. Un genio cuya pasión por las cintas de terror y serie B nos llevó a visitar una mansión realmente “maníaca”. Un genio cuyo amor por cierta atracción de piratas y por cierta novela hizo que nuestro nuevo e irresistible anhelo fuera convertirnos en bravos bucaneros.

Quizá a los más jóvenes del lugar sorprenda toda esta excitación, alegría y festejo desmedido en torno al anuncio de un nuevo juego de una saga sin excesiva presencia en las noticias diarias del sector. Para entender el porqué de semejante jolgorio, volvamos la vista al ya lejano octubre de 1990. Cosa que a día de hoy resultará incompresible para muchos, para poder disfrutar de aquel nuevo juego que nos había enamorado por la espectacular portada de su enorme caja, debíamos superar previamente un pequeño examen de historia sirviéndonos de una extraña rueda de cartón con dibujos.

Tras ello, se nos presentaba un logo que es historia indeleble del medio, el cual dejaba paso a la imponente silueta de una misteriosa isla salvajemente recortada contra la negrura de la noche Caribeña. Tras ser informados del nombre de tan exótico emplazamiento, Isla Melée, aparecía el título de la aventura y sonaba una melodía que nos acompañaría el resto de nuestras vidas y que tararearíamos infinidad de veces en el futuro (incluso a pesar de no ser los afortunados poseedores de una tarjeta de sonido y tener que disfrutar de la melodía a través de los pitidos del altavoz interno de nuestro Pc).

El comienzo de un icono del videojuego

Y entonces comenzaban a desfilar por pantalla los nombres de los sinvergüenzas que habían perpetrado aquella genialidad, unos tales Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Steve Purcell, Mark Ferrari o Michael Land, casi nada al aparato. Así de escandaloso era el irrepetible hervidero de talento que era la LucasFilm Games de la época. Y entonces, fundido a negro, y en una atalaya en lo alto de la isla, vemos aparecer a un desgarbado jovenzuelo, que probablemente sin ser plenamente consciente de ello, espeta una de las frases más icónicas en la historia del medio. “Me llamo Guybrush Threepwood, ¡Y quiero ser un pirata!

Ya nada volvió a ser igual. Porque tras conocer a ese inolvidable personaje de impronunciable nombre, compartimos la mayor de las aventuras. Superamos tres inverosímiles pruebas para poder convertirnos en piratas (¡en el orden que quisiéramos y de forma totalmente libre explorando a nuestro gusto!), descubrimos que efectivamente nuestra lengua era más afilada que la más punzante de las espadas (aunque la técnica no era tan efectiva puesta en práctica en el recreo contra el matón del cole...), reclutamos nuestra propia tripulación pirata para enfrentarnos a
un terrible espectro y descubrimos peregrinas utilidades para un pollo de goma.

Una revolución en el género

The Secret Of Monkey Island demostró definitivamente que el sector de videojuego tenía una forma compleja de narrar grandes aventuras, empleando un lenguaje y forma de expresión inherente y propio de esta forma de arte, y ya nunca volvimos a ver los videojuegos de igual manera. Viniendo de los personajes que lo habían creado, su alocado y totalmente desbordante sentido del humor terminó de dar forma a la personalidad de la saga y junto con sus muchas otras bondades convirtió aquel videojuego en una obra de culto que marcaría el rumbo del sector en los años venideros.

Porque sí, estimado lector constante, aunque puede ser que no lo creas, la aventura gráfica pasó a ser la reina del cotarro en el mundillo de lo videojuegos del Pc, y la envidia mortal de los jugadores de consola, que se tuvieron que conformar con una desfigurada versión de Maniac Mansion vergonzosamente censurada. Pocos juegos han sido tan influyentes e importantes en la historia del sector como la primera aventura del bueno de Guybrush.

Como ya hemos comentado, toda esta excitación no viene solo por poder disfrutar de un nuevo capítulo de la saga. El tener a Ron Gilbert detrás, hace que las expectativas se disparen al infinito. Curse of Monkey Island (1997), Escape From Monkey Island (2000) y Tales of Monkey Island (2009) no fueron obras de Gilbert (aunque colaboró ligeramente en esta última), y en cierta medida no están a la altura de los dos primeros (aunque son mucho mejores de lo que suele decir la opinión general sobre ellos (bueno, quizá Escape no...). Gilbert abandonó el navío de Lucas tras Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991, y los sufridos seguidores del género llevábamos 31 años esperando este momento. Momento que tras la adquisición de Lucas por parte de Disney parecía más lejano e improbable que nunca. Pero he aquí, que tras no perder la fe (por completo...) en 31 largos años, Ron Gilbert vuelve a ser nuestro maestro de ceremonias en una nueva puesta de largo pirata en la Isla de los Monos.

En buena compañía

Pero no solo eso. El escueto trailer mostrado, pese a no ser apenas ilustrativo de lo que va a ofrecer el título, nos ha dado no pocas alegrías: ya lo habíamos visto en ese también esperadísimo nuevo juego de Indy, pero ese logo de Lucasfilm Games evoca infinidad de buenos recuerdos y es una gozada volver a tenerlo en nuestras pantallas. Más: Gilbert no vuelve solo. El gran Dave Grossman se une a la tripulación nuevamente codiseñando y coescribiendo el título junto a Ron. Michael Land, Peter McConnel y Clint Bajakian vuelven para encargarse de la música una vez más. Para rematar, el gran Dominic Armato vuelve a ponerle la voz a nuestro bucanero favorito, un Guybrush Threepwood que nos arrebató el corazón ya hace más de 30 años. Otro grande, David Fox, tambien forma parte del proyecto.

Y aunque nada tenga que ver con la época clásica, tener a Devolver Digital detrás,probablemente la editora independiente con mejor ojo clínico del panorama, es garantía de calidad. Y todo ello, con una fecha, 2022, este mismo año. Dos años lleva el equipo trabajando en el más estricto secreto en este esperadísimo título.

En 2017, justo hace 5 años, Ron Gilbert nos demostró que sigue en la mejor forma con el excepcional Thimbleweed Park, magnífica aventura gráfica que trata de evocar el espíritu clásico del género y de la mejor Lucas y lo consigue con creces. Así pues, ¿qué podemos esperar de este nuevo Monkey Island de Gilbert? En este post de su blog de 2013, Gilbert nos da unas cuantas pistas. La más importante, ya en 2013 afirmaba que por aquel entonces el nuevo Monkey Island que realizaría en el hipotético caso de lanzarlo no sería el que habría hecho en 1992, ya que no era la misma persona que entonces.

Mas cosas: apostaría por un estilo gráfico retro pixel art pero con todos los avances técnicos disponibles en la actualidad. Muy importante, eliminaría los verbos en pos de un sistema más ágil de control. Sería una aventura gráfica hardcore, para el jugador experimentado del género, con sus atascos, sus momentos de frustración pero con puzles lógicos que dejen un poso de satisfacción al resolverlos. También habla de reconstruir el mítico motor SCUMM, cuya versión más clásica tan buenos resultados dio en Thimbleweed Park. Y para el señor Gilbert, solo existen Monkey Island 1 y 2, lo cual no excluye que pueda tomar prestadas ideas y personajes de los demás títulos.

Por todo esto y por mucho más, sí, este jolgorio desmedido está más que justificado. Pocos títulos han sido tan deseados y demandados por los jugadores de medio mundo en la historia del medio. ¿Half Life 3? No se nos ocurren muchos más a este nivel. La sensación, es la de ser testigos de momento histórico, un hito para esta forma de entretenimiento y arte que tiene la maravillosa cualidad de darnos la mayor de las alegrías cuando menos nos lo esperamos.

La espera ha sido larga, dolorosa. Mientras la sufríamos, hemos visto innumerables intentos de enterrar al género y darlo por muerto, lo hemos visto caer y volver casi con la fuerza de antaño. Pero hoy es un día de celebración, un día de fiesta, quizá el día más importante de los últimos 30 años para los que amamos un género con un bagaje y una historia como no hay otro dentro del mundo del videojuego. Así pues, levantemos nuestras copas a rebosar de buen GROG y gritemos a los cuatro vientos nuestra inmensa dicha. Porque además, por si pocas son las
alegrías, a buen seguro la cosa no resultará dolorosa para nuestros bolsillos, porque la lección más importante que hay que sacar de todo esto nos la dejó bien clarita nuestro pastor Ron Gilbert hace 32años: “Nunca pagues más de 20 pavos por un videojuego”.