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30 años de Monkey Island: grog, vudú y otras historias memorables

Hace 30 años vivimos aventuras increíbles en nuestro intento por convertirnos en pirata. Teníamos delante una de las obras más divertidas de Lucasfilm Games.

Monkey Island ha cumplido la asombrosa cifra de 30 años. Si tú también te lanzaste a la aventura junto a Guybrush en su arriesgada misión de convertirse en un lobo de mar, posiblemente tengas unos cuantos años de veteranía encima (y peines canas). Recordarás la plácida sensación de cambiar de disquetes, de girar una ruleta para adivinar cuándo murió el pirata de mostacho en Tortuga y sepas recitar la composición del grog sin chuleta. ¿Quizá también ganaste unas cuantas dioptrias al jugar en 16 colores? Sea como fuere, la saga Monkey Island guarda un espacio destacado en nuestro corazoncito de sufrido aventurero.

Para celebrar el 30 aniversario de The Secret of Monkey Island vamos a repasar una larga lista de curiosidades de diseño que tal vez te sorprenda. Ponte la cacerola en la cabeza, que arrancamos.

La verdadera inspiración de Monkey Island

Ron Gilbert comentó en alguna entrevista de aquella época que la atracción de Piratas del Caribe de Disneyland fue una fuente de inspiración para la ambientación. Sin embargo, no fue determinante. The Secret of Monkey Island bebe directamente de la novela ‘On Stranger Tides’ de Tim Power. Y a raíz de ahí nacieron Guybrush y Elaine, o la importancia de vudú.

Fecha de lanzamiento indeterminada

Es difícil fijar una fecha de lanzamiento, ya que en aquellos tiempos la logística tenía limitaciones. El mismo equipo tuvo que arrimar el hombro para empaquetar los juegos en el almacén en el turno de noche. Tim, Dave y Ron firmaron un billete de un dólar y lo lanzaron en una caja, pero nunca supieron quién fue el afortunado ganador. El diseñador ubica su aniversario en septiembre, concretamente el día 3 de dicho mes, momento en el cual se grabó en disquetes la versión definitiva.

El secreto de Guybrush, Elaine y LeChuck

El equipo hacía uso del programa Dpaint para realizar los sprites de los personajes. El nombre de archivo “guy” sumado a la extensión .brush derivó en nuestro aprendiz de pirata Guybrush. En el caso de Elaine, durante los primeros borradores aparecía simplemente como “la gobernadora”. Grossman ideó una escena final de boda inspirada en la película de 'El Graduado', la cual gustó tanto a Ron que la gobernadora fue bautizada como Elaine. Y terminamos con LeChuck, que fue una concesión de Ron Gilbert a Steve Arnold, jefe de división de Lucasfilm, que insistió con el nombre Chuck para un personaje en el juego.

El origen de SCUMM

El software creado para aligerar el proceso de creación de Maniac Mansion fue construido a raíz de las herramientas empleadas en Habitat, un MMO avanzado a su tiempo que vio la luz en 1987. Morningstar ayudó a Ron Gilbert a crear la primera versión del compilador real para el motor SCUMM. Posteriormente el diseñador lo mejoraría y ampliaría en base a sus necesidades. El popular bar de Melee Island lleva su nombre.

Melee Island en la vida real

Si sueñas con visitar la isla de Melee debemos decirte que… ¡no existe! Las pintorescas calles de Melee toman inspiración en un tramo de la encantadora ciudad de Rotemburgo (Alemania). La avenida con la torre del reloj es ciertamente calcada a la del juego. ¿Andará por las cercanías una bruja para leernos el futuro?

Barreras en el desarrollo

Ron trabajó durante 2 años y medio en Monkey Island, pero Indiana Jones y la última cruzada necesitaba refuerzos y su obra tuvo que posponerse. En 1989 se retomó el desarrollo conocido en aquella época como ‘Mutiny on Monkey Island’. Por elección de Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman se unirían al equipo como programadores y escritores. Anteriormente, la pareja formaba parte de un grupo junior de programación llamado 'SCUMMlets', pero con The Secret of Monkey Island dieron un gran paso en su carrera. Programaron a modo de borrador una primera versión del juego donde, sobre la marcha, inventaban diálogos para echarse unas risas. Ron vio el potencial humorístico en muchos de ellos y permanecieron en la versión final. Los diálogos de Stan aparecieron en aquella primera prueba.

La magia del escáner

Peter Chan era uno de los artistas de Monkey Island 2 que usó el flamante escáner que llegó al Rancho Skywalker. Sus talentosos dibujos a rotulador daban el salto al juego gracias a una nueva tecnología, pero se trataba de algo primitivo que producía algunos artefactos. Curiosamente, una de las preguntas que se puede hacer a LeChuck mientras estamos colgados sobre el ácido es "¿por qué cuestan tanto los juegos de aventuras?" A lo que él responde: "El arte de escaneado VGA es muy caro".

30 años de Monkey Island: grog, vudú y otras historias memorables
Obra de Peter Chan

Morir es posible

Guybrush no se cansa de alardear de su habilidad de aguantar sin respirar durante 10 minutos. Podemos ponerlo a prueba cuando nos lanzan al agua con el ídolo y rebasar ese tiempo para ver los últimos momentos de vida del chico. En la secuela, si permanece colgado en la trampa de LeChuck durante varios minutos, Guybrush caerá al ácido. Es entonces cuando el juego vuelve al relato de Elaine y Guybrush para contar correctamente la historia.

Malabares con el límite de capacidad

The Secret of Monkey Island debía ocupar 5 disquetes, ni uno más ni uno menos. Y eso era totalmente un reto con las ideas innovadoras que se traía el equipo de Lucasfilm Games entre manos. El bosque de Melee se generaba aleatoriamente y tal tecnología en aquella época no era habitual. Por otro lado, el número de sprites y animaciones también tenían que estar bajo control. Existían unas animaciones que recibían la categoría de 'Special Case Animations', es decir, aquellas para contadas ocasiones. Cuando Guybrush se tira por la tirolina con el pollo de goma con polea sería una de ellas. Debían medir cuáles eran realmente importantes. Monkey Island 2 fue más allá y ocupó 11 disquetes en algunas versiones, incluso después de suprimir escenas importantes para Ron Gilbert.

Ideas descartadas

En todo proyecto surgen miles de ideas que se apuntan y luego se estudia su viabilidad durante el desarrollo. Ron Gilbert descartó muchas de ellas por falta de tiempo, o simplemente porque no se integraban bien en el conjunto. Nos perdimos una batalla naval jugable durante nuestra travesía hacia Monkey Island de la mano de Tim (se dice que aún conserva los diseños). Asimismo, Meathook nos iba a desafiar con 3 pruebas, pero frenaba mucho el ritmo de la aventura y tuvieron que dejar simplemente una de valentía.

Lecciones aprendidas

Tras el paso por Maniac Mansion e Indy, Ron Gilbert comenzó a escribir un manual de buenas prácticas en aventuras gráficas con el fin de no cometer los mismos errores. Lo tituló 'Why Adventure Games Suck' (Por qué los juegos de aventuras apestan). Fue clave para el diseño de Monkey Island. Disponible en su blog.

Ideas añadidas

Algunas ideas desaparecen pero otras emergen para dar vidilla a la obra. ¿Recordáis a los tres piratas importantes de Scumm Bar? Sí, esos de “LAS TRES PRUEBAS”. Pues eso fue un añadido al final de la etapa de diseño para conseguir que el juego no fuera tan lineal. De esta manera el jugador atascado en un puzle podía pasar a otro sin darse de cabezazos contra la pared. En las misiones por Melee también se incluyó el contacto con personajes que luego formarían parte de la tripulación. Una vez en Monkey Island, el equipo percibió que el juego se ralentizaba, de ahí la aparición estelar de Herman Toothroot, nuestro náufrago y cansino del año.

El estreno de iMUSE

iMuse (Interactive Music Streaming Engine) es obra del compositor Michael Land. Después de The Secret of Monkey Island, Land vio la necesidad de crear una herramienta para que la transición de la música entre eventos y localizaciones se reprodujese con suavidad. Peter McConnell, su colega compositor, se unió al proyecto y juntos patentaron un sistema único que arrancaría en Monkey Island 2 y que perduró a través de las aventuras del estudio.

30 años de Monkey Island: grog, vudú y otras historias memorables
Ilustración de Steve Purcell

Peleas de insultos con buena pluma

El escritor de ciencia ficción Orson Scott Card (El Juego de Ender) fue el autor de los graciosos duelos de insultos. Aunque contó con la inestimable ayuda de su hijo de 11 años, que colaboró con su padre en esa tarea. Un buen día escribió en un papel una frase lapidaria: luchas como un granjero. Se lo entregó a su padre y este quedó sorprendido por los insultos de los chavales de su edad. No obstante, era perfecto para la simpática aventura de piratas.

Del EGA al VGA

Monkey Island fue lanzado originalmente en EGA 16 colores, pero en Monkey Island 2 arrancó en VGA 256 colores. En la versión EGA del original vemos la puesta de sol en el muelle de Melee Island, pero con 256 colores cambia al cielo nocturno. ¿Con cuántos colores empezaste?

Desarrollo en equipo

El trabajo de desarrollo se dividió entre áreas y personajes. Ron se hizo cargo de partes como la del barco fantasma. En cambio, Dave dio vida al bueno de Toothrot y a los hombres de baja moral, sin olvidar su gag de Sierra. Por su parte, Tim Schafer nos hizo reír con Stan y los caníbales. Además fue responsable de la aparición del mono de 3 cabezas.

Modo de dificultad

Algunas versiones de Monkey Island 2 permitían al jugador escoger entre dos niveles de dificultad. La versión fácil reducía notablemente los pasos a la hora de resolver puzles. En la parte posterior de la caja indicaba que estaba pensada para analistas de videojuegos. Ron Gilbert pensó en añadir un modo intermedio, ya que el modo fácil era extremadamente sencillo y el normal todo lo contrario, pero finalmente se descartó.

Éxito de crítica

Seamos francos, Monkey Island nunca fue un éxito comercial, pero sin duda obtuvo muy buenas críticas, convirtiéndose con el tiempo es una de las aventuras más queridas de la historia. El equipo señaló que el original y su secuela vendieron bien en general, y que fueron todo un éxito en Europa.

Si has llegado hasta aquí, enhorabuena. Ahora busca tu copia de Monkey Island, ponte cómodo y revisita una de las aventuras más terriblemente divertidas de LucasArts.