Trek to Yomi, impresiones. Como una película clásica de samuráis
Probamos los dos primeros capítulos del nuevo videojuego de Flying Wild Hog, toda una carta de amor al cine japonés de antaño.
Dice Leonard Menchiari, máximo responsable de Trek to Yomi, que la idea del videojuego le vino a la cabeza “al experimentar con las imágenes en blanco y negro de Unreal Engine y pensar en las películas de Kurosawa”. Otra de las influencias ha sido el cine mudo “de los años 20 y 30, donde cada escena estaba diseñada más como un teatro mágico en movimiento que como una pantalla”. Tras probar los dos primeros episodios, nos ha quedado claro que la nueva producción de Flying Wild Hog tiene algo especial, pero ¿va más allá de lo meramente estético?
Hiroki todavía es un niño, pero ya aprende los fundamentos del camino del bushido de la mano de Sanjuro, su maestro. Vive en un pequeño pueblo como otro cualquiera, donde la gente se gana la vida con el trabajo de sus manos. Siglo XIX, todavía en pleno Japón feudal. La tranquilidad de la villa se trunca repentinamente cuando unos bandidos irrumpen con toda la fuerza de sus armas, como en el clásico de Akira Kurosawa Los Siete Samuráis. Alarmado, el maestro prepara la katana y acude a confrontar al enemigo.
Un juego con aroma de cine clásico japonés
El título arranca en ese punto, después de una lección de esgrima que sirve como tutorial para aprender los movimientos básicos de combate. Hiroki, acompañado de la hija del maestro, la joven Aiko, sale al exterior. Lo primero que llama la atención es la bella factura estética en blanco y negro, con escenarios y personajes que nos trasladan directamente a los orígenes del cine clásico japonés. La cámara no es libre, pero favorece una composición de planos fijos o en movimiento que prima la narración visual. Mientras caminamos, los escenarios cambian en tiempo real: un relámpago en el horizonte, el fuego devorando unas casas, un árbol derrumbándose con estruendo.
Las localizaciones de Trek to Yomi se han diseñado cuidadosamente y no se generan de manera aleatoria. El estudio ha colocado coleccionables, potenciadores y otros elementos para que el jugador dedique su tiempo a la exploración. No es que los caminos sean intrincados ni que las posibilidades en ese sentido sean abundantes, pero el diseño es tan atractivo que vale la pena observar todo lo que ocurre alrededor.
En esos primeros minutos de la partida nos dedicamos a escuchar los diálogos de la gente común, las personas del pueblo, que hablan de su día a día. Cabe destacar que el título cuenta con voces en japonés, por lo que la inmersión en ese sentido es total. Hiroki puede interactuar con algunos de los personajes para activar un diálogo o prestar una pequeña ayuda, como por ejemplo, apartar un carro del camino. Además, ciertos elementos del escenario son interactivos y se pueden aprovechar para matar a los bandidos.
La narrativa se apoya asimismo en cinemáticas que profundizan en ese componente cinematográfico, con ciertas transiciones y efectos que le confieren un aspecto añejo. El argumento, sin ser especialmente complejo, recoge la esencia de los clásicos y nos ofrece una historia de venganza y superación, en la que Hiroki protege el pueblo con su vida si es preciso.
Combates 2D laterales que recuerdan a Prince of Persia
Durante las partes de exploración, el samurái puede transitar por todos los ángulos del escenario, mientras que en las secciones de combate el juego funciona con un desplazamiento en dos dimensiones. Nuestra primera sensación al abordar la lucha es que se parece un poco al sistema de los dos primeros Prince of Persia, porque el protagonista y sus rivales se mueven de forma lateral. Con apenas un par de botones ejecutamos varios movimientos básicos que nos permiten atacar a los bandidos. La coordinación y la observación es fundamental, porque un despiste puede ser fatal.
No hay ataque sin una buena defensa. El protagonista utiliza su katana para protegerse, lo que en términos de jugabilidad se traduce en que debemos pulsar uno de los gatillos. Si lo hacemos en el momento preciso, desviaremos el ataque y podremos contraatacar. Sin embargo, tanto los golpes como la defensa consumen la barra de resistencia, que se recarga con el tiempo, de forma que es necesario controlar bien el ritmo.
Un aspecto que nos ha resultado interesante es que en ocasiones los contrincantes llegan por ambos lados. Flying Wild Hog ha resuelto esta cuestión implementando la opción de darse la vuelta. Por si eso no fuera poco, uno de los movimientos ofensivos consiste en girar y dar una estocada al enemigo que Hiroki tiene a su espalda. También está equipado con kunais, lo que añade posibilidades de combate a larga distancia. Naturalmente, estas armas arrojadizas son finitas, de modo que es importante explorar los escenarios para conseguir más unidades.
¿Suficientemente profundo?
El sistema de lucha esboza unas mecánicas sólidas y fáciles de aprender. Con apenas un par de combos podemos tumbar a los enemigos sin excesivas complicaciones. Así las cosas, la profundidad del sistema dependerá en gran parte de cómo evolucione en los siguientes episodios. A medida que avanzamos aprendemos nuevas técnicas, que se realizan al pulsar distintas combinaciones de botones. Está por ver si habrá suficiente variedad de arquetipos de enemigos que nos permita poner en práctica todo el aprendizaje. En cualquier caso, la desarrolladora ha introducido tres niveles de dificultad (fácil, normal y difícil), por lo que la experiencia se adaptará a todo tipo de jugadores.
Al final de los dos primeros episodios Hiroki se enfrenta a un jefe final, un guerrero más fuerte de lo normal que pone nuestras habilidades de esgrima a prueba. Por ejemplo, el segundo de ellos está armado con un lanza, dispone de sus propios patrones y convoca a sus vasallos para que nos ataquen mientras lame sus heridas antes de volver al campo de batalla.
El juego introduce asimismo puntos de control de manera regular, lo que significa que si morimos no será necesario repetir secciones largas. Los santuarios nos brindan la oportunidad de guardar la partida, pero también restauran la salud al máximo. Ampliar los puntos de vida y la barra de resistencia es posible gracias a ciertos objetos que hallamos en el escenario, así que es importante rebuscar por todas partes. Eso sí, en algún momento hemos elegido una ruta que creíamos que era secundaria, pero luego no ha sido así y no hemos podido volver atrás.
La sensación es que este indie editado por Devolver Digital tiene el potencial de convertirse en un producto de calidad. A la belleza estética se le suma una exploración algo superficial, pero un sistema de combate con opciones de ser profundo y muy divertido. Durante el primer episodio manejamos al Hiroki niño, pero a partir del segundo nos pondremos en la piel de un auténtico samurái.
Trek to Yomi está en desarrollo para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y Xbox Series S. Saldrá a la venta en algún momento de 2022 y estará disponible desde el primer día en Xbox Game Pass.
Impresiones de la versión PC (Steam). Código proporcionado por Cosmocover.
- Aventura
- Acción
Trek to Yomi es una aventura de acción a cargo de Leonard Menchiari y Devolver Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch en la que un samurai debe defender a su pueblo y su gente de las amenazas exteriores.El joven espadachín Hiroki juró a su maestro en su lecho de muerte proteger la ciudad y su amado pueblo de cualquier tipo de amenaza. El samurái, sumido en la tragedia y el deber, debe enfrentarse a la vida, a la muerte y a sí mismo para seguir adelante.