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De la física nuclear al videojuego

Corrinne Yu, pasión por la programación

Corrinne Yu es una de las pioneras de la industria que llevó la tecnología de sagas como Halo o Borderlands a un nuevo nivel.

Corrinne Yu, pasión por la programación

Cuando los ordenadores llegaron al ámbito doméstico, empezó una nueva era para el entretenimiento y la educación. Los cambios levantan suspicacias y pasiones por partes iguales, si bien el objetivo de la tecnología siempre ha sido el de hacernos la vida más sencilla. Con esta revolución, llegaron los videojuegos educativos para acercar una nueva forma de diversión con la que aprenderían los más pequeños de la casa. En los inicios del ocio digital, observamos cómo pioneras como Carol Shaw o Roberta Williams empezaron a labrar su camino. La introducción de los ordenadores en las aulas fue el punto de partida para Corrine Yu, una de las damas más influyentes en la historia del videojuego. Hoy en Meristation os contamos su historia.

Una programdora de videjuegos precoz

Corrine Yu (Hong Kong, 1979) se mudó con su familia a California cuando aún era una niña, según documenta la revista Edge. Su curiosidad por la ciencia se despertó cuando leyó la teoría de la relatividad de Einstein en una enciclopedia, y poco más tarde empezó a desmantelar aparatos electrónicos para experimentar con su funcionamiento. Sus padres no tenían dinero para comprar un ordenador y no fue hasta el instituto cuando Yu tuvo su primer contacto con la informática. Steve Jobs y Steve Wozniak habían donado una serie de Apple II que fueron recibidos con extrañeza. “En mi colegio miraron los equipos como si fueran ladrillos o algo así”, recuerda Corrine. "Era un lugar muy analfabeto en términos tecnológicos y sencillamente me preguntaron si yo les podría sacar partido”.

La ópera prima de la programadora fue un videojuego de fútbol americano, sin ser consciente de que aquello podría ser su futura profesión. “No sabía que la gente se dedicaba a hacer esas cosas. Yo sólo programaba cosas que me parecían interesantes, como juegos para mis amigos, mis hermanos y para mí. Jugué un montón a D&D, y me pareció lógico crear un juego de mazmorreo en 3D. Tardé tiempo en descubrir que había gente y compañías que se dedicaban a ello profesionalmente”.

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Su primer trabajo como programadora fue en el mismo instituto, donde la contrataron para diseñar procesadores de texto y programas que llevaran un registro de las evaluaciones de los estudiantes. Con sus primeros ingresos, se hizo con un Apple II. No obstante, la programación continuó siendo una afición para una Corrinne, quien soñaba con ser física nuclear. Estudió Ingeniería Eléctrica en la Universidad Politécnica de California, donde después lograría una beca para realizar experimentos nucleares. Más adelante, trabajó en el programa del transbordador espacial en Rockwell. Llevó a cabo también experimentos de aceleración en el SLAC de California y en el laboratorio nacional de Brookhaven. Su trabajo como física nuclear le ha granjeado los galardones de la GDG y del Departamento de Energía de Estados Unidos.

La creación de un motor gráfico propio

“Programaba videojuegos para evadirme del trabajo en el transbordador, me ayudaba a relajarme o a combatir el aburrimiento”, declara Corrinne Yu en Edge. La programadora sólo mostraba sus primeros títulos a sus círculos más cercanos, pero el boca oreja llegó a estudios de videojuegos que empezaron a hacerle ofertas. Al principio, Yu no consideraba el ocio digital como una salida profesional, pero finalmente inició una nueva partida en la industria como programadora de la saga King’s Quest para Sierra Entertainment. Mientras, había desarrollado su propio motor 3D que licenciaba a otras empresas y que fue adquirido por Apple para incorporarlo a QuickDraw 3D.

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Tras su experiencia en Sierra Entertainment, entró a trabajar en Zombie Studios, donde creó el motor gráfico usado en Space Ops: Rangers Lead The Way (1998). De ahí pasaría a la compañía Ion Storm, donde ejercería como directora de tecnología en títulos como Anachronox (2001), basado en el motor de Quake 2. De allí pasó a ser jefa de programación tecnológica en 3D Realms. Ion Storm estaba atravesando un éxodo de talentos antes de su debacle, y en IGN Yu expresó qué la llevó a dar este salto. “Fueron muchos puntos los que me han llevado a 3D Realms. Evidentemente, algunos de ellos son el éxito de la saga Duke Nukem y Prey como un título revolucionario. Pero el factor más decisorio ha sido la libertad de desarrollar un motor 3D que permitirá a los talentosos diseñadores del estudio lucir su trabajo”. George Broussard, presidente de 3D Realms, se deshizo en halagos durante la entrevista a su compañera, de quien resaltó ser una de las mejores programadoras en 3D de la industria.

Corrinne Yu llegaría a Gearbox Software en 2005 donde modificó el motor Unreal Engine para mejorar las físicas e iluminación. Su huella se plasmó en proyectos como Brothers in Arms: Hell's Highway (2008) y Borderlands (2009). En PC Games Hardware explica todo el proceso creativo con Unreal Engine: “Diseñé y analicé los métodos más rápidos para renderizar, mostrar, retransmitir y cargar medio millón de armas de Borderlards en múltiples tarjetas gráficas de PC y en las consolas. Adaptamos el motor para que el entorno del juego pudiera recibir y lanzar sombras de forma más adecuadas. La consistencia de la geometría ocluida o que puede ocluirse muestra un mundo iluminado y sombreado de forma correcta y que mejora la inmersión. Adaptamos el motor con el sistema de físicas para vehículos verosímil que hace que la conducción y el combate de vehículos sea más divertido”.

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Halo 4, amor por la ciencia ficción

Pero el momento más álgido de su carrera en la industria del videojuego llegaría después: Corrinne Yu se convertiría en la jefa de ingeniería de 343 Industries, donde haría de Halo 4 un hito en el ocio digital gracias a sus nuevas técnicas y algoritmos de iluminación. En Girl Gamer, Corinne Yu relató su día a día en Microsoft: “Me pasó el día escribiendo código fuente. La mayoría de mi trabajo es profundamente matemático, así que me pasó el día con el lápiz en mano haciendo ecuaciones antes de empezar con las implementaciones en código”.

Yu se describe a sí misma como una ludita, en el sentido que ella prefiere el proceso artesanal de la escritura a mano antes de pasar a escribir código. “La mayoría de mi código fuente está pre-optimizado en ecuaciones escritas en papel de cuadrícula antes de pasar al código. A menudo programo diferentes versiones incluso sabiendo que una versión es mejor y más rápida que la otra, pero sólo por pura satisfacción empírica. Trabajar dentro de una enorme compañía de software como Microsoft me lleva a sus diferentes campos”. Corrinne expresa cómo parte de su jornada consistía en explicar a otros desarrolladores cómo funcionan sus algoritmos, así como a accionistas. Además, era frecuente que dentro de Microsoft trasladara su trabajo a otras áreas ajenas al ocio digital. “Ser ingeniera de software a nuestro nivel dentro de Microsoft es tener una gran baza y un gran impacto en tantas tecnologías dentro y fuera de los videojuegos. Es un rol intelectual que me llena muchísimo”.

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Nuevos horizontes creativos

Sin embargo, las inquietudes artísticas de Corrinne Yu la llevaron a explorar nuevos horizontes, como se relata en Edge. Si bien su trabajo en la industria había sido clave para llevar los videojuegos a un nuevo estadio, Yu se sentía frustrada por su escaso rol a la hora de exprimir sus habilidades más creativas: “Si puedo mejorar la libertad del jugador haciendo que las cosas sean menos estáticas y más reactivas a lo que hace el jugador, entonces estoy contribuyendo a la narrativa del juego, y también a su resonancia emotiva”. Con esto, Yu se encontró encasillada dentro del prejuicio del programador como un obseso de las matemáticas sin más inclinaciones artísticas. Así, Corrinne Yu aterrizó en 2013 en Naughty Dog, atraída por la filosofía del estudio de incluir todas las disciplinas en el proceso narrativo de cada título.

“Hace dos semanas, estaba debatiendo con mi equipo sobre temas de diseño y narrativa, a pesar de ser programadora", recuerda Yu de su experiencia en Naughty Dog. "Puedo contribuir en la propia conversación: ¿qué quiero que sientan y piensen los jugadores? Allí tengo mucho que aportar. Para mí es crucial tener la oportunidad de marcar la diferencia”.

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Dentro de Naughty Dog, Corrinne Yu fue una de las programadoras que apostó por hacer que los juegos corrieran a 60 frames por segundo. En Dual Shockers, la programadora mencionó a Carmack como uno de los profesionales de la industria que más la había inspirado, puesto que él también aspiraba a los 60fps. En el mismo medio, echa un vistazo a su paso por The Last of Us Remastered, sin olvidar que también estuvo en The Last of Us: Left Behind y Uncharted 4. “Me hubiera gustado tener más tiempo para trabajar en los gráficos”. También destaca lo orgullosa que está de la optimización del motor que realizó.

Tras su paso por Naughty Dog, Corrinne Yu se unió a Amazon para su programa de Prime Air con drones y en 2018 pasó a ser la vicepresidenta de ingeniería en General Motors. Actualmente trabaja en Facebook como encargada de Ingeniería de Software.

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Una influencia para las futuras generaciones

El paso de Corrinne Yu por la historia del videojuego la convierte en una de las figuras más influyentes, según señalan medios como Kotaku. En Girl Gamer relató su amor por los vidoejuegos como afición, y cómo prefería el modo campaña de Halo antes que el multijugador. Pero de la aventura del Jefe Maestro destaca: “Halo es el único juego de disparos cuyo universo ofrece una gran posibilidad de ciencia ficción dura. También me encantan los juegos con giros RPG como Borderlands, puesto que disfruto los juegos que me ofrecen una narrativa de gameplay única para mí y otros jugadores. Y no hace falta que diga que me encantan los juegos con un sistema de rol profundo como Mass Effect. En cuanto a juegos internacionales, me encantan los combates contra jeffes de Metal gear Solid. Es evidente que los desarrolladores se esforzaron en diseñar los jefes y la experiencia de acabar con ellos”. Yu también menciona entre sus favoritos Battle Arena Toshinden, The King of Fighters, Eihander y Civilization.

Amante de la ciencia ficción, Corrinne Yu cita a Philip K. Dick como su autor favorito, de quien destaca Ubik. También menciona la riqueza del universo de Dune y cómo aspiraba a que Halo presentara un mundo igual de profuso. En cuanto a la película de Blade Runner, Yu subraya cómo su belleza radica en contar su historia a través de las imágenes y el subtexto. “Las historias en el subtexto en realidad contradicen la historia de la superficie, que es la que se narra y es interpretada por los actores”.

Corrinne Yu es una de esas damas que pueden inspirar a futuras profesionales de la industria, a quienes la programadora dedica unas palabras: “La programación de videojuegos es una carrera maravillosa que tiende un piente entre el diseño de hardware, la simulación completista, exploración de matemáticas esotéricas y otros campos intelectuales muy gratos. Es un campo abierto que tiene un lugar para los frikis de las matemáticas, y también para los programadores de gameplay que quieren saber cómo llamar a las funciones que muevan un jabalí en pantalla sin tener resolver ecuaciones diferenciales parciales. Si te encanta estudiar álgebra Clifford o trabajar con pruebas termodinámicas, tienes un lugar para ti. Si te encanta retocar el tipo de arma de la IA o la respuesta de un vehículo porque sí, pero sin llegar a la optimización o meterte en matemáticas teóricas, también tienes un lugar para ti. La programación de videojuegos tiene muchos caminos, y es mucho más fácil dedicarse a ello de lo que crees. Os recibiré a todas con los brazos abiertos. Tengo muchas ganas de apoyaros, a vosotras y a vuestras profesiones, y a los juegos que programéis en el futuro”.

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Halo 4

  • 360
  • Acción

Sé testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilación. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnología mortal, el universo nunca será el mismo.

Carátula de Halo 4
9.5