Dying Light 2: Stay Human, impresiones. ¡Ya lo hemos probado!
Ya hemos jugado en profundidad a la nueva producción de Techland, que saldrá a la venta el próximo 4 de febrero.
Han pasado años desde que la epidemia de infectados asoló el mundo. Dying Light 2: Stay Humanse construye sobre las bases del juego original, pero su historia transcurre décadas después, cuando el mundo ya ha comenzado a acostumbrarse a la nueva realidad. Es por ello que no resulta necesario conocer la historia del primer videojuego, aunque sus mecánicas son una evolución de lo visto en el título anterior. MeriStation ha tenido la oportunidad de ponerse a los mandos y de probar tanto la versión de PC como la de PS4. En las siguientes líneas os acercamos nuestras primeras impresiones con el juego.
Al igual que la primera entrega, Dying Light 2 es un juego de mundo abierto vertical con elementos RPG y de supervivencia. La humanidad llegó a su cenit, con sus grandes urbes, avances científicos y lustrosas piezas tecnológicas, pero este modo de vida se hundió como un barco en mitad del océano: todo se fue al traste cuando la epidemia comenzó a asolar el mundo, a filtrarse por los barrios y las casas, a culebrear por las venas de las personas.
De pronto, lo anterior quedó sepultado en el pasado; el presente, el ahora, se hizo dueño del destino de la humanidad. Parte de la población infectada por el virus Harran se tornó bestia, pasó a vagar por las calles como si de zombis hambrientos se trataran. En ese contexto, y con el transcurso de los años, el ser humano se ha reorganizado, aunque la sociedad se parezca poco a la de antaño.
Bienvenido a La Ciudad
La Ciudad, uno de los últimos enclaves de la humanidad, es el destino de Aiden Caldwell, el protagonista de esta aventura. Infectado, aunque no transformado, ha sido testigo de cómo sus habilidades mejoraban en un plano sobrenatural. Y ahora, mientras busca desesperadamente a su hermana desaparecida, entabla las alianzas necesarias para lograr su objetivo. En el horizonte, un delicado equilibrio entre distintas facciones, cuyos intereses son a menudo antagónicos.
Techland se ha valido de su talento narrativo para esbozar una historia profunda y con gancho, que se nutre del atractivo de su mundo, pero sobre todo de una construcción de personajes sólida que invita a desenredar los hilos argumentales que se desbrozan a nuestro paso, tanto principales como secundarios. Conocemos a personalidades intrigantes como Sophie y Lawen, esta última interpretada por una Rosario Dawnson que se mete en el papel de un personaje complejo, que desarrolla su personalidad mientras interactúa con Aiden. Su desarrollo, comentaron desde el estudio, depende en gran parte del jugador, que determinará si se vuelve una despiadada asesina o si deja atrás su hambre de venganza.
Caldwell deberá elegir sus siguientes pasos con sutileza y decisión, pues sus decisiones pueden modificar el mundo que lo rodea. Todavía es pronto para valorar hasta qué punto afectan (hemos jugado solo cuatro horas de un videojuego que durará decenas de horas), pese a que los desarrolladores apuntan a que será uno de los pilares principales.
El día y la noche, la vida y la muerte
Existe una regla implícita en el universo de Dying Light 2: Stay Human: el día es de los humanos y la noche de los infectados. Este ciclo impregna a la producción de un elemento estratégico a tener en cuenta. Cuando el sol se eleva sobre el cielo, las calles están despejadas, ya que las criaturas se esconden en los interiores y en los vericuetos oscuros. Es el momento de explorar, de recoger materiales en las azoteas y de rebuscar entre las avenidas destartaladas. Acceder a un edificio durante el día es una mala idea, prácticamente un suicidio, porque todos los monstruos se arremolinan entre las cuatro paredes. En el caso de tener que hacerlo —a veces no hay otro remedio—, será mejor que lleves una linterna en las manos. Ni que decir tiene que no les gusta la luz.
Las agujas del reloj se mueven y la oscuridad cae sobre La Ciudad. Las casas se van despejando mientras los infectados se adueñan de las aceras y carreteras. La vida en el exterior se vuelve más peligrosa si cabe, por lo que los supervivientes se encierran o tratan de encontrar refugio. Para Aiden, en cambio, es una oportunidad de rastrear edificios con más tranquilidad, aunque el peligro no está únicamente representado por las bestias, porque como suele ocurrir en el mundo real, los verdaderos monstruos pueden ser humanos.
Nada más empezar nuestra partida, que no es el principio del juego, Aiden sigue su camino y se interna en una vieja catedral, que ha dejado atrás su antigua función de templo religioso. En la actualidad se utiliza como refugio para los Supervivientes, una de las facciones principales que encontraremos en el juego. Un bazar recorre sus antiguos terrenos sagrados, mientras que en su corazón viven los miembro del grupo bajo la protección de los muros de piedra. Estamos en el distrito Old Villedor, un recuerdo del esplendor de antaño, ahora envejecido por el aspecto ruinoso de los edificios y de la vegetación, de su abrazo amoroso.
La Ciudad está diseñada para el parkour: un desplazamiento vertical
Si Dying Light destacaba por el diseño del parkour, esta mecánica vuelve a ser uno de los elementos centrales de la secuela. La línea entre la vida y la muerte es muy fina, pero dominar el desplazamiento puede marcar la diferencia, determinar si vives o mueres. Desde el principio, Aiden recorre los tejados de los edificios con una habilidad innata, seguramente aderezada por los efectos de la infección. El personaje se encarama sobre grúas, se lanza al vacío para caer sobre otra superficie y escala por las estructuras más complicadas.
Dominar el parkour resulta esencial porque todo el diseño del juego orbita alrededor de esta mecánica. El jugador debe ser capaz de escapar de situaciones comprometidas y hacerlo de forma que resulte ágil y satisfactoria. En ese sentido, la verticalidad del mundo encaja a la perfección con esa idea, por lo que hay momentos en los que corremos de un lado para otro a velocidad vertiginosa, buscamos los puntos de anclaje que nos sirvan para elevarnos y agarramos superficies que nos permiten avanzar con seguridad.
Por ejemplo, de vuelta a nuestra partida, nos tocó desactivar una serie de bombas colocadas estratégicamente en un depósito de agua, una torre que se alza a muchos metros sobre el suelo y que debemos escalar poco a poco. Los puntos interactivos se colorean en amarillo, aunque en ciertos puntos nos ha costado ver por dónde había que subir: cuerdas, vigas, salientes, escaleras, zonas bloqueadas que se abren al quebrar la madera... son muchas las estructuras diseñadas al servicio del parkour.
La observación es también una habilidad crucial, ya que nos puede indicar el próximo paso a tomar. Eso sí, que Aiden sea un sujeto especial no significa que sea infalible. Su resistencia es limitada y se plasma en pantalla con su indicador correspondiente, una barra de estamina, de modo que al agotarse caerá al vacío sin remedio. Esto, naturalmente, aporta un valor de desafío muy a tener en cuenta: no sirve hacer las cosas a lo loco. Más adelante nos referiremos a la progresión, pero podemos decir que las habilidades de escalada de Aiden van mejorando paulatinamente, lo que se refleja en nuevos poderes y mejoras.
Más avanzada la aventura, los jugadores podrán hacer uso del parapente, una herramienta que nos brinda la oportunidad de surcar los cielos y desplazarnos a mayor velocidad todavía, serpenteando por los tejados. Las corrientes de aire localizadas en distintos puntos del mapa impulsan a Aiden, que recupera estamina para continuar su travesía.
Combate y crafting, una mezcla creativa de sistemas
En un mundo cruel e inclemente, la supervivencia lo es todo. El que se despiste un segundo terminará en las fauces de una manada de infectados, morirá de un tiro en la cabeza, o peor, apaleado por un grupo de bandidos. Esto se traduce en la necesidad de rebuscar entre los deshechos, así que habrá que encontrar toda una serie de materiales que nos permitan mejorar el equipamiento.
Contamos con armas, accesorios y objetos consumibles, mientras que el protagonista se puede poner pantalones, guantes, chaquetas, gafas, zapatillas, etc., cada uno con sus atributos y niveles. Techland ha seguido los pasos del primer Dying Light y se ha decantado por armas que se deterioran y rompen con el tiempo, una característica que no gusta a todos los jugadores, aunque se han asegurado de que siempre tengamos un reemplazo al alcance de la mano.
La posibilidad de utilizar armas y herramientas al mismo tiempo otorga al combate una dimensión creativa muy interesante. Diseñado en primera persona, tal vez parezca algo ortopédico al principio, máxime cuando la cámara juega alguna mala pasada, pero una vez dominado, las opciones que se abren ante el jugador son amplias.
No es cuestión de aporrear el gatillo del mando, sino de observar el comportamiento de los enemigos y actuar en consecuencia: es posible esquivar, saltar, protegerse, dar patadas, rematar o utilizar algún tipo de arma arrojadiza. Se proporciona asimismo un acceso rápido a cuatro objetos: nunca hay que descuidar la salud, de modo que harás bien en llevar vendar siempre encima. Al combinar todas esas opciones, la experiencia se vuelve realmente gratificante. Además, de vez en cuando aparecen elementos imprevistos. Restos de fuego escupidos por una granada (o similar) pueden dañar a unos y otros, de forma que hay que estar ojo avizor.
La estrategia cambia en función del tipo de enemigo. Por citar un ejemplo, en uno de los enfrentamientos finales tratamos de luchar cuerpo a cuerpo con un gigantón, pero pronto nos dimos cuenta de que sus ataques eran letales a corta distancia. Los desarrolladores nos sugirieron probar con el arco, un cambio de táctica que resultó ser acertado, puesto que el bravucón, un guardaespaldas fornido, sucumbió rápidamente a las flechas.
El abanico de opciones se amplía gracias a la progresión, que en Dying Light 2: Stay Human se bifurca en dos ramas, el combate y el parkour. Nuevas formas de ejecuciones, movimientos especiales y demás se desbloquean a medida que avanzamos y que nos sumergimos en este mundo postapocalíptico.
Pero no todo es hacer ruido o ir a pecho descubierto, por así decirlo. En algunas ocasiones, tal vez sea más inteligente abordar la situación desde el sigilo. Nadie entra en un fuerte con soldados armados hasta los dientes por la puerta principal, y como en tantos otros juegos de mundo abierto, esta clase de asentamientos se hallan en el mapa. Lo suyo es analizar el terreno, explotar las vulnerabilidades y deslizarse en silencio. No profundizamos demasiado en este tipo de mecánicas, pero Techland ha puesto a disposición de los jugadores herramientas para asaltar los fuertes sin armar tanto barullo. Podemos sorprender a los enemigos a la espalda y ejecutarlos en silencio. Lo mismo con los infectados.
El mundo esconde una serie de estructuras que debemos reactivar. Antes hemos mencionado la torre de agua, pero también tuvimos que restablecer la energía en una estación eléctrica. Mediante un sencillo pero entretenido minijuego, conectamos y reparamos los distintos generadores a través de un sistema de cables. Cada uno de los generaciones dispone de un número, así que hay que conectar cada uno con su pareja correcta.
Al final, terminamos usando habilidades de parkour y otras de las mecánicas que nos ofrece el juego para cumplir la misión. Después, una decisión complicada: asignar la instalación a una de las facciones principales. ¿Elegimos a los Supervivientes o a los Pacificadores? ¿Qué consecuencias tendrá apoyar a uno u otro? Lo que está claro es que una vez cumplido el objetivo, accedemos a distintas ventajas. Dentro de la maraña de facciones, Aiden tendrá que moverse con soltura, sin perder de vista la misión principal, que es hallar a su hermana perdida.
Los objetivos no siempre se encuentran a la vista. Las huellas ocultas se revelan gracias a una mecánica de exploración que resalta elementos ocultos en los escenarios. Eso quiere decir que tendremos la oportunidad de seguir el rastro de personas en según qué localizaciones.
Visualmente, Dying Light 2: Stay Human luce consistente en PC, aunque lejos de lo visto en los distintos tráileres. La versión PlayStation 4, por su parte, funciona sin mayores problemas. Techland no ha querido reproducir los errores de CD Projekt RED con Cyberpunk 2077 y ha permitido a la prensa experimentar con la demo en una consola de anterior generación. Evidentemente, la calidad gráfica y el rendimiento se resiente en comparación con los ordenadores, aunque todo parece indicar que podemos estar tranquilos en ese sentido.
Cuatro horas de juego solo nos proporciona un aperitivo de lo que está por llegar, una fracción minúscula de un título con un volumen mayúsculo. Tanto a nivel narrativo como jugable apunta, eso sí, a ser uno de los productos destacados de los primeros meses del año. Saldrá a la venta el 4 de febrero en PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S y Nintendo Switch (edición en la nube).
- Acción
- Aventura
Dying Light 2: Stay Human, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela de la aventura de acción Dying Light. Dying Light 2, secuela del excelente título de mundo abierto, ofrece una visión postapocalíptica y única de la edad oscura moderna, una realidad despiadada y sombría en la que hombre e infectado representan la misma amenaza. Eres Aiden Caldwell, un sobreviviente infectado. Tu excepcional agilidad y brutales habilidades de combate te convierten en un poderoso aliado y un valioso activo en este peligroso mundo.