Shin Megami Tensei V
Shin Megami Tensei V, análisis. Bienvenidos al apocalipsis
Analizamos el esperado juego de Atlus, la quinta entrega de la rama principal de megaten a la que pertenecen Persona, Digital Devil Saga y otros éxitos de la compañía japonesa
Han pasado siete años desde la aparición de Shin Megami Tensei IV en Nintendo DS (menos si consideramos a Apocalypse, aunque a todos los efectos es una versión alternativa más que una entrega principal) y unos catorce años desde la última entrada principal en una consola de mesa (Shin Megami Tensei III en PS2). El fan de Megaten, como se conoce cariñosamente a la saga de Atlus, ha estado bien servido gracias a la pujanza de Persona pero es cierto que ha pasado mucho tiempo desde que la raíz sobre la que se levanta todo se expandiera con una secuela, y había ganas de ello. Lo hace en exclusiva para Switch, una plataforma ideal para un JRPG largo y denso como este, que suma así un nuevo título de muchos quilates a una librería que ya acumula una buena colección de ellos.
Como cabe la posibilidad de que el lector esté más familiarizado con Persona que con SMT y de cara a dejar establecidos algunos fundamentos para conocer mejor este título, dibujaremos algunas líneas comparativas entre ambas en pos de la claridad (y será la última vez en este texto que hablemos del spinoff, un poco de paciencia a los aficionados de la vieja escuela). Aunque hay un universo, ideas y mitologías compartidas entre ambas series, la saga principal tiene su propia idiosincrasia que conviene tener en cuenta si llegas desde Persona y esperas encontrar algo similar, ya que puedes llevarte más de una frustración.
Bienvenidos al apocalipsis
Una de las diferencias fundamentales que distinguen entre ambas series es que si en Persona tratamos de detener el fin del mundo, en la saga principal estamos ya en él y lo que tenemos que lidiar es con las consecuencias del mismo. Si en Persona bailamos entre la realidad cotidiana y la sobrenatural que la amenaza desde las sombras, en Shin Megami Tensei lo sobrenatural nos ha estallado en la cara y nos obliga a jugar un papel en un conflicto de proporciones bíblicas (nunca mejor dicho). Estamos en las grandes ligas de lo divino, atrapado en eterno conflicto entre orden y caos y con el destino no ya de la humanidad, sino de la misma realidad en nuestras manos. No, no tenemos tiempo de hacer los deberes del instituto.
Así que nada de elementos de simulación de vida, nada de actividades para subir tu status social y absolutamente nada de buscar el amor de tu vida o de buscar recuerdos inolvidables con tus amigos. SMT es un JRPG tradicional, en el que nos pasaremos la mayor parte del tiempo combatiendo enemigos y optimizando nuestro equipo de demonios para superar los distintos retos que se nos pongan por delante. El tono de la historia es mucho más lúgubre, serio y centrado, no estaremos constantemente teniendo diálogos ni hay un nutrido elenco de personajes principales o secundarios. Digamos que si lo que te gusta de Persona son los combates (pero con encuentros más difíciles) y el aspecto sobrenatural de su trama, la rama principal de Megaten es para ti.
Attack and dethrone god
Dicho esto como información, creemos, necesaria por el interés general para los menos familiarizados, pasamos a centrarnos en el juego en cuestión y en su posición dentro de su histórica familia, una de las más ilustres y decanas del JRPG y una que empezaría en 1987 con Digital Devil Story: Megami Tensei, juego basado en una novela de Aya Nishitani, que tenía la idea-semilla de poder invocar demonios a través de programas informáticos. Después de dos entregas trabajando por contrato para Namco, el estudio daría un paso definitivo para su crecimiento y su futuro al lanzar Shin (Nuevo) Megami Tensei originalmente para Super Famicom, estableciendo sólidamente la identidad de la saga gracias en buena parte a la visión y talento de Kazuma Kaneko, responsable de unos diseños de criaturas que se mantienen relevantes e icónicos en nuestros días.
A partir de ahí comenzaría un viaje de muchas ramas en el que las entradas principales se han reservado para momentos especiales, con grandes parones entre ellas mientras el equipo desplegaba otras ideas en diferentes spin off. Se aprecia el tono reverencial de Atlus cuando se trata de una entrega de la saga principal y hay una expectativa en que mantenga ciertas señas de identidad, aunque eso no quita para que haya una voluntad de llevarlo en nuevas direcciones y mejorar ciertos elementos, sin renunciar a las esencias. La quinta parte se lee en el mismo registro, con un esfuerzo decidido en pos de optimizar el tiempo y la experiencia del usuario sin renunciar a lo que el fan espera de un Shin Megami.
Nahobino, la fusión entre dioses y humanos
Como es tradición, la historia es independiente de otras entregas de la saga y nos pone en el papel de un estudiante de un instituto de Tokio que al entrar en un túnel se encuentra transportado a un desolado mundo de ruinas, arena y demonios. Antes de ser devorado, otra entidad llamada Aogami interviene y ambos se fusionan en un ser conocido como Nahobino, algo que supuestamente no podía suceder por imposición divina. A partir de ahí avanza una trama interesante que se va contando en pequeñas píldoras narrativas y en la que deberemos tomar ciertas decisiones transcendentales para el devenir de la misma, siguiendo la fórmula de moralidad, decisión y consecuencia ya conocida para los que han completado alguno de los juegos anteriores. Como ya hemos comentado, la rama principal no se explaya con la parte narrativa o los diálogos, son momentos muy concretos que sirven para avanzar en la historia y ya, no hay diálogos constante que nos aparten de nuestra sagrada de misión de “cogerlos a todos” (a los demonios, se entiende).
Fuuuuuusioooooooooon
Uno de los hilos conductores de la experiencia de Shin Megami Tensei es la obtención y uso de los espíritus, dioses o demonios dependiendo del punto de vista, pero siempre figuras ancladas en los mitos y religiones de diferentes culturas alrededor del mundo. Los combates se libran en equipos de cuatro, con el protagonista y tres de estas criaturas a nuestro lado, a elegir de entre un grupo más amplio que se puede expandir pero que siempre exige una selección al haber decenas de ellos. Cada una de estas criaturas tiene su propia evolución, gana habilidades según acumula experiencia y puede desarrollarse tanto como queramos, aunque lo normal es que pasados unos niveles, deje de conseguir nuevas habilidades y sirva como catalizador para conseguir demonios de mayor nivel, con progresión fresca a habilidades más poderosas. Afortunadamente, nunca lo perdemos del todo, ya que todo lo que consigamos quedará registrado en un compendio y podemos invocarlo a placer siempre que tengamos macca para ello (la “moneda” clásica de la saga).
Conseguir el compendio completo es uno de los entretenimientos habituales y de los más laboriosos de cualquier entrega de la saga. No es diferente aquí, aunque lo cierto es que Atlus ha facilitado bastante el sistema para no obligar al jugador a tirar de ayudas externas. Lo más útil para ello es, sin duda, es el archivo de fusión inversa, que registra automáticamente todas las fusiones que vamos liberando una vez que el demonio queda registrado en el compendio. Da igual que tengamos a la criatura con nosotros o no, en el registro se podrá ver todas las posibles combinaciones y el precio que tiene cada una de ellas dependiendo de si tenemos los dos, a uno o hay que invocar a los dos. En el pasado había que tirar de listas y conocerse los tipos de familias demoníacas para saber qué resultados tendrías para conseguir un demonio en concreto, además de pasar por todo el proceso de obtenerlos y fusionarlos; luego se fueron creando sistemas de soporte para facilitar las cosas pero es en Shin Megami Tensei V cuando todo el proceso se ha optimizado como nunca para que sea más rápido y ágil. Conseguir tu equipo ideal nunca ha sido tan sencillo, que no fácil pues conseguir el 100% sigue siendo un reto, pero no uno logístico u organizativo.
Por supuesto, en ese proceso también intervienen los diálogos con los enemigos, otra seña identidad. En cualquier momento podremos parar el combate y ponernos a hablar con los enemigos con el fin de convencerlos para que se unan a nosotros, un momento en el que se suele dar rienda suelta a los contados atisbos de humor dentro de la sombría historia al introducir pequeños diálogos acorde con la personalidad de cada criatura. Dependiendo de cómo vaya la conversación, el demonio nos pedirá pago por unirse, se marchará sin más o nos atacará directamente, perdiendo el turno al haber intentado dialogar. Desbloqueando ciertas opciones de desarrollo también podremos hacer que los demonios nos hablen a nosotros cuando se sienta acorralado para rogar por su vida, momento en el que podremos ejecutarlo, extorsionarlo o invitarlo a que se una a nosotros.
Otra idea que facilita las cosas son las esencias. Ya sea comprándolas, encontrándolas en nuestros viajes u obteniéndose de los propios demonios. Estas esencias contienen las habilidades innatas de cada criatura y es posible fusionarlas con las de otras para obtener una selección personalizada de habilidades. En anteriores ocasiones, para conseguir una criatura con unas habilidades determinadas había que pasar por varios procesos de fusión para ir entremezclando habilidades hasta conseguir el resultado deseado. Con las esencias podemos simplemente fusionar habilidades sin pasar por todo ese proceso, pero hay que tener en cuenta que las esencias no son ilimitadas ni podemos mezclar todo con todo. Aún así es otro elemento inestimable de ayuda de cara a tener las criaturas que te gustan y como te gustan en aras de conseguir tu equipo invencible, además de que son imprescindibles para cambiar las afinidades del protagonista y poder así sobrevivir a ciertos encuentros.
Demonios a un nuevo nivel
Los demonios son una parte fundamental de la personalidad y de la esencia de Shin Megami Tensei. Algunos de los diseños originales de Kaneko como el de Jack Frost son parte esencial de la propia compañía y siempre suelen ser variados y elaborados, hasta el punto de que la representación de los mismos siempre ha sido una parte compleja del desarrollo en cualquier parte. En la crucial tercera entrega, cuando Atlus estaba en dificultades y se jugaba mucho en el salto a los 3D, el paso de los sprites a la representación poligonal de estas criaturas fue un gran quebradero de cabeza por el volumen de trabajo que suponía tener modelos de formas tan diferentes y elaboradas. Cada salto visual que se ha dado con ellas siempre se ha llevado con mucho cuidado (y se ha reutilizado a conciencia durante años en posteriores juegos y spin off). Con Shin Megami Tensei era necesario volver a actualizar esta labor para darles nueva vida y el trabajo ha sido todavía más arduo y difícil, aumentando por tres la carga de trabajo, pero la diferencia salta a la vista, particularmente en lo que se refiere a animaciones.
Un detalle particularmente destacable en el que se ha trabajado es en el de los ataques únicos. Ciertos demonios tienen habilidades que sólo pueden usar ellos y que usan una secuencia especial personalizada. Es toda una novedad cuando lo normal es tener una serie de habilidades genéricas que todos pueden usar bajo ciertas limitaciones y añade un toque fantástico que da variedad visual a los combates y cierta emoción añadida a ver qué personaje tiene una de estas habilidades. Lo cierto es que no son muchos los que poseen una de estas, pero eso es lo normal dada la variedad de criaturas que hay y la verdad es que es un detalle que se agradece para dotarles de un extra de personalidad a través del combate.
Combates que son más que combates
Y aquí entramos en la verdadera esencia de SMT V y lo que haremos durante horas y horas: combatir contra otros demonios en (duros) combates por turnos en los que la muerte nos acechará cuando menos la esperamos. Hay que ser claro, Shin Megami Tensei V en modo normal es considerablemente más difícil a cualquier JRPG contemporáneo (ya no digamos en nivel de dificultad alto). No es una cuestión de subir niveles y derrotar a los enemigos a base de darles más fuerte y más rápido, hay que saber lo que se hace, entender las mecánicas y darse cuenta de que hay que pensar más allá de las habilidades puramente de ataque.
El principal elemento que hay que tener en cuenta es el de las afinidades y resistencias elementales. Lo que en otros juegos es un extra para buscar bonus de daño, aquí es poco menos que un elemento de vida o muerte. Existe daño de impacto, fuego, electricidad, hielo, viento, luz y oscuridad, además de un tipo de daño llamado almighty (todopoderoso) que está fuera de toda resistencia. Cada demonio tiene una afinidad a cada uno de estos elementos, que puede ser débil, normal, ligeramente resistente, completamente resistente o absorbente. Si un personaje recibe daño de un tipo al que es débil, no sólo recibirá bastante mayor daño, también dará la iniciativa al oponente que recibirá un movimiento más como iniciativa hasta un máximo de dos por turno. Además, los ataques de impacto pueden ser críticos (también los mágicos pero no en circunstancias normales), generando el mismo efecto.
En esas circunstancias, cualquier combate puede terminar al primer turno si se dan las circunstancias propicias. Teniendo en cuenta además de que si muere el protagonista es fin de partida automática, nos encontraremos más de una vez en la que nos confiamos después de ganar varios combates rápidamente para ver cómo caemos a las primeras de cambio por un crítico aleatorio y una desgraciada sucesión de calamidades. Más duro es cuando pasa con un jefe y lo que parecía una victoria asegurada después de 20 minutos de combate se convierte en una derrota fulminante en un abrir y cerrar de ojos. Pero hay que tener claro que no es culpa del azar, todo surge siempre de una puerta abierta por exceso de confianza y de no poner los medios necesarios para cortar la táctica del enemigo. Si recibes daño al que eres vulnerable, el enemigo gana un movimiento: pero si bloqueas o absorbes el daño, los pierde, por lo que tan importante es saber atenuar el daño como evitar por todos los medios que el rival ataque muchas veces. Usar la guardia, contar con objetos de protección que cancelan o devuelven el daño, saber con qué te va a atacar el enemigo en base a la observación, cambiar las afinidades de nuestro equipo convenientemente y tener en cuenta los modificadores de daño, guardia y precisión, todo eso es imprescindible para poder avanzar.
Hay una buena noticia, sin embargo. Al menos en el modo normal se han facilitado las cosas para que las derrotas no sean tan caras como en otras entregas. Un mayor número de puntos de guardado, la posibilidad de teletransportarnos gratuitamente al último de ellos en cualquier momento y el hecho de que los enemigos aparezcan en pantalla y no estaremos bombardeados continuamente por combates aleatorios antes de poder guardar. Sigues pudiendo morir en cualquier momento, y sigues teniendo puntos concretos con enemigos poderosos para los que debes de estar preparado, pero la muerte duele menos aquí. Ese es el compromiso del estudio entre la accesibilidad y la clásica dificultad de la saga principal. Es ciertamente un juego más fácil que Nocturne, por ejemplo, pero no tanto por el reto de los combates en sí como por cómo está estructurado. Sigue siendo muy satisfactorio, especialmente cuando te atascas en un enemigo y consigues después de varios intentos dar con la estrategia adecuada para convertir una derrota inapelable en una victoria, todo sin tener que subir de niveles u obtener alguna mejora de nuestras condiciones, sólo con tener una mejor idea.
Un juego diferente para una época diferente
Hemos mencionado que los enemigos ahora aparecen en pantalla en vez de aparecer súbitamente en cualquier momento, algo que ya hacía la cuarta parte aunque aquí se presenta con mayor definición, y también con un personaje más rápido y espacios más abiertos, lo que hace más fácil esquivarlos. Esto se enmarca en un interesante ejercicio de rediseño de la transversalidad propia de la saga. Si en los orígenes estábamos hablando de un dungeon crawler y luego evolucionó a la tercera persona, lo cierto es que el tránsito en el mapeado siempre ha sido más bien bidimensional y no muy inspirado o elaborado en cuanto a estructura, dejando de lado el elemento artístico o ambiental.
Todos recordamos las alcantarillas en Nocturne y ese penoso subir y bajar escaleras mientras tratábamos de avanzar interrumpidos por constantes ataques. SMT V se adentra en un territorio muy diferente de semi-libertad, con amplios escenarios en los que podremos correr a grandes velocidades e incluso saltar en pos de subir por montañas y ruinas. No es Breath of the Wild ni muchísimo menos, ni se puede hablar de “mundo abierto” teniendo en cuenta que son un conjunto de zonas separadas al ritmo de la historia, pero es algo diferente que le confiere otro ritmo. Ahora elegimos dónde queremos ir, qué misiones queremos acometer y cuándo, dónde y con quién queremos luchar (generalmente, hay veces que te pueden sorprender aunque es difícil). Hay mucho tiempo que perder para conseguir objetos que vender, esencias repartidas por el escenario y otros objetos útiles, y no resulta desagradable hacerlo dadas las capacidades de nuestro protagonista y lo fácil que es moverse o usar el teletransporte a los puntos de partida.
Además, SMT V está pensado para las sensibilidades del jugador moderno y atareado. A la posibilidad de poder teletransportarnos para guardar en casi cualquier momento se añaden una serie de atajos destinados a que los combates vayan al ritmo que queramos. No hace falta establecer multiplicadores de velocidad cuando con un botón podemos cancelar la animación de cualquier movimiento y hacer que las acciones se sucedan como una exhalación -ni siquiera son animaciones especialmente algas en la mayoría de los casos, pero se pueden cancelar igual-. Hay combates largos y difíciles que no podemos dejar a medias, pero siempre podremos guardar justamente antes del encuentro y afrontarlos cuando pensemos que vamos a tener un rato para centrarnos. Sin renunciar a la dificultad, se puede decir que es el SMT más accesible y agradecido con el tiempo del jugador (y aún así prepárate para estar docenas y docenas de horas con él).
Viaje a otro plano de existencia
La verdad es que valorar los gráficos de un Shin Megami puede pecar de ser un ejercicio un tanto superfluo, ya que nunca ha sido uno de sus aspectos destacados, siempre a la sombra del diseño de las criaturas que es el eje central de lo que vemos normalmente en pantalla. Pero no se puede negar que es la entrega de la saga principal más “lujosa” en su propio contexto, tanto por el mencionado trabajo con los demonios como por la presentación del mundo semi-abierto, más grande y expansivo que cualquier otro SMT. No tiene el superlativo estilo de ese spinoff que nos prometimos no volver a mencionar en este análisis, pero tampoco lo busca ni lo necesita. No es tampoco un trabajo gráfico o técnico puntero al lado de otros juegos destacados de Switch -incluso apreciamos algunos detalles molestos como cierto retraso al cargar texturas cuando aparece una escena cinemática in-game- pero cumple su labor de llevarnos a otro mundo con aplomo y solvencia.
En clave de preferencia puramente personal, creemos que Nocturne, la referencia estética en muchos aspectos de esta quinta entrega, consiguió una ambientación más especial, extraña y diferente con menos medios, pero seguramente eso sea más mérito de la tercera parte que demérito de la última, que por otro lado le gana por goleada en cuestiones de transversalidad, estructura de mundo y otros aspectos en los que ayuda la tecnología más avanzada y la experiencia. En cuanto a la música, repiten Ryota Kazuka y Toshiki Konishi, de los que ya conocemos su dilatada carrera en Atlus como compositores o arreglistas, que hacen un trabajo al alto nivel que se espera de ellos (incluyendo algunas melodías de combate tremendamente adictivas).
En español con doblaje inglés/japonés
Lo mejor de que SMT V aparezca como exclusivo de Switch bajo la distribución de Nintendo es que tenemos la gran suerte de, por fin, ver un Shin Megami Tensei traducido de primeras al español, lo que es un motivo de inmensa satisfacción para todos los que han penado estos años para hacerse fan de la saga, a pesar de la pobre trayectoria de lanzamientos que ha arrastrado, particularmente en el viejo continente. En la versión de análisis no hemos podido comprobarlo al tener sólo las voces en inglés, pero también tendremos la opción de usar el doblaje japonés con un parche día cero si lo preferimos así (aunque el trabajo de los actores inglés y de la dirección de doblaje es muy serio y adecuado).
Conclusión
Shin Megami Tensei V cumple todas las expectativas y esperanzas que teníamos depositados en él como un digno heredero de una saga importante, uno que ha sabido entender en qué parte podía innovar y cuáles debía mantenerse fiel a su propia tradición, sin escuchar los cantos de sirena del sonoro éxito del spin off. La idea primigenia del proyecto era buscar algo a medio camino entre la tercera y la cuarta parte, y la verdad es que es una buena definición de lo que es esta entrega. No nos atrevemos a decir que sea mejor que un Nocturne que para muchos, entre los que se incluye el que escribe estas líneas, es el más memorable de todos, pero no lo desmerece para nada a pesar de las capas de modernidad y accesibilidad que lleva encima. Sigue siendo un JRPG difícil, con un sistema de combate preciso que te mantiene interesado desde el principio al final y una ambientación única y distinta a la de cualquier otro juego. Si quieres adentrarte en el universo megaten, esta es una excelente puerta de entrada.
Lo mejor
- Un digno heredero de la rama principal de megaten
- Sigue manteniendo las señas de identidad de la saga
- Combate difícil pero justo, siempre interesante de principio a fin
- Los demonios lucen mejor que nunca, buen trabajo de llevar el elenco a nuevos niveles
- Primer juego de la saga que llega de primeras con textos en español
- Estupenda banda sonora con algunos temas memorablesde combate
- La mejoras en el sistema de fusión
Lo peor
- Algunos fallos técnicos puntuales
- Algo por debajo de Nocturne en cuanto a ambientación, historia e "impacto"
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.