Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
Shin Megami Tensei: Apocalypse, análisis
Secuela directa de Shin Megami Tensei IV con mejoras a nivel jugable y una trama que atrapa desde el primer momento gracias a un gran ritmo y un mejor sistema de combate.
Nintendo 3DS recibió uno de los grandes nombres de los juegos de rol japonés hace algunos años. Se trata de Shin Megami Tensei IV, título que en Europa llegó solo en formato digital. Eso no fue impedimento, tampoco el hecho de llegar en inglés, para convertirse en uno de los grandes títulos a tener en cuenta dentro del género. No en vano, en el gran universo creado por Atlus (donde brilla con luz propia la saga Persona) siempre ha habido un hueco especial para la saga Shin Megami Tensei, aunque no ha sido precisamente prolífica en nuestro territorio. En el último tramo de 2016 llegó, también en físico, Apocalypse, la secuela directa de la cuarta entrega numerada y una continuación con numerosas mejoras y un mundo al borde del colapso. Uno de los grandes juegos de rol que nos deja el año. Sin duda.
Apocalypse sigue el camino marcado por el final de neutralidad de Shin Megami Tensei IV protagonizado por Flynn. Una gran cúpula cubre toda la ciudad de Tokio con una humanidad cada vez más debilitada, enfrentada y con pocos efectivos. La lucha eterna entre ángeles y demonios tiene de por medio a la raza humana. Y a los cazadores, un equipo de soldados que intenta ayudar a los más débiles y enfrentarse al destino que parece evidente para todos ellos. Entre ellos están Nanashi, el protagonista de la aventura controlado por nosotros, y su fiel acompañante Asahi. Su voluntad, convertirse en cazadores (tienen solo 15 años). Algo que van a ver cumplido pronto por una retahíla de sucesos abruptos que todo lo aceleran. El caso es que en la primera misión, Nanashi va a morir. Pero es allí donde arranca realmente el juego. Dagda, una deidad con intereses indescifrables en un primer momento, nos ofrece recuperar la vida a cambio de convertirnos en su Godslayer y movernos a su merced.
Con este potencial oculto dentro de nosotros –en un primer momento ni Asahi sabe lo que ha sucedido- empezamos a escalar de manera veloz dentro de los cazadores hasta ser considerados unos más. La situación es crítica con los demonios y todas las piezas son pocas. Además, tenemos el aval de Flynn, considerado un héroe por los acontecimientos de SMTIV. Sin ánimo de entrar en más destripes, la trama se complica y mucho a partir de las 4-5 horas, cuando en una de las misiones iniciales acabamos dando a luz, por nuestros actos, a The Divine Powers, una organización de Dioses que también toma partido en esta guerra. El resultado: Una Tokio dividida en tres facciones.
La trama goza de momentos excepcionales. Además de encontrarnos en un mundo y una narrativa mucho más oscura y violenta, se van mezclando sensaciones contradictorias a medida que vamos avanzando. Nuestra toma de decisiones choca con el hecho de ser marionetas de Dagda, el bien común que queremos –o no- imponer también se enfrenta a intereses entre la comunidad diversos. Por no hablar del papel importante del elenco de personajes, deidades, demonios, arcángeles y misteriosas figuras que van apareciendo a lo largo de nuestros pasos. Todos, absolutamente todos, siempre parece que tenga intereses ocultos, no contados. Y eso te hace dudar en la mayoría de respuestas, por banales que parezcan.
Además, tiene algo muy bueno: incluso cuando parece que tenemos alguna misión de relleno, de impase, siempre acaba apareciendo algún giro, alguna conversación o algún personaje que aporta más riqueza a nuestra aventura. Apocalypse funciona perfecto como continuación de Shin Megami Tensei IV. Recupera personajes y situaciones vividas, es consecuencia de varios elementos que se vieron en el anterior juego y conforman un pack interesante (también es muy disfrutable como juego en solitario por lo que narra de principio a fin, aun a riesgo de perder empatía y no entender el peso de ciertos personajes). Aunque es cierto, para cerrar todo lo referente a la historia, que tiene más problemas si nos atenemos al encaje dentro del universo Shin Megami Tensei.
Eso se debe al tramo final de juego, un último capítulo/mazmorra que además de ser muy poco gratificante a nivel jugable, tiene una serie de giros argumentales que pueden llegar a hacerse un hueco dentro del “microuniverso” creado alrededor del IV –los dos juegos- pero que tira por los suelos varios elementos canónicos del mundo creado por Atlus. No entraremos en detalles, pero el papel de figuras importantes (no daré nombres para evitar destripes), o el desenlace y destino que se le quiere dar a personajes como Lucifer quedan muy lejos de los estandartes que se han vivido dentro de la saga durante los últimos años. Es algo que ha abierto debates de todo tipo, y que puede decepcionar a los fans más acérrimos de la franquicia. A ello se añaden algunas inconsistencias. Sí, hay cierto choque argumental entre compañerismo e individualismo, pero en el segundo caso los motivos que te llevan a seguir ese camino no acaban de reflejarse. En otras entregas, puedes entender que hay un “bien mayor” que te lleva a enfrentarte a los tuyos, pero aquí eso no es nada evidente. Y si añadimos que falta una ruta que habría sido clave en el choque que nos presentan en Apocalypse, la sensación es que Apocalypse es un gran título que podría haberse cerrado mucho mejor. Aunque por el camino tenemos cuatro finales distintos por descubrir, que nadie se asuste en ese sentido.
60 horas de juego sin fisuras
Apocalypse brilla con luz propia gracias a varios motivos. Uno de ellos ya está expuesto, y es la narrativa, puesta en escena y elenco de personajes que desfila ante nosotros. Otra es la toma de decisiones que nos empuja hacia un desenlace u otro. No falta, tampoco, una dirección artística excelente. Oscura, original, repleta de matices (desde los diseños de demonios más mundanos hasta las voces de las deidades más inquietantes) y con la sensación real que estamos en medio del apocalipsis. A todo ello también ayuda y mucho la manera de contar la historia. Tenemos imágenes en movimiento, discursos impecables y esa narrativa tipo libro en la que se nos cuenta gestos, miradas, acciones que hacen los personajes que hay en escena. Eso rápidamente hace que nuestra mente recree, como si de una novela se tratara, lo que sucede.
Pero ningún juego aguanta 60 horas de partida si la base jugable no está a la altura. Y es aquí donde Apocalypse da un paso al frente respecto muchas de las propuestas que vimos en Shin Megami Tensei IV. Estamos ante un título que tiene una fórmula muy marcada, pero que te permite avanzar durante horas sin tener la sensación de repetir situaciones, combates o estar ante misiones genéricas. Es el gran triunfo del juego: mantiene el ritmo sin altibajos.
Controlamos a Nanashi por toda la ciudad de Tokio desde bases asentadas donde podemos comprar, descansar y hablar con NPC, hasta las calles y edificios infestados de demonios. El título ha mejorado mucho su navegación con marcas de objetivo más claras y la sensación de que no nos perderemos con tanta facilidad. Durante nuestras fases de exploración tendremos momentos de todo. Recoger materiales y cofres con ítems, rescatar el recuerdo de caídos en combate, solventar algunos pequeños puzles buscando elementos que nos permiten abrir nuevas puertas a nuevos lugares, realizar las misiones secundarias que se nos van abriendo y que forman parte de desafíos para conseguir experiencia y macca (el dinero del juego), o simplemente perdernos cazando demonios y uniéndolos a nuestra causa.
Porque es aquí, cuando entramos en combate, donde Apocalypse muestra su músculo como JRPG. Las particularidades del juego son las siguientes. Nosotros controlamos a Nanashi como personaje principal, y los otros slots los equipamos con demonios que vamos reclutando. A todo ello se añade el personaje de apoyo (Asahi primero, pero luego sumaremos a otros como el ya conocido Navarre) que va aportando su granito de arena al final de cada turno. Es importante detenerse en este punto para entender como funciona Apocalypse –similar al IV pero mejorando varias mecánicas- y por qué es tan interesante y adictivo.
Los cazadores llevan consigo un Smartphone que permite atrapar demonios y usarlos a su merced. Es una de las mecánicas más divertidas del juego. Empezar un combate y hablar con los demonios que tenemos delante para intentar convencerlos que se conviertan en aliados. Nos pedirán dinero, objetos, se reirán de nosotros, aceptarán si somos vacilones o si somos sumisos (depende), y así vamos haciendo nuestro equipo. Como dijeron en Polygon en su momento (los reviews americanos llegaron hace meses), no es Pokémon. No se trata de cogerle cariño al demonio de turno, pero sí que la propuesta tiene mucha tela por cortar. Una vez tenemos al demonio de turno, este puede aprender nuevas habilidades, personalizar sus skills e incluso enseñarle a nuestro protagonista nuevos ataques.
La propuesta es muy interesante y profunda porque podemos contar con una serie de demonios con particularidades muy marcadas (tipo de ataques mágicos, acciones curativas, acciones de cambio de estado) y se pueden ir intercambiando en combate, no estamos ligados al equipo con el que empezamos cada batalla. A esto se añade la posibilidad de fusionarlos, creando bestias mucho más poderosas, escogiendo las habilidades que queremos que se traigan de un lado y otro de la fusión y permitiendo aspirar a nuevas fusiones más potentes. Todo esto hace que los encontronazos (no son combates aleatorios, vemos a los enemigos en el mapa) con enemigos sean muy satisfactorios. Primero porque podemos reclutar nuevos enemigos y segundo porque siempre tendremos a personajes, además de Nanashi, esperando subir de nivel y mejorando atributos.
La fórmula del juego también nos permite priorizar nuestras mejoras. Ganaremos AP, que son puntos para comprar nuevas app’s para nuestro Smartphone. Con ellas podremos tener slots para más demonios, podremos cazar demonios de mayor nivel que el nuestro, facilitar la subida de niveles, etc. Son muchas las posibilidades que nos otorgan los demonios, y combinado con los personajes de apoyo podemos hacer builds realmente poderosas. Nos explicamos: a diferencia del IV, aquí podemos escoger personajes de apoyo que nos potencian habilidades, defensa, nos curan, etc. Aunque en un primer momento la elección de Asahi parece clara (es un personaje dedicado a sanar), a medida que avanzamos entendemos que no tiene por qué ser así. Creamos un equipo de Nanashi con tres demonios de ataque y un cuarto sanador. Así dejamos el ‘assist’ en otro, por ejemplo Navarre para no spoilear personajes avanzados, que se dedica a mejorar nuestra defensa y nuestro ataque.
A todo esto se suma la subida de niveles de nuestro personaje. Hay varios atributos a tener en cuenta, pero en Apocalypse sale a cuenta centrarse en explotar ciertos caminos concretos y no ser un personaje “equilibrado”. Tenemos los taques físicos, los ataques a distancia con pistolas, la magia –sigue siendo muy poderosa, tal vez no tanto como en el IV- y dos atributos más pasivos: agilidad y suerte. El primero mejora la evasión de golpes y el segundo permite incrementar los golpes críticos. A todo ello se añade el sistema Smirk, que permite conseguir golpes adicionales antes de terminar el turno y asegura, en el siguiente ataque del personaje que lo activa, un critical hit y efectos adicionales al golpe. Saber buscar las debilidades de los enemigos e ir activando estos smirk es clave para vencer a los monstruos que se van apareciendo ante nosotros. Por último, también tendremos una barra de los compañeros asistentes que una vez rellenado, servirá para que automáticamente lancen un ataque poderoso rompiendo un turno enemigo.
El sistema de combate hace que todo sea muy fluido y variado. Enemigos que exigen ataques concretos y que por lo tanto nos obligan a cambiar personajes del equipo principal, la gestión de las habilidades de Nanashi, que es el único (al principio) capaz de usar ítems, los aportes de los assists (aunque a veces no hacen lo que desearíamos) y la negociación con nuevos enemigos para que se sumen a nuestra causa.
Ante nosotros tenemos un gran elenco de enemigos, algunos diseños recuperados de SMT4, que amplían los horizontes imaginables a la hora de generar fusiones entre ellos. De los enemigos de corte más corriente destacan los tipo horda, un solo enemigo pero que tiene varios ataques y que es mucho más resistente hasta que acabamos con todo el grupo. El titulo no exige grindeo para poder avanzar, aunque en dificultad alta siempre viene bien, pero en cambio invita a no escabullirse de los combates para conseguir mejores aliados y recompensas, ya que la experiencia sube de manera notable y escalonada a cada nueva mazmorra que visitamos.
El sistema de mazmorras es de corte tradicional: exploramos localizaciones en busca de nuestro objetivo mientras recogemos tesoros y extras, nos dejamos perder con algunos secretos y realizamos mecánicas tipo puzle para poder avanzar, superar a jefes intermedios y a grandes jefes. Es importante entender que la muerte, en este juego, sirve como aprendizaje. Cuando un gran jefe nos mata, Dagda nos devuelve a la vida porque no hemos acabado nuestro cometido. Es entonces cuando tenemos que aprender qué hemos hecho mal. Tal vez no tenemos los demonios con las habilidades ideales para vencer a ese enemigo o tal vez no hemos tomado las decisiones correctas en combate. Es recomendable, aunque los primeros compases puedan parecer duros, jugar en dificultad normal como mínimo, ya que la exigencia está bien equilibrada si hacemos las cosas como toca.
Tanto el dinero como las reliquias que encontramos nos sirven para equiparnos con mejores armaduras, muchas de ellas pensadas solamente para enfocarse en ciertos combates. Ropa que es más resistente a un tipo de ataques que otra, otros que mejora nuestros puntos de magia (ideal si tenemos una build en ese sentido), etc. Todo suma y todo es importante para conseguir acabar con los mayores desafíos del juego, que no son pocos. Incluida una última mazmorra larga, llena de confusión y tedio que por desgracia no hace justicia a las anteriores a nivel jugable.
Apartado técnico
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es un juego que luce especialmente bien por su dirección artística. La recreación de mundo post-apocalíptico está repleto de detalles en los escenarios, pero sobre todo en el diseño de personajes. A la gran variedad de monstruosidades que nos vamos encontrando, muchos de ellos con diseños perturbadores y otros surrealistas, se suman protagonistas y acompañantes con carisma tanto en su diseño como en su personalidad. Destacan especialmente las creaciones para The Divine Powers, la facción que lo cambia todo en la aventura. El juego luce especialmente en los diálogos y escenas, mientras que durante el in-game, tanto de exploración de mapa como combates, visualmente es algo más simplista, con escenarios vacíos en algunos casos y algunos jaggies más de la cuenta como es habitual en Nintendo 3DS. La banda sonora sabe jugar su papel en cada momento. Desde las notas que acompañan las retransmisiones en las que se nos cuenta algo importante a las melodías más intensas en combates importantes, pasando por unos efectos de sonido que brillan sobre todo en el tipo de voces (en inglés) escogidos para los personajes y las distintas facciones. El título, como ya pasó en la primera entrega, llega totalmente en inglés.
Conclusión
<p><strong>Shin Megami Tensei IV: Apocalypse</strong> es un excelente <strong>JRPG </strong>y una muy buena continuación respecto a SMT IV. Mejora varios elementos jugables clave, ofrece un mundo más oscuro y duro y lo hace con buen gusto: el diseño de personajes, monstruos y localizaciones es sobresaliente. Ante nosotros, un sistema de combate ágil, profundo y muy personalizable, que brilla especialmente con la caza y fusión de demonios, además de todo tipo de mejoras y cambios que podemos aplicar a personajes, aplicaciones pasivas y otras opciones disponibles. El guion tiene momentos memorables, los diálogos y escenas dejan huella aunque sea por pequeños matices y la ambientación te mete de lleno en un mundo al borde del cataclismo. Lo mejor de Apocalypse es que no baja el ritmo… Hasta un último capítulo sobrante, tanto por una nula aportación jugable al conjunto como por algunas contradicciones dentro del universo SMT que no gustará a los más acérrimos de la saga. La ausencia de alguna ruta decisoria que parece de cajón y el hecho de estar totalmente en inglés son otros contratiempos para un título que, eso sí, atrapa a las pocas horas y no te deja escapar hasta ver uno de los finales.</p>
Lo mejor
- La ambientación y la dirección artística en personajes y monstruos
- Sistema de combate ágil, variado y profundo; siempre quieres, por varios motivos, combatir más y más
- La personalización del equipo a base de demonios, fusiones, elección de habilidades, mejora del smartphone…
- Pule varios elementos de SMTIV: personajes de apoyo, navegación más clara, el sistema smirk…
- Giros en el guion, diálogos muy potentes y la facción Divine Powers, todo un acierto
- Propone dilemas y situaciones interesantes
Lo peor
- El último capítulo no está a la altura a nivel jugable y hace difícil el encaje del juego en el universo SMT por ciertas concesiones y contradicciones
- Echamos en falta una ruta decisoria más en la aventura
- Totalmente en inglés
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.