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De principio a fin

Porting de videojuegos, ¿cómo se hacen los ports? Pasos y procesos

Entrevistamos al equipo de Catness Game Studios para que nos cuente cómo se realiza el proceso de conversión de los videojuegos entre plataformas.

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Porting de videojuegos

El porting de videojuegos es un fenómeno hace unos años minoritario. La consolidación de cada vez más plataformas y alternativas para disfrutar de una obra concreta ha dado lugar a un horizonte mucho más amplio. La industria se ve así necesitada no solo de pequeños y grandes estudios dispuestos a crear, diseñar y aportar; sino también de equipos determinados a trabajar en adaptaciones fidedignas de títulos originales en consolas aparentemente impensables en un primer momento.

Catness Game Studios nace en la ciudad valenciana de Castellón en 2014 con un compromiso claro por el 3D, el realismo y la calidad tanto visual como mecánica de sus videojuegos. Volcados con Unreal Engine, ofrecen servicios de todo tipo, desde la publicación hasta la optimización; pero sobre todo el porting de videojuegos, santo y seña del ADN de este joven equipo compuesto por siete personas, muchas ganas y talento. Tras HIVE: Altenum Wars, The Savior’s Gang o Super Korotama en consolas como PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y dispositivos móviles, el cielo es el límite de este equipo independiente. MeriStation ha entrevistado a Marco Domingo Navarro, cofundador y desarrollador del estudio, junto a Israel Mallén, responsable de comunicación y marketing, para que nos cuenten en profundidad cómo es el proceso de porteo de un videojuego. Desde el principio hasta el final.

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Portar videojuegos es algo más que “copiar y pegar”; dificultades y pasos a seguir

Porque el mundo del porting ha llegado para quedarse. Esto es algo que celebran desde el estudio valenciano, que ha construido su crecimiento en base a este tipo de labores durante el último lustro. Seguramente podamos establecer como punto de inflexión con la llegada al mercado de Nintendo Switch, una plataforma muy diferente a Xbox y PlayStation —siempre de la mano tecnológicamente sea la generación que sea, como la que estamos comenzado—. La particularidad de la híbrida nipona no es solo su diferencia en arquitectura respecto a las demás, sino su éxito. A mayor éxito, mayor es el interés por disponer tu obra en su tienda digital. Eso, irremediablemente, ha dado lugar a más ports y mayor exigencia para lograr conversiones bien optimizadas, perfectamente pulidas y con resultados que no tengan que envidiar a las obras originales. Catness no nació como un estudio de ports, pero tan pronto llegó la primera propuesta comenzó una maratón que no termina y que, visto lo visto, seguirá en auge de aquí en adelante.

La primera pregunta es clara a la vez que básica, ¿es realmente complicado hacer un port? “Depende un poco del videojuego, porque nos encontramos casos muy dispares dependiendo del proyecto. Algunos son más fáciles de portar; después hay proyectos más ambiciosos, más grandes. Ahí sí que tienes que tocar más partes del juego, incluidos aspectos que en el proceso de porteo nunca se piensan, como por ejemplo algún modelado 3D o animación. Cosas así”, comienza diciendo Marco Domingo. Las dificultades que aparecen en el proceso “dependen del proyecto”, apunta. “Pasa muchas veces que a priori son simples y no te tienen que dar problemas, pero cada proyecto es de su padre y de su madre. El programador lo ha hecho como ha querido. A veces sabes que tienes que modificar algo del juego para que salga en PlayStation o en Nintendo, pero como no sabes cómo lo han hecho por detrás no estás seguro de cuán fácil será resolverlo”.

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Un port puede llevarles “entre dos y cuatro meses con el proceso de QA ya completo. “Como actualmente hay tantas plataformas conviviendo, si nos viene un estudio que quiere lanzar su juego en todas al final nos estamos plantando en cinco plataformas… y cada una debe tener su build preparada para ser enviada y testeada, con lo que sumamos otra semana más. Si todo va bien, te la aprueban enseguida; si no, te toca corregirla para poder volver a enviarla…”, desglosa el desarrollador español.

En el proceso de hacer un port hay dos partes principales: la centrada en el desarrollo y la centrada en enviar las publicaciones para que te las aprueben las tiendas digitales. He ahí otra de las partes que el público generalmente desconoce: en el proceso de porting cada plataforma pide que las cosas “estén de una manera” concreta, y eso plantea complejidades añadidas.

Nintendo Switch, cuna independiente y hogar de cientos de ports

Nintendo Switch cuenta con una particularidad única en relación con las demás: su capacidad de ser un dispositivo portátil. La eShop es un escenario donde todos quieren estar, aunque no es para nada sencillo trasladar grandes títulos a la híbrida de la empresa de Kioto.

Jump, Step, Step
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Jump, Step, Step

Ya le he pillado hasta el gusto, es como un reto. Dame el juego que quieras: quiero conseguir que funcione en Nintendo Switch”, dice alentado. “Es una plataforma menos potente y tienes que buscarte un poco la vida haciendo triquiñuelas de desarrollador para que el juego se vea casi igual que en el resto de plataformas…, pero haciendo uso de muchos menos recursos”.

La dificultad con Nintendo Switch reside ahí. Lo que en una consola o PC puede requerir de una serie determinada de recursos, en la máquina de los Joy-Con hay que modificarlo y optimizarlo al ser una plataforma de menor potencia.

Cómo se inicia el proceso de porteo de un videojuego

“Normalmente, los desarrolladores nos pasan su proyecto tal cual lo tienen. Lo primero que solemos hacer nosotros es mirarlo y hacer el presupuesto. De esa forma podemos ver cómo están hechas las cosas del juego y valorar cuánto nos costaría hacerlo. Muchas veces, solo con verlo y jugarlo no puedes saber todo lo que hay. A partir de ahí, creamos una copia de seguridad en un repositorio y trabajamos siempre sobre encima del proyecto que nos ha facilitado el desarrollador; no creamos otro aparte. Podemos reaprovechar casi todo. “Hace muchos años tenías que crear otro proyecto, coger assets uno a uno, migrar hacia otro proyecto…”, completa Marco Domingo.

Ahora quizá les manden un proyecto para Nintendo Switch que ya ha salido anteriormente en una plataforma como PlayStation 4. En ese caso, Catness hará el proceso implementación trabajando, generalmente, sobre el proyecto base original.

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En una empresa como Catness, centrada casi eminentemente en el porting de videojuegos, pueden pasar dos cosas: pedir un encargo o que llegue dicho encargo; que sea una empresa la que contacte con ellos pidiendo sus servicios. “De base, tenemos un acuerdo con una distribuidora asiática que es EastAsiaSoft. Una vez tenemos ese acuerdo nos van llegando proyectos. Es nuestro principal canal de porting”, explica Mallén. Una de las responsabilidades del equipo es, precisamente, ojear el mundo del desarrollo independiente, títulos en Unreal Engine que apunten alto; o que se encuentren en fases muy tempranas para ofrecerse ellos en primer lugar de forma temprana. El motivo no es otro que evitar que se adelanten otras grandes empresas. Por tanto, el contacto y la búsqueda es muy importante. “A veces no te diriges a estudios, sino a distribuidoras”, les proponen un posible acuerdo de colaboración y, si fructifica, serán ellos como estudio los elegidos para realizar este proceso de porting a plataformas determinadas. Actualmente, EastAsiaSoft es su mayor socio y con el que continuarán trabajando.

El porqué de Unreal Engine; preferencias y facilidades

Hemos mencionado el motor de Epic Games, Unreal Engine, y no por un motivo casual. Catness trabajaba con Unity en sus etapas embrionarias hace siete años. Una vez probaron Unreal se dieron cuenta de que “se difuminaba la barrera que hay entre Triples A y dobles A con lo indie” gracias a las herramientas que proporciona UE para lograr grandes resultados sin invertir muchísimos recursos. Por eso se volcaron con Unreal Engine. “Nos permite enfocarnos también en otras áreas, como la VR o proyectos de visualización arquitectónica”, en la que el estudio castellonense ha incursionado en alguna ocasión. Desde los orígenes fundacionales del estudio, todo el equipo ha centrado sus esfuerzos en el mundo 3D, lo que les ha permitido ir creciendo internamente hasta alcanzar un perfil multidisciplinar. “Es un motor muy diverso; Unity sigue estando muy limitado”, opinan.

Además, la utilización de la herramienta de Epic permite que incluso antes de que se ponga a la venta el juego ellos puedan ir comenzando a trabajar en el port, algo no tan común antaño y que ahora se está normalizando. Con Unreal Engine 5 en el horizonte y con la voluntad de abrir las puertas todavía más a equipos pequeños es algo que les alienta. “En cuanto sale una versión definitiva de Unreal tenemos que ponernos al día lo antes posible”, explica Marco Domingo. “Si todo es como parece ser, nos va a ayudar bastante en el proceso de porting”, subraya convencido.

The Savior’s Gang
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The Savior’s Gang

Dificultades, el día a día del desarrollo

Si el desarrollo de un videojuego son las olimpiadas de las dificultades, el porting asume el rol de una carrera de obstáculos. Al ser preguntados por las dificultades que se puede encontrar un estudio a la hora de trabajar en este proceso de traslación a una consola, Navarro tiene claro que el código original de una obra suele ser la columna vertebral no solo del videojuego en ciernes, sino del estudio. Cada equipo tiene una forma muy diversa de trabajar y de programar sus títulos, lo que plantea complejidades porque algunos lo hacen de formas “poco profesionales”.

Tan pronto como comienzan el proceso de porteo pueden darse cuenta de que hay cosas en ese juego que no funcionan o no deberían funcionar con tantos problemas. La presencia de bugs, errores y glitches que no estaban en el producto original son una constante en los ports. “Muchas veces nos hemos vuelto locos y nos ha llevado semanas solucionar problemas que son invisibles, que no sabemos de dónde vienen”, arguye. De hecho, algo fundamental en estos procesos pasa por que el estudio encargado del port se ponga en la mente del equipo original, desentrañar cómo han pensado y cómo han ejecutado ese código. Así, los problemas vienen muchas veces “por hacer las cosas de una determinada manera, haber incurrido en errores o en bugs de Unreal, y cada versión del motor corrige muchas cosas… pero introduce nuevos bugs”, sentencia Navarro.

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Los errores del motor también han propiciado retrasos añadidos en el proceso de porting de videojuegos en las oficinas de Catness. Si falla algo, no pueden avanzar; y en ocasiones esos errores de motor no quedarán solventados hasta la próxima versión. “Te tienes que buscar un poco la vida e investigar con la comunidad si corrigiendo el código del motor [que es abierto] es posible solucionarlo”. Técnicamente, Marco Domingo considera que estos son los puntos más complicados.

Port terminado; ¿y ahora qué? Mandar tu mensaje al mundo

La comunicación es fundamental para el entendimiento. El porting, al no engendrar nuevas obras sino replicarlas de forma fidedigna en otros sistemas, implica una tarea de responsabilidad para que no se altere el producto de raíz. En función del proyecto, Catness puede o no hablar con el estudio original. “Si vamos a través de un publisher, les trasladamos las dudas y ellos contactan con el desarrollador; luego recibimos las respuestas”, explica. En otras ocasiones hay menos intermediarios y todo es más sencillo, más directo. De tú a tú. “A veces hablamos directamente con el desarrollador, aunque también nos hemos visto en el caso de que un juego esté todavía en las fases finales del desarrollo”, sin disponibilidad en el mercado al no ser una obra publicada, “en esos casos tiene que convivir tu estudio con el estudio original y tienes que tener en cuenta los cambios que se van produciendo en el título de cara al port […] Te tienes que sincronizar muy bien con el desarrollador”.

Ahondando más en este aspecto, el equipo de Catness señala el comienzo del proceso de porting como el más acuciante a nivel comunicativo. Una vez todo está claro —especialmente si es un videojuego ya comercializado—, son ellos los que toman el control y trabajar de forma más autónoma, lidiando con los problemas anteriormente comentados y aquellos que puedan surgir en el camino.

Uno de los puntos más difíciles pasa por hacer llegar al mundo su trabajo con el mayor índice de éxito posible. Cada día salen a la venta más juegos, más propuestas y, por consecuencia, la competitividad crece de manera orgánica. Cómo destacar entre el resto de propuestas, tanto del mismo género como aquellos que se ponen a la venta en fechas parecidas, es otra de las barreras de la recta final del viaje. Desde Catness, según explica Israel, se esfuerzan en mandar el mensaje de la manera más original posible; contactar con medios especializados, influencers o creadores de contenido, aproximándose lo máximo posible al público objetivo que pueda comprar los títulos en los que trabajan.

Zero Strain
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Zero Strain

Al final, la industria “es un pañuelo”, considera Mallén. “Una parte importante pasa por contactar con streamers, no solo los medios. Cómo llamar su atención. Lo que tratamos de hacer es un poco marketing ‘de guerrilla’”; más a través de correos con titulares creativos o campañas originales que puedan llamar la atención de creadores con envergadura que potencien la visibilidad de sus obras. “La clave está en conseguir llamar la atención a través de un tono desenfadado, acciones muy personalizadas… Pero esa idea de enviar una nota de prensa, materiales y pensar que te van a publicar es algo que solo le pasa a Nintendo y a las grandes compañías”, argumenta, y concluye: “Es complicado. Tienes que tratar de hacer acciones un poquito diferentes, especialmente a través de redes, por correo… […] Elaborar un poco más el correo o buscar un titular un poco más juguetón, buscar hacer cosas distintas aunque sea mediante canales más pequeños, pero con más impacto”.

Mirando al futuro: la posibilidad de trabajar con un videojuego de gran envergadura

El hecho de tener entre manos un videojuego grande es un valor añadido que agiliza parte de ese proceso comunicativo. Cuando un nombre habla por sí solo, sin el impulso o esfuerzo antes mencionado, las cosas son más sencillas; lo cual no significa que sean fáciles. Catness reconoce que estas circunstancias pueden dar un significante empujón. Trabajar con títulos grandes “es un objetivo que tenemos en mente”, adelanta Marco Domingo. “De hecho, actualmente estamos en contacto con varias empresas para juegos más grandes, con miles y miles de descargas a sus espaldas; pero el proceso no es tan ágil”, reconoce.

Un juego grande plantea más desafíos, no solo en el durante, sino también en la tarea de ser ellos los elegidos. “Es más fácil acceder a los estudios cuando tratas con títulos más indies porque tienen menos ofertas de otras empresas de porting, saben menos por dónde tienen que tirar y tú les ayudas mucho”, deduce. “Las grandes empresas, cuando van a elegir un equipo de porting, hacen un proceso de selección muy amplio. Al igual que a nosotros nos piden mucha información se lo piden a otras empresas. Es así como empiezan a seleccionar. No es tan sencillo” porque intervienen aspectos de negociación, captación, presupuestos, deadlines, alineación con los objetivos de la empresa a largo plazo, cuándo se puede empezar…

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Mallén cree que hay una etapa determinante en la trayectoria de un estudio de videojuegos centrado en el mundo del porting, y es precisamente ese momento en que llega a tus manos un videojuego que eleve la importancia del nombre del estudio a un nuevo nivel. Ya no tanto para acceder a más y mejores ports, sino también en el aspecto creativo. Grezzo, empresa japonesa fundada a finales de 2006 por veteranos de la serie Seiken Densetsu, comenzó haciendo pequeños encargos y adaptaciones como los celebrados remakes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask. El éxito de esos trabajos —que no fueron ports sino remakes en este caso— encumbró al estudio y despertó una confianza extraordinaria por parte de Nintendo, que acto seguido permitió que este equipo trabajase en un videojuego original como es Ever Oasis; una joya oculta de Nintendo 3DS.

“Para nosotros es también un reto al que tenemos muchas ganas”, amplía Marco Domingo. “Poder coger un juego grande y demostrar cómo hacemos las cosas, que podemos hacer todo tipo de proyectos”. Otra tendencia emergente en la industria es la externalización de partes concretas de un desarrollo, no necesariamente un nuevo videojuego completo. Desde Catness no cierran las puertas a trabajar también bajo este rol. Hace unos meses recibieron una propuesta de un estudio centrada, exclusivamente, en el proceso de optimización de un videojuego para Nintendo Switch. Eso es algo más concreto y que hicieron con éxito, la optimización de otros títulos.

Antes de finalizar, preguntamos al equipo de Catness si se han visto inmersos en el desarrollo de más de un port al mismo tiempo. Marco e Israel se miran entre risas antes de dar una respuesta. “¡Ahora mismo estamos haciendo cuatro proyectos!”, comenta Navarro. Con una perspectiva de crecimiento clara y determinados a seguir inmersos en el mundo del porting, Catness Game Studios se sitúa con cada vez más experiencia como un equipo especializado a considerar en la conversión de videojuegos entre plataformas en España.