Psychonauts 2
Psychonauts 2

Psychonauts 2, análisis. Un inolvidable viaje a través de la mente

Tim Schafer cierra su obra más personal con una manera única de explorar el subconsciente humano. Repasamos las claves del inolvidable viaje de Raz Aquato.

Con el siglo XX dando sus últimos coletazos, nadie en su sano juicio podía imaginar que Tim Schafer, artífice de clásicos como The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle y Grim Fandango, acabaría poniendo punto y final a su fructífera relación con LucasArts. Fue en el año 2000 cuando ambas partes decidieron separar sus caminos, aunque Schafer ya tenía en mente lo que cinco años después se plasmaría en su obra más personal: Psychonauts, el primer proyecto lanzado por Double Fine Productions, estudio fundado por él mismo y que que hoy cuenta con dos décadas a sus espaldas.

El título, a pesar de no ser precisamente un éxito comercial, logró hacerse un hueco en el corazón de aquellos que apostaron por confiar en la atrevida apuesta de su autor: explorar los confines de la mente humana con la intención de paliar —en la medida de lo posible— los estragos causados por los trastornos mentales, un problema que afecta a millones de personas en todo el mundo. Con un potente mensaje de fondo y una fachada de lo más surrealista, Psychonauts nos puso en la piel de Razputín Aquato, el niño de diez años y miembro de una familia circense que logró asombrar a todos durante su estancia en Roca Susurrante, un campamento de verano para aspirantes a Psiconautas. Hoy, más de quince años después, ha llegado el momento de comprobar en lo que se ha convertido; el momento de disfrutar de Psychonauts 2.

De aspirante a becario

Los Psiconautas son una organización que se dedica a la exploración de la mente humana; navegan entre sus pensamientos y en ningún momento pretenden ni hacer que cambien su forma de pensar, ni tampoco sanar dolencias irreversibles. En su lugar, su principal objetivo no es otro sino ordenar sus ideas y hacer frente a los demonios que habitan en su interior, hallando una vía para alcanzar la paz y facilitar que aprendan a convivir con sus problemas. Y nosotros, que encarnamos al simpático Raz, estamos a punto de conseguir un ilusionante, cotizado y gratificante puesto en la organización. Como becario, eso sí, aunque nos han asegurado que nos darán mucha difusión. ¡Qué ganas de empezar a trabajar!

Hay que dejar claro que, si bien es cierto que se puede disfrutar del título incluso sin haber tenido contacto con la entrega original, la trama resulta mucho más interesante si conocemos los hechos pasados. Por suerte, la historia de Raz, su familia y los Psiconautas aparece resumida durante los primeros compases del juego, mediante una breve pero efectiva sinopsis, que nos ofrece una visión clara de lo sucedido entre el final de una y el comienzo de otra. Además, conforme progresamos se van estableciendo conexiones que ayudan a cerrar el círculo; Psychonauts 2 cuenta con un guion mucho más complejo de lo que uno se puede imaginar al ver su colorido aspecto, sus formas sinuosas y la ingente cantidad de situaciones hilarantes que nos acompañan durante el viaje.

Tim Schafer tenía claro cuál era el objetivo de esta secuela: ofrecer una trama interesante que parodia a las más poderosas organizaciones secretas del gobierno, sin renunciar a desarrollar la historia del propio Raz y los suyos, afligidos por una extraña maldición que los condena a morir ahogados. Ambos elementos se compenetran a la perfección y el resultado no podía ser más positivo; estamos ante un título que, más allá de sus virtudes palpables a primera vista, esconde un guion capaz de mantenernos pegados a la pantalla hasta el final. Por supuesto, no faltan ni las sorpresas, ni la incursión de un villano de altura… aunque no queremos hablaros demasiado sobre él. Bueno, podemos deciros que atiende al nombre de Maligula. ¡Y da mucho miedo!

Una aventura de las de antes

Hablar de Psychonauts 2 es hablar de uno de los videojuegos más variados que hemos visto en lo que va de año. Y es que, más allá de su interesante historia, su inconfundible sentido del humor y una dirección de arte brillante, se esconde una aventura que se atreve con todo: plataformeo, exploración y búsqueda de secretos —no falta el backtracking—, libertad de acción para visitar muchos previamente completados, rompecabezas y minijuegos, combates contra enormes jefes finales… Por momentos, el conjunto nos recuerda a la época dorada de que vivió el género durante las generaciones de 32 y 128 bits, esa que todos recordamos por nombres propios como Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie o Jak and Daxter: El Legado de los Precursores, entre otros. Eso sí, el de Double Fine es un título con una carga narrativa mucho más elevada que cualquiera de ellos.

En las impresiones que os ofrecimos hace un par de meses os hablamos sobre el Laberinto del Dr. Loboto, uno de los diferentes mundos mentales del juego. Estos entornos son proyecciones surrealistas de los pensamientos de un determinado personaje, y se presentan como niveles cerrados o lineales imprescindibles para que avance la historia. En ellos se ocultan muchos secretos, ofrecen libertad para explorarlos y una vez completados tenemos la oportunidad de volver a visitarlos. Adentrarnos en el subconsciente de Loboto nos permite vislumbrar el derroche de imaginación que hace de Psychonauts 2 una experiencia de lo más estimulante, ya que todos los escenarios tienen una temática muy definida, y dentro de ella, un auténtica fábrica de ideas. ¿Penetramos la mente de un dentista de dudosa reputación? Entonces las muelas serán las plataformas sobre las que saltamos, las venas de las encías los raíles por los que nos deslizamos y la saliva, charcos de líquido que acabarán con nosotros al mínimo contacto. No da tanto miedo como la primera vez que vamos al dentista, pero tampoco conviene confiarnos.

La estructura jugable de estos mundos es muy básica, pues están diseñados para avanzar y resulta bastante fácil hallar el camino adecuado, aunque a menudo nos topamos con diferentes rompecabezas que nos exigen hacer uso de un amplio repertorio de habilidades: mover objetos con la mente, incendiar estructuras, planear o deslizarnos sobre una especie de esfera de energía… y otras más extrañas que preferimos no desvelaros, pero podemos aseguraros que hay muchas y están muy bien aprovechadas. Además, en el interior de estos lugares formados por los miedos del subconsciente que los alberga es donde aparecen los enemigos a los que nos toca plantar cara, momento en el que el juego nos presenta un sistema de combate del que os hablaremos un poco más abajo.

Más allá de estos niveles, nos ha sorprendido gratamente la apuesta por los entornos abiertos que funcionan de manera similar a un sandbox; tienen un tamaño considerable, esconden un sinfín de secretos y en todo momento nos invitan a explorarlos a conciencia, especialmente cuando progresamos en la historia y recibimos nuevas habilidades que nos permiten alcanzar lugares anteriormente inaccesibles. Además, las misiones secundarias que nos encargan algunos personajes ayudan a que no decaiga nuestro interés por encontrarlo absolutamente todo en cada área. Estas zonas vienen de perlas para desconectar del intenso ritmo de los mundos mentales; son muy amenas y siempre hay algo que descubrir en ellas.

Para justificar la ingente cantidad de objetos de recolección que nos espera en cada escenario, el juego hace uso de un acertado sistema de progreso basado en el desarrollo de las habilidades de Raz. El nivel de personaje se refleja en el rango de becario de la organización; a mayor valor, más mejoras podemos adquirir para cada habilidad. Para ello es necesario recoger centenares de imaginaciones (esas siluetas de colores llamativos que ya vimos en la entrega original), así como otros elementos más valiosos que nos permiten ascender rápidamente. Gracias al cuaderno, que nos permite consultar información acerca de las misiones secundarias o el progreso de cada zona, podemos consultar en cualquier momento cuál es nuestro siguiente paso.

Volviendo al sistema de combate, hay que decir que es muy, muy básico, aunque no por ello poco funcional. Por un lado, a nivel físico apenas tenemos que preocuparnos por pulsar el botón de atacar o el de esquivar, según el momento. Por otro, la gran mayoría de habilidades mentales que aprendemos no solo sirven para explorar; también nos brindan un enorme potencial ofensivo: con la pirotecnia podemos infligir quemaduras a nuestros rivales, mientras que la telequinesis nos permite agarrar objetos del escenario y lanzarlos con violencia hacia ellos. Hay muchas combinaciones, aunque la simpleza de los enemigos, así como la escasa variedad de los mismos, acaban dando lugar a uno de los elementos menos destacables del título. Psychonauts 2 hace muchas cosas bien, y esta no es una de ellas.

No es perfecto, pero es muy especial

El juego adolece de dos problemas que le impiden alcanzar el sobresaliente: la repetición excesiva de algunas mecánicas y lo insulso que pueden llegar a resultar algunos combates a largo plazo. En el primer caso, tan cierto es que la variedad de mecánicas es asombrosa, como que a menudo cae en el error de presentar una e insistir en ella una y otra vez; no había necesidad de repetir la misma situación cinco veces en un mismo nivel, pues son varias las secciones en los que el ritmo decae y pone en riesgo una experiencia que, en líneas generales, cumple sobradamente con las expectativas.

En el segundo, la escasa oferta en cuanto a enemigos y los combates formados por varias oleadas son elementos que dan lugar a que pelear acabe siendo un trámite que roza el tedio. Como hemos comentado un poco más arriba, las batallas son sencillas y funcionales, pero el exceso cansa, especialmente si tenemos en cuenta que la recompensa por acabar con nuestros rivales a menudo brilla por su ausencia. Creemos que algunas situaciones se podrían haber resuelto sin recurrir a encerronas de varios minutos luchando contra enemigos a los que ya habíamos derrotado decenas de veces previamente. Por suerte, la originalidad que se abre paso en cuanto llega la hora de plantar cara a los jefes finales se vale por sí misma para mantener activo el interés por avanzar.

Asimismo, hay que decir que un par de sombras no son suficientes para opacar las muchas luces de Psychonauts 2. Porque a día de hoy no son demasiados los desarrolladores que apuestan por ofrecer una aventura de las de antaño, de esas a las que siempre apetece volver para explorar cada rincón del escenario y tratar de conseguir el 100% (algo que puede llevar en torno a 15 horas de juego), y porque todavía más extraño es encontrar una obra con una personalidad tan arrolladora. Double Fine —con Tim Schafer al mando— ha creado, nada más y nada menos, la secuela ideal para un auténtico juego de culto. Si en 2005 hubiésemos tenido que imaginar una continuación de Psychonauts, habríamos firmado algo como esto.

CONCLUSIÓN

Psychonauts 2 es, simple y llanamente, la secuela con la que cualquier seguidor del título original lleva soñando más de quince años. Double Fine no solo ha mantenido intactas las principales señas de identidad de la obra; también ha disparado las cotas de ambición y ha dado con la tecla a la hora de ensamblar un conjunto de lo más variado. Plataformas, combates, puzles, exploración… Prácticamente todo funciona a la perfección, aunque la escasa variedad de enemigos y la excesiva repetición de algunas mecánicas lo alejan del sobresaliente. Una aventura marcada por los temas que trata, la excéntrica manera en la que lo hace y de la que cualquier jugador puede disfrutar, incluso si nunca llegó a conocer la primera entrega. Raz está de vuelta, y no va a dejar indiferente a nadie.

LO MEJOR

  • La secuela perfecta para un auténtico juego de culto
  • Su personalidad es única; no deja indiferente a nadie
  • La dirección de arte es un auténtico derroche
  • Los escenarios abiertos y las mecánicas de exploración

LO PEOR

  • Algunos problemas de ritmo a raíz de la repetición de mecánicas
  • La escasa variedad de enemigos da lugar a unos combates que pierden interés
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.