Lo hemos probado
Psychonauts 2, impresiones finales tras varias horas de juego
Probamos la versión preview del nuevo juego de Double Fine que sale el próximo mes de agosto en PC, Xbox One, Series, PS4 y PS5.
En el último E3 antes de la pandemia pudimos ver en vivo y en directo a Psychonauts 2 en movimiento. Su creador, Tim Schafer, forma ya parte de la historia del videojuego, pero no por ello deja de intentar aportar su particular punto de vista en la industria cuando tiene ocasión. Y esta vez nos toca una nueva parada en forma de aventura de corte tradicional, de esas que nos evocan a un par de generaciones atrás. Y esto no lo decimos como una crítica, ni mucho menos, ya que también apetece alejarse de la grandilocuencia cinematográfica de la mayoría de aventuras de acción actuales. Hemos podido jugar durante varias horas a distintos niveles del título, que sale el 25 de agosto en plataformas Xbox, Windows y en PS4 y PS5.
Nuestra primera parada fue, precisamente, en la demo que vimos en ese ya lejano E3, cuando se podían hacer eventos presenciales y no teníamos que aguantar conferencias fragmentadas de escaso interés durante todo el verano. Se trata del laberinto del doctor Loboto, un personaje sospechoso al que empezamos a seguir y con el que conoceremos los controles principales de Raz, el protagonista. Ahí vemos que contamos con acciones clásicas como la capacidad de dar golpes, dar doble saltos… y usar distintas habilidades psíquicas. La primera de ellas, una especie de brazo gigante que podrá coger objetos pesados y moverlos, algo útil para avanzar pero también para atizar a enemigos con mayor fuerza. No es lo único. Mientras seguimos nuestro periplo para que Loboto nos diga quién le ordenó el secuestro del gran jefe de los Psychonauts, Truman Zanotto, ya vamos viendo qué tipo de propuesta es Psychonauts 2.
Mientras avanzamos por los escenarios nos encontramos con tres realidades: la del plataformeo, que está presente para saltar y evitar ciertos obstáculos de nuestro alrededor; la del combate, con enemigos que nos atacarán de distintas maneras y tendremos que acabar con ellos con los combos básicos -con un botón- y las habilidades psíquicas que tienen un tiempo de recarga una vez los usas; y algunos pequeños rompecabezas para seguir avanzando, aunque tienen más presencia en otros niveles que hemos visitados a posteriori.
La verdad es que el primer nivel, además de tutorial, sirve para ver que el humor y el surrealismo se dan de la mano. El camino por el laberinto de Loboto es en realidad un paso por el interior de la boca del personaje, con sus dientes, sus encías y sus caries. Todo con cambio de planos y con un humor muy bien llevado -en este punto, la traducción al castellano nos ha parecido interesante y bien trabajada- que acompaña a un mundo estrafalario en personajes y diseño. Durante nuestro avance, usaremos otras habilidades como una bomba de fuego que sirve para atacar a varios enemigos a la vez y para descubrir nuevos caminos -quemando cuadros, por ejemplo- o una especie de esfera que nos permite planear en el aire y movernos a toda velocidad, como si estuviéramos en una prueba circense, cuando correteamos en tierra firme con ella y que nos permite saltarnos zonas que nos quemarían los pies.
El poder y el control de la mente
Es en la base central de los Psychonauts, en nuestro segundo nivel, donde empezamos a ver que una de las particularidades que tendrá el juego es precisamente la variedad de mecánicas y como estas se trasladan en distintos desafíos. Ahí, Raz será considerado un becario que empezará desde la base, y ya por eso tendrá problemas. Los compañeros de clase -este escenario es abierto y con distintos caminos y lugares que visitar- le harán una novatada y caerá en una trampa de la que deberá salir. Aquí aprenderemos una nueva habilidad, que nos permite ver con los ojos de animales y de personas para tener otro punto de vista de la realidad. Esto lo usaremos para ponernos en los ojos de una rata, que entrará en su cueva y ahí encontrará el código que nos permitirá abrir la puerta mecánica y salir del almacén en el que nos habían encerrado. Una vez fuera, e intentando volver a la clase de Hollis Forsythe, la profesora, veremos que otros personajes nos ofrecerán misiones opcionales (como recolectar ciertos objetos) que amplían la experiencia de juego. Avanzando en esta trama aprenderemos la conexión mental, que es otro estadio superior a la técnica mencionada anteriormente.
Este nivel es interesante porque nos permite interactuar con muchos personajes, ponernos en su piel (es gracioso ver el tipo de visión que tienen del propio Raz), descubrir secretos que nosotros no vemos a simple vista y poder explorar con bastante libertad mientras recogemos nuevos encargos y recolectamos todo tipo de elementos coleccionables, porque los hay a decenas y de distintas variantes. Algunas nos sirven para canjear en una máquina distintos potenciadores para nuestras habilidades; otras, simplemente, tienen un carácter más de jugador completista. Todo ello lo iremos anotando en un cuaderno de Raz muy completo donde nos despliega todo lo que tenemos que hacer. Por cierto, algo que nos ha gustado es que cuando se nos dice que vayamos a un sitio, no hay indicador alguno y tenemos que echar un ojo a los carteles para saber donde es. Parece una tontería, pero en un momento con juegos tan ultraguiados, no está mal como detalle.
En el interior de las mentes
En la preview pudimos jugar a dos niveles más en los que nos adentrábamos en su mente para solucionar sus problemas, y a cada cual más extraño, dicho sea de paso. El primero era la mente de Compton, uno de los fundadores originales de los Psychonauts y que tenía ciertos problemas de ansiedad agudos recreados en un programa de cocina en el que un juzgado compuesto por animales con más mala leche que Risto Mejide nos ponen bajo presión mientras tenemos que hacer tres platos. La mecánica es entretenida: tenemos que buscar los productos entre el público y superar los obstáculos para llevar la patata a la olla donde se va a hervir, el pan en el cuchillo donde se va a rebanar o la fresa en la licuadora donde se va a, bueno, espachurrar. Todo ello con tiempo limitado y con la posibilidad de perder los materiales por el camino. Las escenas de vídeo antes, durante y después (la pausas publicitaria están recreadas en oleadas de enemigos que vienen a atacarnos) no tienen desperdicio.
De hecho, a nivel artístico Psychonauts 2 es un juego muy, muy particular, que seguramente no ganará ningún premio al mejor portento técnico de la nueva generación pero que deja una estampa interesante. Por la recreación libre de las mentes de los personajes en los que entramos, por el diseño de los personajes y los escenarios, por todo. No gustará a todo el mundo, es evidente. Y seguro que muchos dirán que es feo. A nosotros nos ha parecido con mucha personalidad.
La última parada fue la colección de Cassie, la mente de la cabra-bibliotecaria y otro de los miembros de los Seis Psíquicos que tiene problemas de personalidad: profesora, escritora, contable de falsificaciones. En esta biblioteca tendremos que dar brincos de un lado para otro para encontrar unos libros, intentar unir cada personalidad y hacer que vuelva al control de ella misma. Además de plataformeo y combates con variaciones -aquí hay enemigos que protegen a otros y por lo tanto, hasta que no acabamos con ellos no se rompe el escudo de los demás- también tendremos algunos puzles, ya sea en pequeñas fases 2D dentro de los libros o con una nueva habilidad: la proyección. Con ella podemos crear una proyección de nosotros mismo en forma de dibujo plano digno de una niña de cinco años que nos puede ayudar a solventar los puzles que tenemos delante de nosotros. Puede entrar en una puerta y abrirla del otro lado, o tirar de una palanca para que pasemos por unas rejas mientras. Además, también sirve para despistar a los enemigos cuando estamos luchando contra ellos.
Si a todo esto le añadimos que las secuencias de vídeo con Cassie, preguntándose quién es en realidad, y si ella es ella o es lo que otros ven de ella, nos hacen dudar de si estamos en Psychonauts 2 o en el capítulo 25 de Evangelion, el resultado es un poco el resumen de nuestra experiencia durante varias horas con el juego. Formato de aventura en tercera persona de las de antaño, con plataformas, combates y algunos puzles, además de muchos coleccionables; aliñado con humor, buenos diálogos y muchos momentos surrealistas. Seguramente Psychonauts 2 no viene aquí a revolucionar el género ni a convertirse en GOTY. Pero sí a aportar color y diferenciarse de unos caminos a veces demasiado marcados en estos tiempos que corren.
- Acción
- Aventura
Psychonauts 2, una aventura de acción desarrollada y editada por Double Fine Productions para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del mítico Psychonauts. Razputin "Raz" Aquato, acróbata experto y poderoso psíquico a pesar de su corta edad, ha cumplido su mayor sueño: ¡unirse a los Psiconautas, la organización internacional de espionaje psíquico! Sin embargo, estos superespías mentales están en apuros, pues su líder no ha sido el mismo desde que lo rescataron tras su secuestro y, para colmo, hay un topo infiltrado en el cuartel general.