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Tim Schafer, el poder de las historias en los videojuegos

Tim Schafer ha sido la figura clave en el desarrollo de juegos como Monkey Island 2, Grim Fandango o Full Throttle, además de fundar el estudio Double Fine.

Tim Schafer, el poder de las historias en los videojuegos

Por: Alejandra Pernías

Las historias y la construcción de personajes en los videojuegos son una parte vital de este tipo de arte. Si existe un experto en esto es Tim Schafer. Este creativo, nacido el 26 de julio de 1967 en California, es todo un maestro en emocionarnos infiltrándose en nuestra memoria con la nostalgia haciendo mella.

Desde su juventud sintió un magnetismo especial por contar historias. Compaginaba sus estudios universitarios en ciencias de computación con la escritura. Schafer devoraba libros sin parar, era un amante de las historias como Zork, Savage Island y del humor incomparable plasmado en La Guía del Autoestopista Galáctico de Douglas Adams. Al terminar la carrera intentó hacerse un hueco como becario de bases de datos en Atari y Hewlett-Packard, no fue elegido. El destino marcó su camino y llevó a un joven Tim Schafer a las filas de Lucasfilm Games, más tarde conocida como LucasArts.

LucasArts, el comienzo de algo grande

Esta compañía fue fundada en el año 1982 por el mismísimo George Lucas, padre de historias épicas en una galaxia muy, muy lejana más conocidas como Star Wars. Una oferta de trabajo llamó la atención de Schafer, podía ser programador y a la vez escribir el diálogo del juego en el que se estaba trabajando. Esto fue lo que despertó todo su interés.

Sin embargo, sus primeros pasos con LucasArts no empezaron con buena fortuna. Así lo narra, de su puño y letra, el mismísimo Tim Schafer en el blog de Double Fine: “Llamé a David Fox de inmediato y garabateé todas las notas que ves mientras estaba hablando con él. Le transmití mi ilusión y las ganas de trabajar para Lucasfilm, no por Star Wars, sino porque me encantó, "Ball Blaster". La respuesta de Fox fue tajante: "Bueno, el nombre del juego es Ball Blazer. Solo se llamaba Ball Blaster en la versión pirateada".

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Una conversación que se tornó gélida con la contestación de Fox y la, llamémosle, metedura de pata de Tim Schafer. Los ánimos de juventud del creativo se vinieron abajo en un momento, la entrevista telefónica no remontaba. Para terminar, David Fox le dijo a Tim que enviara su currículum y una carta de presentación describiendo lo que le gustaría encontrar en el trabajo de sus sueños. Aquí comenzó la epopeya de las aventuras gráficas de Tim Schafer. Su propia carta era una historia que él mismo dibujó y que le llevaría de manera directa a formar parte del equipo de Lucas.

El contrato le llegó en el año 1989. Los comienzos siempre son duros y para llegar a lo más alto hay que aprender y escuchar. Schafer empezó trabajando en la compañía como programador que ayudaba a implementar las ideas de los desarrolladores más veteranos. Así, trabajaba en dar vida a los juegos con LucasArts SCUMM, el motor de la compañía.

Cuando estaban en pleno desarrollo no sonaban como los imponentes clásicos que son hoy en día. Tim Schafer comenzó su vida profesional probando Indiana Jones and The Last Crusade: The Action Game y la versión de NES de Maniac Mansion, dos juegos que están en lo más alto del género desde hace unos años.

Mientras trabajaba en implementar ideas de los veteranos, otro peso pesado de los videojuegos, Ron Gilbert, le enseñaba a manejarse con el motor para configurar salas y acertijos. De aquí nació una bonita confianza y una propuesta, Gilbert quería que Tim Schafer trabajara con él en su nuevo proyecto, The Secret of Monkey Island. En ese momento sonaba como algo accesorio, hoy los recuerdos sobre ese título nos invaden y nos ponen una sonrisa automática en la cara.

Guybrush Threepwood, Steven Spielberg y Manny Calavera

En Gamelogical Society encontramos un interesante documento en el que se narra la epopeya de la creación de The Secret of Monkey Island. Tim Schafer y Dave Grossman pudieron escribir un guion sobre esta épica trama de piratas. La historia debía hilar con los geniales rompecabezas y escenarios que habían nacido en la mente de Ron Gilbert. El estilo de Schafer empezó a patentarse rápidamente. Los chistes se colaban por los diálogos de manera natural, así nació el carisma estrafalario que habita en la serie y que son su sello de identidadd. Para Schafer, los chistes son un punto clave del curso que tiene que seguir la narrativa, las ideas más locas, las más importantes.

El creativo relató en una entrevista para el medio The Guardian lo especiales que son para él las ideas y la inspiración: “Son preciosas porque no vienen todo el tiempo. Son como hadas mágicas que vuelan de vez en cuando, tienes que atraparlas en un frasco o las pierdes. Si quieres ser creativo, no puedes poner nada más por encima de ese proceso. A veces las ideas estúpidas son las mejores. El cerebro trata de ponerles censura, pero esas ideas a menudo son las más jugosas”. Continuó comentando que la comedia en los videojuegos sirve para darle una herramienta al jugador, pueden sentirse como humoristas y eso se queda grabado en la memoria. Una de las cosas que más gustaron de Monkey Island fueron las ingeniosas respuestas del protagonista, Guybrush Threepwood, para el usuario es como si formaran parte de él.

Tras las aventuras de piratería y ron, Schafer cambió de tercio. Ya había obtenido cierta experiencia y tenía algo de seguridad sobre lo que debía ejecutar, las ideas rebosaban en su cabeza. De esta manera obtuvo su primer papel principal en Day of the Tentacle, secuela de Maniac Mansion. Este juego causó un gran revuelo, incluso llegó hasta las manos de otro genio, Steven Spielberg. El famoso director de cine llamó a Schafer porque estaba jugando a esta obra junto a su hijo y necesitaba un guía que le diera consejos. Parece que algo comenzaba a aflorar. Los videojuegos empezaban a relacionarse con la industria del cine, más centrada en contar historias que en la interacción con el público. Asomaba la narrativa más elaborada en este ocio interactivo.

En una entrevista para IndieWare, Schafer dejó algunas ideas sobre esto: “Steven era un jugador. Lo jugó con su hijo, Max. Mucha gente en el mundo del cine no estaba tan interesada en los juegos en ese entonces. Simplemente pensaron que eran algo trivial y grosero. Hay muchas cosas que solías tener en un juego de aventuras, como historia, arte, o música. Eran estas exuberantes producciones que los juegos de acción no tenían hasta que comenzaron a añadirlas. Ahora puedes encontrar narrativa de películas de acción de verano en un juego de disparos”. Tras la buena acogida se lanzaba su primer trabajo en solitario, Full Thottle. Así llegamos a un punto de inflexión en el que se revolucionó el género de la aventura gráfica, Grim Fandango.

Este título llegaba en el año 1998 y supuso todo un cambio en el formato. La aventura gráfica evolucionaba y la profundidad en sus personajes llegaba a un nuevo nivel. En una entrevista para el medio Vice, el creativo habló sobre el proceso de creación de esta locura entre huesos. Grim Fandango parece una mezcla imposible, la fusión de muchas cosas que en principio no encajaban pero que se soldaron a la perfección: “Me gusta pensar en esto como si hubiera sido una revelación, como si supiera que en el fondo esos elementos del cine negro armonizarían perfectamente con los temas del folclore mexicano y la vida después de la muerte. Esa fue mi gran visión”.

Pero no, no fue una gran revelación. Esta extraña mezcla fue el resultado de las experiencias que Tim Schafer estaba viviendo en ese justo momento. Al equipo le encantaba el arte y el folclore del Día de los Muertos. El creativo es un apasionado de Raymond Chandler, famoso autor norteamericano de novela negra, y es seguidor de las películas de Humphrey Bogart. Una combinación explosiva para crear un mundo plagado de esqueletos infestado de tradiciones mexicanas que se fusionan con el misterio y la traición. Tim Schafer siempre se ha sentido fascinado por las historias sobre la otra vida. En la tradición mexicana era posible crear esta aventura en la que los muertos todavía tenían los mismos problemas que los mundanos y no había descanso celestial alguno.

Grim Fandango sigue muy vivo en la actualidad, en 2015 se lanzó su versión remasterizada para PlayStation 4 y ya suena el río para su llegada a Nintendo Switch.

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Alcanzar el sueño: Double Fine Productions

LucasArts comenzó a alejarse del género de la aventura gráfica. Muchos de los colegas de Schafer lo abordaron para dejar la compañía y desarrollar juegos de PlayStation 2 por su cuenta. En principio, el creativo no tenía idea de marcharse de LucasArts, se sentía cómodo en su posición, era algo seguro. En enero del año 2000 dejó la compañía en la que aprendió todo lo necesario y comenzó su propia aventura en solitario.

De esta partida nació Double Fine Productions y un camino que lo sacó de su seguridad, que hizo que se tambaleara con la idea de dejarlo todo, uno del que resurgió mucho más convencido por lo que hace. En 2005 se lanzó Psychonauts, el primer trabajo del estudio, para la Xbox original. Microsoft apoyó el proyecto con mucha ilusión, al menos al principio y proporcionó dinero y paciencia para que el juego saliera adelante. Así lo narra Tim Schafer en una entrevista para Gamesradar: “Tuvimos que ir y pedir más dinero. Pero [Microsoft] nos lo dio un par de veces. Teníamos todos estos conceptos para los niveles y algún gran arte conceptual, pero el movimiento del personaje estaba muy lejos de lo esperado. ¿Por qué Microsoft nos seguía dando más dinero? No lo sé, pero finalmente cortaron el grifo y lo cancelaron. Ya no querían trabajar en un juego de Xbox. Empezaron a trabajar en Xbox 360 y dijeron, 'Si va a salir más allá de 2004, se cancela”. Finalmente, pudieron encontrar una manera de lanzarlo sin la ayuda de la compañía.

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Brütal Legend fue otro de los grandes títulos que se desarrollaron, una idea loca y original que acabó mermando la moral del equipo en muchos aspectos. En una sesión de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año 2012 llamada: "Pánico creativo: cómo la agilidad convirtió el terror en triunfo, Schafer expuso una idea que tuvo en el año 2007 y que salvó a Double Fine del fracaso. Tal y como podemos leer en el medio Gamespot en mitad del desarrollo de Brütal Legend, viendo la merma creativa que se estaba sufriendo, Tim Schafer tuvo la idea de dividir al equipo en cuatro grupos. De esta manera había 60 personas que tenían como desafío crear juegos cortos pero completos en tan solo dos semanas. El resultado de este experimento fue un éxito rotundo.

El proceso no solo aportó a los desarrolladores de Double Fine un impulso moral, sino que también permitió a los empleados probar nuevos roles en los que invertir su creatividad. Una especie de anarquía reinaba en el estudio, los programadores podrían convertirse en productores, los artistas en diseñadores. Toda una explosión de talento comenzó a brotar en Double Fine. Con esta iniciativa llamada Amnesia Fortnight se consiguió cumplir el objetivo, olvidarse de que estaban trabajando en Brütal Legend. Sin duda este descanso mental acabó convirtiendo al juego musical en todo un acontecimiento, las críticas no podían ser mejores y el equipo estaba listo para hacer una segunda parte.

Double Fine comenzó a trabajar en Brütal Legend 2. El juego se canceló y el estudio cayó en la desesperación absoluta. "No teníamos nuevas ideas", dijo Schafer. "Pensamos que íbamos a cerrar". Era necesaria más terapia, Tim Schafer tiene ese punto de psicología que mantiene a las personas cuerdas y centradas. En el año 2009 hicieron otra sesión de Amnesia Fortnight con el objetivo de crear juegos comerciales. El estudio volvió a salvarse y renació de sus cenizas tras la sensación de fracaso.

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No todo ha sido un camino de piedras en la vida de Tim Schafer con Double Fine Productions. Esta compañía ha cambiado el modo de financiar videojuegos, ha demostrado que es posible alcanzar tus metas. Cuando acudieron por primera vez a Kickstarter no dudaron en apuntar a lo más alto, se esperaba una recaudación de $ 400,000 para empezar a financiar un nuevo título de aventuras. Cuando esta campaña finalizó, habían conseguido 3,3 millones de dólares, según dicta el medio Forbes.

Y es que Double Fine no se limita a pedir dinero para trabajar. La clave se encuentra en el amor por lo que se hace y en conocer el objetivo. Los inversores se sienten comprometidos con el producto, si has invertido algo de tu dinero en Double Fine tendrás acceso a los foros privados en los que los desarrolladores participarán en conversaciones sobre el proceso. Sentirse parte del trabajo es crucial para lanzarse a gastar tiempo y dinero: "Los sitios de recaudación de fondos crowdfunding como Kickstarter democratizan el proceso. Permiten a los consumidores apoyar los juegos que quieren y a los creativos les da libertad para arriesgar”.

Tim Schafer, locuras que resultan en historias brillantes

Tim Schafer ya nos ha regalado pequeñas joyas como Broken Age, su vena aventurera no ha cesado nunca. Va a seguir apostando por lo que cree. Esperamos embarcarnos en muchas más historias, muy pronto, sumergiéndonos en la mente de este genio que ha superado tantas adversidades para cumplir su sueño. Su valentía le ha permitido hacerse un hueco como uno de los mejores creadores de historias de la industria de los videojuegos.

La imaginación desbordante que posee es necesaria para que la narrativa siga creciendo en este modo de arte que sigue evolucionando.