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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

  • PlataformaNSW7.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento16/07/2021
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Del cielo a la tierra

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, análisis

El clásico de Wii regresa con alta definición y controles adaptados, aunque también menos mejoras que otros remasters recientes de Nintendo.

Actualizado a

Puede que la gran cantidad de repescas que pueblan el catálogo de Switch inviten a pensar lo contrario, pero lo cierto es que Nintendo ha demostrado ser una compañía bastante reticente a la hora de recuperar y mejorar los juegos de sus primeras generaciones 3D. Por cada título de Nintendo 64, GameCube o Wii que ha recibido remake o remasterización de algún tipo, todos podemos pensar en al menos media docena de similar calidad que siguen sin beneficiarse de ese trato. Es un problema, no obstante, que no afecta a la saga Zelda: con la llegada de Skyward Sword HD a Switch esta semana, todas sus entregas tridimensionales habrán dado el salto a consolas posteriores mediante versiones con mejoras significativas sobre las originales.

Ocarina of Time y Majora’s Mask llegaron a 3DS de mano de la japonesa Grezzo (también responsable del reciente remake de Link’s Awakening) con un completo lavado de cara que incluyó recambios de modelos y texturas; la propia Nintendo se encargó de adaptar The Wind Waker a Wii U con un nuevo sistema de iluminación y numerosas mejoras para agilizar la experiencia de juego; y la australiana Tantalus se encargó del remaster de Twilight Princess, menos impactante en sus cambios, pero con también un retexturizado bastante minucioso para adecuar mejor el juego a la primera consola HD de la compañía. Este 16 de julio, como decimos, Skyward Sword por fin se unirá a esta lista; aunque tras completarlo, nuestra sensación es la de que no lo hará demostrando un esfuerzo comparable a sus antecesores.

Recapturando las peculiaridades de Wii

Pero lo primero es lo primero, y no se puede hablar de Skyward Sword sin contextualizar su estreno original en 2011 ni su posición como uno de los últimos grandes juegos de Wii. El encargado de cerrar la etapa del Wiimote con su uso más extensivo y variado. La tercera consola de Nintendo de la era 3D rechazó el salto a la alta definición de sus contemporáneas (Xbox 360 y PlayStation 3) para apostar por un nuevo método de control con puntero y sensor de movimiento, una disrupción que la compañía consideró necesaria para recuperar el público gradualmente perdido tras Nintendo 64 y GameCube. La jugada, como todos sabemos, salió bien y el pack con Wii y Wii Sports voló de las tiendas a un ritmo sin precedentes.

Las dificultades aparecieron después. El recopilatorio deportivo fue creado adrede para acercar el mando y su propuesta a un rango de público lo más amplio posible, pero en paralelo también se adaptó desde GameCube precisamente Twilight Princess, juego mucho más tradicional con exploración, puzles, combates a espada y todo el percal. Recurrir al sensor infrarrojo para usar el tirachinas, el gancho o el arco apuntando directamente hacia la pantalla fue una implementación celebrada, pero la espada se limitó a convertir los gestos de muñeca en equivalencias de un botón, simplificación de la que pecarían no pocos juegos de perfil clásico durante el resto de la vida de Wii. Parte de ello se debía al gusto de Nintendo por hacer juegos accesibles, pero también a las limitaciones naturales del mando. Así que, avanzada la generación, la compañía decidió lanzar una revisión más precisa: el Wii MotionPlus.

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De nuevo, los deportes sirvieron como punto de entrada a través del completo Wii Sports Resort, pero esta vez el equipo de Zelda se tomó su tiempo para preparar una entrega que usase la nueva tecnología de una forma mucho más exhaustiva. De ese modo nació Skyward Sword, juego que trasladaba desde nuestra mano hacia la de Link los espadazos verticales o diagonales en cualquier dirección, así como estocadas, un movimiento libre para engañar (hacer que los enemigos protegiesen un flanco para luego asestar el golpe por otro), y también ataques giratorios o parries (rechaces para contraatacar) con el escudo al usar el Nunchuk. Activar esta clase de acciones mediante gestos equivalentes facilitaba la inmersión, aunque también condicionó el diseño de una forma que no siempre convenció a todos.

Con el fin de aprovechar este abanico de movimientos y ataques, los enemigos exigían cada vez más precisión: desde atacar en horizontal o vertical a las Babas Deku, pasando por el bloqueo cambiante de los Bokoblins y llegando al único punto de contacto viable en los Stalfos supremos (esqueletos con cuatro brazos), la escalada era suave, pero completar el juego acababa requiriendo un grado de habilidad considerable. Por supuesto, no uno que se pudiese equiparar a cierto juego de From Software —lanzado un par de meses antes y pronto establecido como el baremo para medir la dificultad hasta extremos a veces cómicos—, pero sí mayor que los Zeldas 3D previos (especialmente en modo Héroe, que por desgracia vuelve a requerir pasar el juego para desbloquearlo), y capaz de poner a prueba la paciencia de aquellos que no comulgasen con el nuevo rumbo elegido para los controles.

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Pero el combate no fue el único punto contencioso, ya que cuando el equipo decidió apostar por el Wii MotionPlus, lo hizo yendo a por todas: no solo la espada estaba ligada a nuestros movimientos, también el lanzamiento de bombas (que ahora se podían tirar al aire o hacer rodar a ras de suelo como en una bolera), el manejo del telescarabajo (ítem volador inédito de gran versatilidad), el apuntado de armas como el tirachinas o el arco (reconfiguradas para ser usadas vía giroscopio en vez de mediante el puntero), el rastreo de objetivos en primera persona, los equilibrismos al caminar sobre cuerdas, el buceo una vez que Link adquiría la habilidad de sumergirse en el agua o incluso aletear, inclinarse y girar a lomos del pelícaro, el gran pájaro rojo que servía como medio de transporte en el cielo.

Todas esas acciones estaban ligadas a los giroscopios, y ninguna daba opción a usar el analógico como alternativa, aunque fuese vía menú. Abriendo un pequeño paréntesis fuera de paréntesis, Nintendo nunca ha destacado por ser una compañía demasiado abierta a que los usuarios toqueteen y personalicen sus productos más allá de las mecánicas y sistemas específicamente diseñados para eso. Ajustes básicos como reasignar botones o cambiar valores de sonido son carencias frecuentes incluso hoy, ya que persiste esa noción de pulir juegos hasta dar con la versión ideal —o al menos, la que el estudio considere tal— para que luego los jugadores se aclimaten y disfruten la visión intencionada. Y hay un argumento a favor de esa idea, pero tiene sus límites y Skyward Sword, en su afán de exprimir cada gota posible de los sensores, fue uno de los casos donde se difuminó la línea entre la genialidad y la tozudez.

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Remaster híbrido

Y esto nos lleva, por fin, a Switch. La última consola de Nintendo vuelve a disponer de unos mandos, los Joy-Con, que permiten adaptar el control original sin ningún sacrificio. La única ausencia importante respecto al Wiimote, el puntero IR, ya no desempeñaba ninguna función en el juego inicial (a diferencia de Mario Galaxy, cuya versión de 3D All-Stars tuvo que ser revisada por eso mismo), así que si jugamos en la tele, o en modo portátil con los Joy-Con extraídos y la pantalla de pie sobre su soporte, la experiencia es casi idéntica. La principal diferencia es que ahora, al disponer de un analógico en cada mando, el derecho nos permite girar la cámara con total libertad, función no existente en Wii. Dicho esto, a la hora de plantear el remaster, a Nintendo no le ha quedado otra que idear un sistema alternativo.

Siendo una consola híbrida con la portabilidad como uno de sus grandes reclamos, la disculpa de desencajar los Joy-Con y poner la pantalla aparte no iba a pasar el corte para muchos (y ni siquiera sería una opción para los usuarios de Switch Lite a menos que dispusiesen de mandos extra). Así que tocó volver a la pizarra y, o bien rediseñar algunos puzles y rutinas enemigas (complicado), o bien preparar una configuración nueva. Y, como seguramente ya sabéis, el analógico derecho ha vuelto a ser clave: usando el esquema basado en botones, ahora los espadazos se dan a golpe de stick, que registra todas las direcciones necesarias, activa la estocada mediante un clic y también permite ejecutar tanto los golpes de gracia (antaño realizados en tándem con el Nunchuk) como los ataques giratorios si hacemos un doble vaivén.

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Los fans de Metal Gear Rising seguramente recuerden su modo Katana libre, donde la cámara hacía zoom y la acción se ralentizaba para cercenar enemigos usando el stick derecho. Skyward Sword HD, no obstante, da un uso mucho más intensivo y constante a esta idea, aunque por suerte sale airoso. Puestos a elegir, después de jugar la mayor parte de la aventura con él (fuimos alternando) aún nos cuesta verlo como el control más natural: la nueva cámara libre, por ejemplo, también está disponible, pero requiere mantener pulsado el botón L para rotarla; y aunque no haya sensores involucrados, el analógico todavía requiere prestar atención a la distinción entre el desplazamiento suave y el golpe seco, así como respetar un brevísimo reinicio físico del stick entre espadazos para no activar involuntariamente el ataque giratorio (que consume resistencia y puede dejar a Link inactivo si se abusa de él).

Los espadazos de Skyward Sword, por tanto, requieren un ritmo diferente, más deliberado, y algunos enemigos (como los Bokoblins del desierto, que se cubren con armas electrificadas) penalizan a los jugadores que se precipitan. Entender y acomodarse a estas peculiaridades sigue siendo fundamental con o sin giroscopios, ya que son los pequeños matices los que sostienen y elevaban el combate cuando nos acostumbramos a su funcionamiento. Con práctica se convierte en algo instintivo y acabamos pensando más en nuestros rivales, en dónde están las ventanas de oportunidad, que en nuestras manos, aunque no para todos los jugadores el proceso será igual y algunas frustraciones pueden aparecer por el camino al margen del método de control elegido. En cualquiera de los casos, la detección direccional como tal funciona, y tener dos alternativas para usarla mejora la propuesta.

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Por eso es una pena tener que volver a lamentar la falta de opciones en otras facetas del control: como era de esperar, al decantarnos por el esquema de control mediante botones, acciones como bucear, manejar el telescarabajo, hacer equilibrismos sobre las cuerdas o volar en pelícaro también se han adaptado al analógico —con posibilidad añadida de usar el giroscopio para asistir en el apuntado de armas como el arco para mayor precisión—; pero, por desgracia, esta implementación no se traslada al otro sistema. O en otras palabras: si queremos dar espadazos agitando la muñeca, pero usar el analógico cuando toca, por ejemplo, volar, el juego no lo permite. O usamos el sensor para ambas cosas, o cambiamos al método con analógico y también se aplica de forma uniforme entre mecánicas.

Por supuesto, la alternancia entre esquemas de control está a cinco segundos de distancia (el tiempo que lleva pausar, entrar al menú de ajustes y elegir uno u otro método), por lo que los jugadores siempre pueden optar por el cambio manual en ciertas secciones donde se haga un uso más prolongado de mecánicas como el buceo (los que lo hayáis completado, seguro que sabéis a qué nos referimos). Pero no es una solución ni mucho menos idónea y no entendemos por qué Nintendo no ha considerado ampliar el repertorio de opciones cuando estas ya han sido implementadas y son plenamente funcionales (en algunos casos, preferibles). Es algo que, por desgracia, no nos sorprende demasiado conociendo el historial de la compañía, pero deseamos que tomen nota para parchearlo post-lanzamiento.

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100% de probabilidades de hablar sobre Fay

Una mejora sí implementada en ambos esquemas es cierto aligeramiento en las notificaciones y los diálogos. Aquí vale la pena recordar que, a pesar de tener casi una década a sus espaldas, Skyward Sword fue el último Zelda de sobremesa antes de Breath of the Wild, y que a él se debe en gran medida el giro hacia una propuesta tan abierta y con apenas interrupciones. Tanto o más que cualquier entrega previa, Skyward se detenía a explicar meticulosamente controles, mecánicas, elementos de la historia, detalles sobre cada área e incluso, de forma ocasional, la resoluciones de algunos puzles, hasta el punto de que sobrecargó a bastantes jugadores acostumbrados a otros ritmos de los que había gozado antes la saga.

Fue un problema no limitado, pero sí acentuado a través de Fay, espíritu residente en la espada de Link. Como Navi, Mascarón Rojo o Midna antes, este personaje hacía las veces de acompañante para asistir y exponer información que nuestro personaje, como buen avatar mudo, no podía comentar por su cuenta. Sin embargo, su personalidad robótica y limitada conciencia le impedían discriminar de forma adecuada, empujándole a explicar desde cosas tan esenciales como el funcionamiento de las nuevas balizas (columnas de luz que podemos situar en el mapa para orientarnos hacia una posición concreta), hasta perogrulladas totales como decir que en un monedero lleno no entran más rupias, y también especificar cuál es el objetivo siguiente sin dejar margen al jugador para que lo discurra por su cuenta.

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Era algo a menudo usado en clave de humor, pero el resultado producía desgaste por acumulación. Si bien algunas de estas pistas eran opcionales, el juego alertaba mediante un indicador con alarma sonora que no se detenía hasta que resolvíamos la situación y/o activábamos la pista. Por suerte, aunque parte de estas notificaciones siguen existiendo en Skyward Sword HD, otras se han eliminado (o mejor dicho, movido a una interfaz de ayuda que tenemos que activar de forma intencionada) y el indicador de las todavía presentes es menos intrusivo. Del mismo modo, entre las que no eran opcionales y surgían como parte de una secuencia también se ha hecho un poco de criba: muchas persisten y, de nuevo, echamos en falta más opciones de configuración; pero otras se han eliminado para reducir las interrupciones.

Otro cambio positivo es que, incluso aunque algunos de los diálogos aún puedan resultar redundantes o innecesarios, ahora vienen acompañados de una función de texto rápido: antaño, mantener pulsado el botón A hacía que estos apareciesen más rápido, pero en Skyward Sword HD también podemos pulsar B para que se completen al instante (salvo por algunos momentos donde el juego todavía quiere mantener un ritmo de avance concreto, pero son los menos). Es una mejora que puede parecer pequeña, pero se hace valer a la larga, sobre todo a medida que nos involucramos en tareas opcionales como las misiones de ayuda a los personajes de Altárea (pueblo natal de Link en medio de las nubes) o participamos en la búsqueda de materiales e insectos para mejorar el equipamiento.

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Skyward Sword en 2021: ¿mantiene el tipo?

Para no iniciados, aquí es donde nos toca hablar algo más de Skyward Sword como juego al margen de las mejoras del remaster, ya que los controles y Fay tienden a ser los temas más comentados, pero existe todo un mundo más allá de ellos. Nacido parcialmente a la sombra de Ocarina of Time —del que es precuela argumental—, Skyward cuenta con un desarrollo prácticamente en las antípodas de Breath of the Wild: tras una larga introducción dedicada a establecer Celéstea y las Tierras Inferiores, así como los personajes clave (el interés romántico de Zelda, la fanfarronería de Malton) y los controles al combatir y volar, el juego entra en la recurrente dinámica de viaje a una zona nueva, mazmorra, viaje a otra zona nueva, mazmorra, y vuelta empezar, como parte de una secuencia de eventos guiada y lineal.

La principal diferencia con los precedentes The Wind Waker y Twilight Princess es que aquí Altárea se mantiene toda la aventura como principal y también único núcleo urbano, repartiendo los habitantes de las Tierras Inferiores de forma esporádica, para cumplir ciertas funciones narrativas o didácticas, pero dedicando casi todo ese espacio bajo las nubes (fragmentado en un bosque, un volcán y un desierto) a plantear pruebas de navegación y resolución de puzles más en línea con lo esperable de las mazmorras. Como consecuencia, Altárea se mantiene como un enclave esencial al que regresar cada poco (proceso que acelera un amiibo, otra de esas decisiones cuestionables, aunque de valor anecdótico dada la proliferación de estatuas para servir al mismo propósito), tanto para ver las nuevas actividades que ofrece una de las ciudades más densas de la saga, como para aprovisionarnos y conseguir mejoras en el bazar que agrupa las tiendas bajo el mismo techo para mayor conveniencia.

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Es uno de sus principales aciertos, y la puerta de entrada a la personalización que marcaría el camino a seguir por Breath of the Wild: pese a la manifiesta linealidad del desarrollo principal, aspectos como la posibilidad de comprar y fortalecer diferentes escudos (destruibles si no ejecutamos correctamente el parry, y débiles a elementos como fuego o electricidad según su material), mejorar los ítems o potenciar las pociones (para reducir daño, regenerar resistencia, reparar escudos, etc.) invita a participar en actividades opcionales a nuestro ritmo. Del mismo modo, la presencia de una alforja limitada y ampliable para guardar útiles como las botellas o medallones con diferentes efectos (localizar insectos, aumentar la aparición de rupias, etc.) también añade valor extra tanto a la búsqueda de cofres opcionales como a un sistema monetario que no pocas veces ha pecado de intrascendente en la saga.

La contrapartida es que el resto de Celéstea no ofrece contenido comparable (carece de ciclo día-noche y se reduce a un puñado de islas flotantes con cofres, algunos minijuegos y unos pocos encargos), y que las Tierras Inferiores también acaban pecando de cierta artificialidad al dedicarse a ser cadenas de pruebas de camino hacia las mazmorras. Es, en cierto modo, un Zelda “más Mario”, donde la función prima sobre la forma. Lo que nos lleva a un debate aparte, no sobre lo “bueno” o “malo” que es el diseño, sino sobre lo que prefiere cada jugador: después de la ingente escala e innumerables posibilidades de Breath of the Wild, algunos verán volver a Skyward Sword como montar en triciclo después de hacer un gran viaje en moto; otros, en cambio, agradecerán su foco constante en los pequeños puzles, que a menudo se traducen en algunos de los mejores usos de ítems de cualquier Zelda.

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Las mazmorras como tal también rayan a un nivel alto, quizá no siempre entre lo mejor de la saga (aunque hay buenos argumentos a favor de las de Lanayru, centradas en el uso de unas piedras que alteran el espacio-tiempo), pero sí siguen repletas de destellos de creatividad y la clase de personalidad que faltó en las Bestias Divinas de su sucesor. Todas tienen una ambientación propia y cuidada, así como una serie de ideas o mecánicas definitorias que solo regresan más adelante si el juego tiene nuevos giros significativos para darles. Los experimentados en la serie difícilmente se atascarán en ellas, decisiones como la unificación del mapa y la brújula o los chivatazos puntuales de Fay se encargan de ello. Pero eso no les impide ser uno de los puntos fuertes de este o cualquier otro juego disponible en Switch ahora mismo.

La repetición de la segunda mitad, en cambio, seguro que sí seguirá siendo un aspecto algo más controvertido: así como las mazmorras se diferencian y brillan con luz propia, los niveles exteriores se terminan reutilizando para otras pruebas en más de una ocasión. No queremos entrar en detalles muy específicos para dejar que los novatos lo descubran por su cuenta, pero baste decir que la citada Lanayru es la única de las tres regiones principales que sigue introduciendo áreas inéditas hasta el final. Naturalmente, el mero hecho de revisitar lugares no es ni algo exclusivo de Skyward Sword (el Mundo Oscuro de A Link to the Past y el futuro de Ocarina of Time eran formas alternativas de una idea similar), ni necesariamente perjudicial. Estos regresos introducen premisas nuevas como reexplorar una zona familiar con alteraciones importantes en el diseño o localizar ciertos objetos sin entrar en contacto con los enemigos porque Link no está en condiciones de luchar.

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Aquí, de hecho, surgen algunas de las tareas más exigentes, pero son ensombrecidas por la tendencia a posponer un clímax que parece alejarse de forma arbitraria. De nuevo, no es algo en lo que podamos entrar sin chafar revelaciones, pero, pese a durar en torno a las 25-30 horas (secundarias aparte) y ser uno de los desarrollos más largos pre-Breath of the Wild, el modo en el que nos redirige varias veces hacia diferentes objetivos contribuye a alimentar esa sensación de “relleno” incluso aunque el minuto a minuto de juego casi siempre esté a un nivel, como poco, notable. El Durmiente, jefe al que hacemos frente en varias ocasiones, se saca de la manga alguna sorpresa para todas ellas, pero eso no cambia que hacia el final sea un trámite que queremos dejar atrás ya antes de empezar. Es una consecuencia desafortunada del enfoque, y el remaster no aporta ningún cambio o mejora en ese terreno.

Lo mismo ocurre con el apartado visual. Fiel a su nombre, Skyward Sword HD ofrece gráficos en alta definición (1080p en dock, 720p en modo portátil) y duplica el framerate respecto a la versión de Wii (60 fps). Sin embargo, hasta ahí llegan sus esfuerzos y, lejos del trato dado a sus antecesores o a Xenoblade Chronicles el año pasado, Nintendo no muestra interés en aplicar mejoras más allá de la resolución a pesar de lo pobres que son algunos elementos como los árboles o el texturizado de ciertas superficies. Ni tampoco en crear contenido nuevo o, por ejemplo, añadir doblaje a las secuencias importantes. El resultado parece justo lo que es, un juego de Wii en alta definición, y un remaster que difícilmente explica por qué coincide en precio con relanzamientos recientes como Mario 3D World + Bowser’s Fury (donde se estrenó una expansión de varias horas) o NieR: Replicant (parcialmente rehecho, con doblaje extra y también un epílogo inédito). Es un trabajo meramente cumplidor, que sirve para acercar el juego a un nuevo público (o el viejo que quiera revisitarlo con HD y portabilidad), pero que no se extralimita lo más mínimo a partir de ahí.

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Conclusión

Skyward Sword fue un juego arriesgado y por momentos rompedor, que propuso una forma alternativa de pelear y nos dejó algunas de las situaciones más ingeniosas de la historia reciente de la saga. Sin embargo, también fue un juego dominado por el exceso de ayudas y un grado de repetición cuestionable, dejando un sabor de boca agridulce a muchos jugadores que no esperaban necesariamente una revolución de la talla de Breath of the Wild, pero al menos sí algo más equilibrado en sus ritmos y exigencias. Este remaster, lanzado casi una década después, sirve para sacar más partido a su llamativa estética de acuarela, aliviar el peso de algunos trámites y también permitir jugarlo sin sensores de movimiento por si alguno así lo prefiere. Pero más allá de esos bienvenidos ajustes, Skyward Sword HD es un producto conservador, poco transformativo. La base es muy buena, y sus fans (viejos y nuevos) lo seguirán siendo; pero otros no dejarán de entrever en él el potencial de algo todavía mejor.

Lo mejor

  • Recuperar uno de los mejores juegos de Wii en alta definición.
  • Combate inmersivo con más opciones de control y una buena adaptación al esquema portátil.
  • La selección de mazmorras y la abundancia de puzles incluso fuera de ellas.
  • El concepto del bazar y la personalización que permite la alforja.
  • Retoques como la velocidad de los textos o la reducción de notificaciones hacen la experiencia general más agradable.

Lo peor

  • Desarrollo todavía muy guiado, con algunos trámites y repeticiones que afectan al ritmo.
  • Gráficamente, algo desfasado. Se podría haber hecho bastante más con el remaster.
  • Precio de novedad sin aportar contenido inédito como otros relanzamientos previos de Nintendo.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.