Los espías más icónicos del mundo de los videojuegos; Solid Snake, Sam Fisher y más
De cómo el género de espionaje nos ha traído a grandes protagonistas y mecánicas diferentes a la acción clásica
Los espías son una de las figuras más atractivas que existen en la ficción moderna. Por supuesto, es aconsejable contemplarles desde una distancia segura, puesto que sabemos que nunca podemos confiar en alguien cuyo trabajo se basa en el engaño y la manipulación. En la ficción, nos encantan personajes como Solid Snake, Sam Fisher o Joanna Dark, no sólo por su belleza o carisma, sino por lo cautivador de sus peligrosas vidas. Asimismo, el espionaje nos proporciona unas mecánicas de juego que van más allá del tiroteo frenético y nos incitan más a usar nuestro lado más estratégico. Hoy en Meristation hacemos un homenaje a estos artistas de las sombras, la infiltración y los secretos.
El espionaje en la ficción moderna
En el ensayo La novela de espionaje como género literario (Hamish I. Steward Stokes), encontramos la siguiente definición: “El mundo del cuento de espías está, por definición, fundado en la decepción, la traición y la duplicidad. Pero al mismo tiempo es también uno en que el patriotismo, el deber y el sacrificio desinteresado suministran las bases de la acción. Es un género repleto de dualidades. El cuento de espías puede presentarse como una aventura sin más pretensiones, o envolverse en ambigüedades cambiantes; celebra tanto la manipulación cínica como la empresa honorable; decir las cosas como son, o como nunca fueron. Léelo en una forma y puede ser archivado bajo aventura, pura y simple; léelo en otra, y se vuelve propaganda, o hasta una potente metáfora filosófica; algunas veces se encuentra a los tres juntos en la misma obra”.
Así, Steward Stokes define al espía como un icono del siglo XX, si bien el género puede fecharse en 1821 con la publicación de El espía, de James Fenimore Cooper, protagonizada por Harvey Birch. Asimismo, la figura del agente secreto ha trascendido la literatura a otros medios. James Bond, que nació en las novelas de Ian Fleming, se convirtió en toda una leyenda televisiva que también tuvo su lugar en los videojuegos.
Bond, James Bond
El debut del agente 007 en los videojuegos fue con Shaken But Not Stirred (“Mezclado, no agitado”), lo cual hacía referencia a una de sus frases más icónicas. Se trataba de una aventura conversacional, al igual que posteriores entregas como A View To Kill o James Bond 007: Goldfinger. No obstante, los títulos de acción son los que ensalzaron a Bond en el medio videolúdico.
GoldenEye puede considerarse el mayor hito de Bond. GameRant, en un reportaje sobre la historia del agente 007 en los videojuegos, detalla el por qué de su éxito: “Sin conformarse con ser una adaptación más de la película, GoldenEye 007 en Nintendo 64 va mucho más allá. Tiene una divertida campaña con objetivos nuevos disponibles en los niveles de dificultad más altos. Además, tiene un modo multijugador que rompió los moldes del momento; soportaba hasta 4 jugadores en pantalla partida. El multijugador de Golden Eye 007 es lo que estableció el juego como una compra obligatoria para los propietarios de Nintendo 64, y es el gran motivo por el que a día de hoy sigue siendo popular”.
Asimismo, James Bond es un icono que se ha mantenido inmortal a lo largo de los tiempos y en diferentes medios. So Many Shows desvela los secretos de su popularidad: su elegancia, la evolución del personaje a lo largo de las décadas a la vez que se mantiene atemporal, los actores que le han interpretado y su habilidad con la tecnología y los juegos de azar. En el mismo ensayo describe: “Uno de los motivos por los cuales James Bond sigue siendo popular es su naturaleza y comportamiento. Su elegancia, que incluye saber cómo llevar un esmoquin, le diferencia de otros héroes más rudos. Este hombre es todo un ejemplo por cómo sujeta la pistola y cómo se confecciona sus icónicos trajes. También está caracterizado por la sofisticación, profundidad y conocimiento, y una seguridad en sí mismo en el terreno sexual que siempre llama la atención”.
Joanna Dark, la heroína de Rare
James Bond ha inspirado diversas obras en la historia de la ficción. Incluso Rare, desarrolladores de GoldenEye 007 tomaron este gran éxito como punto de partida para su siguiente obra maestra: Perfect Dark. El estudio, que estaba creando nuevos niveles para Bond, llevó su ambición más allá y acabó creando un título nuevo que, además, tuvo la mirada puesta en Metal Gear Solid, del cual hablaremos más adelante. Así, Perfect Dark sería un título de disparos e infiltración, donde el sigilo sería un elemento troncal, como relató el diseñador David Doak en Nintendo Life: “Cuando terminamos con el desarrollo de GoldenEye, creamos un conjunto de mecánicas que no implicaran un combate directo, como la infiltración o el sigilo. Nos dimos cuenta de que había un buen potencial allí, pero no teníamos tiempo de volver a GoldenEye e implementarlas. Además, la infiltración en el título de 007 no era una de las mecánicas principales más allá de desconectar alarmas. Se convirtió en algo más sólido cuando empezamos a enriquecer el nivel y comprobar que funcionaba”.
Por otro lado, Joanna Dark se convirtió en todo un icono del género de espionaje, y desbancó posibles prejuicios que la consideraban una Lara Coft de segunda división. Martin Hollis, director y productor de Perfect Dark, relató en Now Gamer: “Pensamos que molaría mucho tener a una heroína en un FPS, detrás de la cámara. Esto rompía todas las normas. Era como que TÚ eras una mujer. Tengo un buen recuerdo de Kim Kimberly, agente secreta legendaria y piloto espacial. Salió en [Sillicon Dreams] esa trilogía de ficción interactiva de Level 9, y en Snowball, donde el jugador se encontraba con la sorpresa de que ver que era una mujer, y esto pasaba con la partida bien avanzada, si no recuerdo mal”.
Además, Joanna se inspiró en otras mujeres espías icónicas como Nikita (La femme Nikita) o X-27 de Fatalidad (Josef Von Sternberg), si bien otras divas de la ciencia ficción como Dana Scully (Expediente X) fueron clave para el personaje. “Creo, además, que debería haber más videojuegos centrados en mujeres”, afirmó Martin. “Después de tener un juego con un hombre protagonista, me pareció crear otro título con una protagonista femenina. Además, queríamos que fuera normalita, nada de parecer una súper modelo. Hasta queríamos que pareciera andrógina”.
Solid Snake, homenaje al cine de acción clásico
Metal Gear Solid es uno de los videojuegos más relevantes en la historia del videojuego, y la obra maestra que encumbró a Hideo Kojima como uno de los diseñadores más respetados de la industria. The Atlantic describe como Kojima había establecido una visión diferente para el primer Metal Gear que no se consolidaría hasta Metal Gear Solid: “[Kojima] tenía 24 años cuando su título de aventura y acción de 8 bits se lanzó en MSX2, el sistema doméstico japonés, en 1987. Absteniéndose del estilo de otros títulos de acción que tiraban más del gameplay de recreativa y de presionar el gatillo con más alegría, Metal Gear favorecía el uso del sigilo y la ingenuidad, donde la violencia directa sería el último recurso. Éstos serían las herramientas de infiltración en la fortaleza del juego y desarmar una amenaza nuclear. Kojima también utilizó su amor por las películas y series de acción americanas para crear una narrativa cinemática pocas veces vista más allá de la fantasía y los videojuegos de rol. Pronto se convirtió en una obra de culto".
En cuanto a Snake, su diseño difiere de los arquetipos de héroe a los que estamos acostumbrados en videojuegos: en lugar de una musculatura colosal, presenta un cuerpo más delgado, pero fibrado, apto para un trabajo que requiere una agilidad felina. Por otro lado, su rostro y personalidad están inspirados en grandes glorias del cine de acción, como Mel Gibson o Jean-Claude Van Damme. En la portada del primer Metal Gear, el parecido de Snake con Kyle Reese en Terminator es más que innegable. Por otro lado, Yoji Shinkawa supuso darle una seña de identidad inconfundible a Solid Snake a través de la vestimenta, con una bandana azul marino y un traje de infiltración.
La personalidad cínica y estoica de Snake, junto con su mente brillante, son las bases de un atractivo que adquiere profundidad a través de sus interacciones con otros personajes. Eurogamer, en un reportaje sobre cómo Metal Gear Solid se convirtió en el primer título moderno, destaca un guión en el que se dan conversaciones muy dispares: “Después de que Snake coquetee con Mei Ling, ella le responde: ‘Eres muy sincero para ser soldado’. Y el vocabulario está calibrado con mucho esmero, desde las conversaciones entre Snake y Campbell, tan llenas de jerga militar (‘van armados con ‘cinco cinco seises’ y granadas’), hasta la actitud de sargento de hierro que tiene Snake con Meryl (‘Esto no es un entrenamiento. Nuestras vidas dependen de ello’), y varios saltos entre ética tecnología y política con los científicos Naomi y Otacon”.
Sam Fisher, heredero de Tom Clancy
Sam Fisher, protagonista de Splinter Cell, es uno de los personajes más célebres del género de espionaje en los videojuegos. Sus dotes de supervivencia ante situaciones adversas, en las cuales mantiene un sentido del humor cáustico.
El guionista JT Petty se inspiró en las novelas de Dashiell Hammett para crear a Sam Fisher, si bien podemos establecer cierto parecido con el Jack Ryan de Tom Clancy. Martin Caya, su otro progenitor, narra en Splinter Cell Headquarters su proceso creativo a partir del guión de Petty: “¿Quién es Sam? ¿Cuáles son sus experiencias pasadas? ¿Qué clase de entrenamiento ha llevado? Una vez que tuve establecidos estos detalles, necesité sacar un diseño que encarnara la infiltración, ya que es la premisa principal de Splinter Cell. Mi concepto inicial era una simple silueta con un visor nocturno, muy parecido a la versión que te encuentras al final del juego. Durante la fase de producción, añadimos ligeras modificaciones, ya que se decidió que se mostrara su rostro más a menudo, lo cual es comprensible cuando intentas establecer a un personaje nuevo en un videojuego. Entonces llegó la hora de imaginarme qué herramientas usaría Sam en una misión. El gameplay tuvo una gran influencia en esta parte porque necesitaba que Sam fuera versátil, y necesitamos armas personalizables que pudieran disparar a diferentes objetivos”.
En cuanto al carisma de Fisher, Caya lo tiene claro: “Es el resultado de diferentes factores: su aspecto, su voz, su actitud, sus movimientos. Hostia, hasta el mismo gameplay crea su personalidad. Pero algo que le hace destacar por encima de otros personajes de videojuegoses es que Sam no es un cafete. Tiene mucha experiencia y ha pasado por mucha mierda. También es consciente de que no es invulnerable y que un sólo error puede significar la muerte. No tiene un instinto suicida, pero sabe que es el único que puede con la misión”.
Cate Archer, más que una chica Bond
No One Lives Forever es todo un homenaje al cine de espionaje de los 90. Su protagonista Cate Archer es uno de los motivos que hizo que este título fuera más cautivador de lo que su premisa planteaba en sus diseños más tempranos. The Old School Game Vault destaca: “Cate Archer es oficialmente una tía dura. A simple vista, parece la típica chica mona que acompaña a James Bond, pero es mucho más […]. Cuando está trabajando, Cate se deja de tonterías. Es guapa, pero no va a perder un segundo en su papel de chica guapa o persiguiendo a tíos buenos en sus viajes. Es un personaje femenino muy potente que no huye de los retos, y no necesita la ayuda de ningún hombre”.
En Eurogamer también explican por qué Cate Archer fue relevante para No One Lives Forever. Vale la pena detenernos un momento en la naturaleza de la protagonista de NOLF, porque el personaje de Cate es fundamental a la hora de establecer el tono final del juego. En sus primeras iteraciones Monolith optó por un tradicional protagonista masculino, al más puro estilo Bond. Pero, en un giro inesperado, se encontraron con problemas a la hora de decir o hacer algo interesante con él. Bond ha sido parodiado en infinidad de ocasiones, incluso antes de que terminaran los sesenta, siendo un personaje del que se mofaban en películas como Casino Royale o Flint Agente Secreto, siendo esta última una cinta de la cual Monolith tomó prestada una inspiración directa. En Monolith tuvieron una idea: hacer que la protagonista fuese una mujer, pero manteniendo las características básicas de Bond. De pronto, pasaron de no tener nada que decir de la ficción de espías de los sesenta a tenerlo todo".
Como en todo tipo de reportajes, son todos los que están, pero no están todos los que son. ¿Cuál son vuestros espías preferidos de videojuegos?
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