Tim Schafer: el lado creativo de la nueva Microsoft
Tras ser uno de los pilares principales de LucasArts, Tim Schafer fundó Double Fine, estudio con el que da rienda suelta a su narrativa creativa.
La historia de los videojuegos no podría narrarse sin omitir el nombre de Tim Schafer. Su pasión por las historias y la construcción de personajes fue vital para el género de las aventuras gráficas y, concretamente, para Lucas Arts, una de las desarrolladoras más prolíficas y adoradas por los jugadores. Su sentido del humor absurdo y su desbordante imaginación han continuado presentes en Double Fine, el estudio que fundó para proseguir con el espíritu que Lucas Arts había dejado atrás. Autor de obras como Psychonauts o Broken Age, hoy os contamos su historia y la de esta desarrolladora que se ha convertido en una gran apuesta para Microsoft.
Los videojuegos y su poder de asombro
La pasión por los videojuegos se despertó en Tim Schafer a una edad muy temprana, como relata en US Gamer cuando relata sus primeras partidas: “Lo que primero recuerdo siempre fue el campamento de verano ése, el Blair Camp Blue. En la cabaña, había una máquina recreativa llamada Space Race de la que nadie hablaba. Era un juego de gráficos vectoriales en el que dos naves echan una carrera por la pantalla y tenía un campo de asteroides que se movía de manera horizontal. Otro recuerdo temprano que tengo era estar de esquí con mi familia e ir a una pizzería que tenía un Stunt Cycle de Atari. Me encantaba Night Driver. Parecía 3D y retrataba muy bien cómo ves la carretera en la distancia. Eran tan nuevo ver a un ordenador crear ese efecto, tan mágico y emocionante. Y otra cosa que me impactó fue en el Pier 39 de San Francisco, que tenían una recreativa enorme que tenía Space Panic, que era un plataformas al estilo Lode Runner en el que te perseguían los aliens”.
Tim Schafer recuerda experiencias muy mágicas con los videojuegos y todas ellas ligada a su padre, quien le introdujo en un mundo que se abría como un desfile de maravillas que otro tipo de ocio no le proporcionaba. No obstante, hay un título que fue el que inspiró la vocación de Schafer: el Adventure: “Estaba tan emocionado que nada más salir del coche abrí la caja del juego y me puse a jugar. Ni siquiera me leí el manual de instrucciones. Y yo estaba en plan: ‘¿Qué está pasando? ¿Es que soy un cuadrado?’ Había una flecha y una copa en forma de cuerno y luego un castillo y un pato que me atacaba. Recuerdo lo confundido que me sentía, pero también lo entusiasmado que estaba. Tan feliz y confuso que no sabía qué iba a suceder después”. Esta sensación se había quedado tan grabada en Tim Schafer que, en cada obra, siempre ha querido trasladarla a sus jugadores. La desorientación ante no saber qué hacer y, al mismo tiempo, la excitante intriga ante qué nos aguardaría al avanzar. A través de sus aventuras gráficas y su sistema de rocambolescos puzles, Schafer supo conectar esta dualidad de emociones en el jugador, incluso siendo consciente de que es un tipo de desafío no apto para todos los públicos: “Creo que las aventuras gráficas suponen un reto del que no todo el mundo disfruta, pero la gente que lo hace, lo disfruta muchísimo. Es esa confusión bien elaborada y entretenida con la que busco ese ‘¿te puedo confundir de una manera en la que sigas disfrutando?’”
El ingrediente secreto de las aventuras gráficas
Para Tim Schafer, diseñar una aventura gráfica que mantenga dicho equilibrio es todo un desafío que conlleva pavimentar un camino mental para el jugador, que consiste en plantar una idea y hacerle pensar cómo llegar hasta ella: “Imagina que llegan a un barranco que no pueden cruzar, y que tienen que cruzarlo hacia el otro lado, porque hay una puerta, una cueva o algo. Así que has construido ese deseo de cruzar el barranco y hay una escalera en la habitación. Entonces crees que el siguiente paso es usar la escalera para cruzar el barranco” (Tim Schafer para US Gamer). Pero, por supuesto, quien haya jugado a una aventura gráfica de Lucas Arts sabrá que la solución más obvia no siempre es la correcta y, de ser así, el puzle sería aburrido. Tal vez esa escalera no sirva para cruzar el barranco, pero sí para alcanzar esa estantería que lleva a una cuerda con la que deslizarnos por el barranco y encontrar otro trozo de escalera. “Para mí, el objetivo es presentar al jugador la posibilidad de usar una escalera, pero de forma que la gente corriente no la usa”.
Ya conocemos la trayectoria de Tim Schafer en Lucas Arts, donde entró en 1989. Su comienzo como programador consistió en dar vida a las ideas de los desarrolladores gracias al motor SCUMM. Durante sus primeras fases, conoció a un quien se convertiría en un gran amigo y un compañero con el que crearía títulos gloriosos: Ron Gilbert. Él le enseñó a desenvolverse con el motor e implementar los puzles complejos con los que Tim deseaba impresionar a los jugadores. Juntos, emprenderían proyectos como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango.
El dúo de Tim Schafer y Ron Gilbert era formidable en la edad dorada de Lucas Arts: los universos rebosantes de imaginación de Schafer habían encontrado su jugabilidad perfecta en los puzles diseñados por Gilbert. No obstante, cuando Lucas Arts se empezó a alejar del género que la hizo brillar, muchos de sus empleados optaron por otros caminos. Tim Schafer recibió muchas ofertas para iniciar una nueva aventura, e incluso el mismo John Romero le había tentado para crear una aventura gráfico bajo el sello de Ion Storm, según nos narra PC Gamer. Tim Schafer no daría el salto hasta el año 2000, en el que fundaría Double Fine. El estudio recibió su nombre por el mensaje ‘Double fine zone’ del Puente Golden Gate, para advertir a los conductores de que las multas ascendían al doble en dicho tramo.
La identidad de Double Fine
En PC Gamer analizan cómo Tim Schafer proporcionó identidad a Double Fine gracias a su primer título, Psychonauts, y es la misma habilidad del diseñador para crear mundos disparatados y llenos de vida: “Psychonauts estaba inspirado por una pregunta retórica: ‘¿De qué color es el cielo en tu mundo?’ y presentaba las mentes de sus personajes como niveles jugables. Los resultados siguen siendo ejemplos alucinantes de diseño centrados en el propio personaje. Un cubo minimalista de mediados de siglo se alzaba en la cabeza de Sasha Nein, el investigador reprimido cuyas emociones amenazaban con estallar violentamente hacia la superficie. Y una fiesta interminable y psicodélica al estilo años 60 bullía dentro de la cabeza de la glamurosa agente Milla Vodello, lo cual era una distracción para no pensar en los niños que no pudo salvar de un traumático accidente”. PC Gamer, además, cita los temas más prominentes en la obra de Schafer y que se ven presentes tanto en Psychonauts como en Brütal Legend y en títulos posteriores como Broken Age: motores rugientes, mujeres poderosas y salud mental.
Brütal Legend, otra gran obra de Double Fine, traería a la vida las portadas de los vinilos de las bandas de heavy metal en un escenario de fantasía. Este hack n’ slash celebraba la subcultura de este género musical y reverenciaba a estrellas como Ozzy Osborne, Lemmy, Rob Halford y, por supuesto, Jack Black.
La narrativa original de Tim Schafer se ve presente en títulos como Costume Quest y Broken Age, el cual abofetea los estereotipos de la damisela en apuros con un personaje como Vella. Asimismo, el estudio ha acogido The Cave. Esta obra de Ron Gilbert aúna aventura gráfica y plataformas conserva un sentido del humor fresco mientras habla con mucha madurez de pecados capitales mostrados como facetas muy humanas y sin caer en el moralismo fácil.
Después de la adquisición de Double Fine por parte de Microsoft, nuevas aventuras aguardan a Tim Schafer. En una entrevista para Destructoid habla de qué podemos esperar: “Microsoft quiere que nos usemos a ellos para añadir nuestro estilo de juegos a su plataforma y al Game Pass. Y es lo único que nos preocupa: ‘¿Qué es lo mejor de Double Fine que podemos hacer?’”.
Psychonauts 2 es el próximo proyecto de Double Fine, un título que se está desarrollando a un ritmo pausado, seguro y carente de crunch. EN Hollywood Reporter, el diseñador habla de cómo afronta las expectativas generadas por su nueva obra: “Creo que el motivo por el que hicimos el primer juego era que estábamos haciendo algo que adorábamos, y creo que estamos haciendo lo mismo de nuevo. Al final, piensas más en lo que le debes a los personajes que al público. Mantenemos presentes la experiencia jugable del primer juego, pero queremos trasladar lo que es auténtico para los personajes, sus situaciones y cómo reaccionar. Es en lo que estoy más centrado”.
- Acción
- Aventura
Psychonauts 2, una aventura de acción desarrollada y editada por Double Fine Productions para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del mítico Psychonauts. Razputin "Raz" Aquato, acróbata experto y poderoso psíquico a pesar de su corta edad, ha cumplido su mayor sueño: ¡unirse a los Psiconautas, la organización internacional de espionaje psíquico! Sin embargo, estos superespías mentales están en apuros, pues su líder no ha sido el mismo desde que lo rescataron tras su secuestro y, para colmo, hay un topo infiltrado en el cuartel general.